과도기에 드러나버린 단점들.
'영웅전설 벽의 궤적'이 PS4 타이틀로 새롭게 등장! 〈Kai〉 시리즈에서 호평받은 신기능 "고속 스킵 모드"를 본작에도 탑재! 이벤트&필드 2배속, 전투 4배속 전환으로 쾌적한 게임 플레이를 실현했습니다.
출처 : 네이버
크로스벨 스토리의 마무리이자, 전작 제로의 궤적 후속작입니다. 같은 영웅전설 타이틀로 전작에서 많은 성장을 이룬 주인공들이 진정으로 크로스벨의 상징이되는 심도 있는 이야기를 다루고 있습니다. 배경이나 인물들에 큰 변화가 있는 것은 아니지만, 전작보다 플레이할 수 있는 캐릭터가 증가함으로써 더욱 다양한 플레이를 할 수 있습니다.
전작에서 나름 깔끔하게 마무리했던 내용들을 바로 이어서 진행시킴으로써 걱정도 뒤따랐던 것 같습니다. 성공적인 작품의 후속작은 자칫하다가는 기존에 가려졌던 단점들까지 노출시키기도 하며, 과도한 설정들이 추가됨으로써 피로도를 느끼게 할 수 있기 때문입니다. 물론 팔콤의 게임 자체에 흥미를 느끼고 있고, 영웅전설 시리즈를 좋아한다면 어느 정도 감안할 수 있을 것 같긴 합니다.
분명 당연하게 부족한 부분들이 있을 것이며, 그 외에 만족스러운 부분들이 있을 것입니다. 그 밸런스가 적절하기를 바랄 뿐입니다. 아마 가장 부족한 부분으로 꼽을 수 있는 것은 그래픽일 것입니다. 여전히 그래픽적 부분은 큰 기대를 하진 않지만, 대신 특유의 아기자기함을 기대할 것입니다.
전작에서는 다소 부족했지만, 이번에는 전작보다 다소 깔끔해진 텍스처 때문에 약간 만족도가 올랐습니다. 여전히 부족했지만 그 부분을 메우는 효과적인 이펙트는 분위기를 확실히 느낄 수 있게 도왔습니다. 거기에 훌륭한 목소리 연기가 가미됐습니다. 이 때문에 귀여운 느낌이 더 증가했고, 연출적으로도 많이 좋아졌다는 느낌을 받게 됐습니다.
또한 전작보다 일러스트와 짧은 애니메이션을 적극적으로 등장시킴으로써 그래픽적으로 부족한 부분들을 충실히 덮어낼 수 있었던 것 같습니다. 물론 인게임과는 괴리감이 느껴졌지만 자연스러운 연결 유도라는 측면에서는 효과적이었던 것 같습니다.
이런 소소한 변화와 발전들 외에 게임 내 시스템도 추가되면서 다양한 방면으로 나아가고 있음을 알 수 있었습니다. 마스터 쿼츠와 버스트를 통해 아츠 사용을 극대화하면서 전작에 일반 공격이나 크래프트 위주의 전투를 다른 방향으로 이끌어 냈습니다. 또한 주인공 4인 외에도 플레이할 수 있는 캐릭터를 더 많이 추가했습니다.
하지만 전투 중 교체가 되지 않는 등 한계적인 사용만 가능하게끔 해서 지극히 개인적인 취향에만 따라가게 만들었습니다. 대기 멤버까지 있을 만큼 사용 가능한 캐릭터는 늘었지만, 직접 전투에 참여하는 4인 외에 나머지는 큰 효과가 없었던 것 같습니다.
또한 아츠가 너무 상향돼서 제한적인 플레이만 하게 됩니다. 콤비 크래프트를 시작부터 배우는 등 일반 공격 계열도 적극 사용하게 하려는 의도는 있었지만, 급격한 아츠 위력 상승과의 간극을 좁히기 힘들었으며, 캐스팅 없이 연사할 수 있어서 가치를 잃게 되었습니다.
아무래도 전반적인 전투 밸런스가 맞지 않았던 것 같습니다. 그래도 스토리는 만족스럽게 이어졌습니다. 등장하는 대부분 캐릭터들의 서사를 보여주고, 심도 있게 다뤘습니다. 하지만 서사가 많은 적들까지 너무 많이 투입시킴으로써 늘어지는 느낌을 주기도 했습니다.
그들의 서사가 길어지고 해결해야 할 구간들이 한정적이자 각 인물들에 맞게 특색을 보여주었던 매력적인 맵 구성은 그저 희생되면서 너무 짧고, 단순한 형태로만 변화되었습니다. 전작에서 다소 복잡하지만 찾아가는 재미가 있던 맵들이 보여주던 매력이 느껴지지 않았습니다.
또한 차곡차곡 쌓아 올리던 서사를 너무 급하게 마무리하다 보니, 갑자기 속도가 너무 빠르게 진행된다는 느낌이 들었고, 그럴수록 별 의미 없는 미니게임과 인연 이벤트 등이 더 불만족스럽게 느껴졌습니다. 특별히 신경 쓰지 않고 플레이해도 되긴 하지만, 게임 내에 존재하는 시스템이기에 그냥 지나칠 수 없었고 그저 불편하기만 했습니다.
타이밍 외에는 특별할 것 없는 낚시는 아이템을 주긴 했지만 번거로웠고, 특별한 느낌이 없는 인연 이벤트는 서사의 깊이를 더해주지도 않았습니다. 부족한 그래픽으로 보여주는 춤은 그저 시간을 갉아먹는 느낌이 더 컸습니다.
팔콤 게임은 이전부터 좋은 음악과 만족스러운 스토리가 강점이었던 것 같습니다. 그래서 부족한 그래픽임에도 즐길 수 있었고, 나름의 매력을 보여주었던 것 같습니다. 그러면서도 조금씩 발전하는 재미를 알아가는 것이 또 다른 매력이었습니다. 하지만 반복적으로 어설픈 춤을 넣는 것은 이해가 되지 않았습니다.
또한 한 번에 너무 많은 것들을 발전시키고자 욕심을 과하게 부렸던 것 같습니다. 이것저것 새로운 시도를 했지만 결과가 좋지 못했습니다. 전투 시스템에 추가된 요소들은 밸런스를 무너뜨려버렸고, 이펙트를 활용한 것은 효과를 제대로 보여주었지만 너무나 한계가 많았습니다. 강점이었던 음악은 연결되는 시리즈라 새로운 점이 많지 않았습니다. 또한 스토리는 너무 방대하게 꾸미면서 한 번에 처리하려다 보니 완급조절과 분량에서 실패하고 늘어지는 기분을 들게 했습니다. 또한 신규 미니게임을 넣음으로써 기존에 답습되던 카지노 게임 외에 변주를 주고자 했습니다.
하지만 급하게 이 모든 것들을 행하다 보니 조바심만 느껴졌으며, 기존의 강점이 퇴색되었습니다. 발전의 여지가 있다는 것은 그만큼 부족하다는 뜻이기도 합니다. 그래서 선택과 집중이 중요한 거 같습니다. 이후에는 또 어떤 변화가 있을지 알 수 없지만, 기본적으로 강점이던 스토리와 음악에 집중하며 선택적으로 조금씩 시스템이나 그래픽에 변화를 주는 것이 어떨까 싶습니다.
전작과는 다르게 현재의 시점에서 진행되는 이야기
미래를 향해 나아가는 느낌이 아닌 현재를 기점으로 내용을 전개함으로써 현재 그들의 위치, 앞으로의 발전 가능성들을 보여주기 위한 전개인 것 같습니다. 또한 전작과는 대비되는 느낌으로 새로운 이야기가 진행됨을 보여줍니다. 전작에서 깔끔하게 마무리한 내용들을 어떻게 풀어갈지 기대할 수 있는 요소였습니다.
새로운 마스터 쿼츠 시스템 추가
더욱 전략적으로 쿼츠 세팅을 함으로써, 빈약하던 느낌의 마법 요소들을 적극 활용할 수 있게 했습니다.
제로의 궤적에서는 마법 계열 효율이 다소 떨어진다는 느낌이 들었는데, 이러한 부분들이 보완됐습니다.
더욱 깔끔해진 그래픽
아직 만족스러운 수준이라고 할 수는 없지만, 다소 지저분하던 텍스처가 더 다듬어졌습니다. 기본적으로 아기자기한 그래픽들이 더욱 선명해져서, 실사적인 느낌의 그래픽이 아닌 귀여운 느낌을 좋아한다면 더 만족스럽게 느껴질 수 있습니다. 또한 인연 이벤트 등 특정 이벤트에서만 볼 수 있는 모션들은 디테일함도 갖추고 있어 많은 발전을 이뤘다고 보입니다. 이후에는 이런 모션들이 계속해서 발전할 것이라는 기대감을 갖기에 충분합니다.
연출의 발전
1. 전작과 이어지는 듯한 연출
전작의 시작에서도 보이던 기차씬이 또다시 시작 부분에 보임으로써 두 작품의 연결성을 더욱 공고히 합니다.
2. 연출적 연결성
로이드가 짧게 받았던 테스트, 기차 안 사람 수 세는 것과 랜디의 빠르게 움직이는 차 내부를 본다는 묘사가 새로이 등장하는 인물과의 연결성을 은연중에 보여주고, 각 인물들 간의 서사를 전작보다 더욱 깊게 다룰 것이라는 사실을 알게 합니다.
3. 짧은 애니메이션과 활용
진입하는 기차, 오르키스타워 개관 장면 등의 장면에서 짧은 애니메이션을 자주 활용하고 훨씬 부드러워진 모습을 보여줌으로써 단순히 오프닝과 엔딩뿐이 아닌 전반적으로 부족한 그래픽을 커버하는 노력이 보입니다. 물론 아직까지는 인 게임과는 괴리감이 느껴지지만 발전하고 있다는 것을 알 수 있습니다.
4. 일러스트 활용 빈도 증가
랜디의 과거 회상을 필두로 여러 상황과 오프닝, 엔딩 등에서 일러스트도 적절하게 사용함으로써 부족한 부분을 메우고 오히려 효과적으로 내용을 전달하거나 전체적인 분위기를 느끼게 했습니다. 또한 최종적으로 나오는 단체사진은 크로스벨 스토리를 즐긴 이들에게 뭉클함을 주기에 충분했습니다.
5. 이펙트 활용
번개 이펙트를 이용해 심각하고 무게감 있는 내용이 이어진다는 것을 효과적으로 표현하거나 불타는 인 게임 연출에서 화면상에 화염 아지랑이를 피우는 등 사소한 이펙트로 전반적인 분위기를 효과적으로 담아냈습니다.
매력적인 분위기와 효과적인 음악 사용
비 오는 크로스벨의 모습이 특히나 매력적이었습니다. 차분한 배경음과 깔끔한 비 오는 연출이 계속해서 비 오는 장면이 이어지면 좋겠다는 생각이 들 정도로 조화로웠습니다. 또한 올리비에가 부르는 호박의 사랑은 전작의 추억도 떠오르게 했지만, 역시 음악은 팔콤이라는 생각이 들었습니다. 그리고 습지대의 분위기와 음악이 영웅전설 5의 다른 세계가 떠오르기도 하는 등 효과적인 BGM 사용인 것 같습니다.
매력적인 캐릭터들
공을 많이 들인 듯한 아리안로드를 시작으로 적, 아군 모두 매력적인 캐릭터들을 계속해서 보여줍니다. 특히나 탁월한 목소리 연기까지 합쳐져 아직 서사가 공개되지 않은 인물들까지 각기 다른 매력을 보여주었습니다. 이후의 이야기들에서 더 다뤄질 것이라는 예측과 꼭 해야만 할 것 같다는 당위성까지 갖게 되는 것 같습니다.
신규 플레이어블 캐릭터 추가
전작에서 짧게나마 합류했던 와지와 노엘이 합류하는 등 추가적으로 플레이할 수 있는 캐릭터가 대폭 늘어났습니다. 이로 인해 대기 멤버까지 생기면서 본인이 세운 전략이나 취향에 맞는 캐릭터 위주로도 육성이 가능해서, 여러 방향으로 플레이가 가능합니다. 다만 주인공 4인은 거의 고정이라 한계가 느껴졌습니다.
새로운 게임 시스템
버스트라는 시스템과 마스터 아츠의 등장으로 여러 변수를 만들어 낼 수 있게 됐습니다. 마스터 쿼츠 전용 아츠와 연속적으로 턴을 가져가고, 고위 아츠를 연사하거나 CP를 빨리 차게 하는 등 어려운 난이도를 접할 때 적극 활용할 때 전략적으로도 유용한 발전이었습니다.
훌륭한 목소리 연기
전체적으로 아기자기한 느낌이고, 텍스처가 불분명해서 귀엽다는 설정을 그저 설정으로만 남게 하는 등 아쉬운 부분들이 많았습니다. 이런 부분들을 일러스트로 어느 정도 해소하긴 했지만 충족되지 않았습니다. 하지만 훌륭한 목소리 연기로 이런 부분들을 상쇄했습니다.
더욱 풍부해진 Extra 제공 일러스트
물론 게임을 플레이한 뒤 획득한 Point로 구매를 해야 하는 시스템이긴 하지만, 플래티넘을 노리면서 게임 플레이를 하다 보면 대부분 해금이 가능합니다. 구 버전의 시스템을 그대로 계승한 것이지만, 조금 더 깔끔한 느낌을 줍니다.
이전 시리즈의 연결성
하늘의 궤적 3rd의 주인공인 케빈과 리스 등장, 태두류와 부동이라는 명칭 언급, 기자였던 나이얼에 대한 소소한 대화, 이전의 주역 중 하나였던 올리비에와 뮐러 소령 등장, 클로에와 율리아 중령의 등장과 리샤르 언급과 R&A 인물 등장, 카푸아 택배 등 여전히 이전의 이야기들과 연장선에 있음을 말해줍니다. 또한 이로 인해 확고한 팬층을 다지기 위해 노력하는 것 같았습니다.
사소한 코스튬 추가
아직 캐릭터들의 외형이 변경되는 등의 코스튬은 지원하진 않습니다. 다만 간단하게 에니그마 커버 교체가 가능하게 합니다. 게임상에 특별히 변환된다기보다는 쿼츠 설정 시 그래픽이 변하는 정도이긴 합니다. 물론 자동차는 코스튬을 통해 외형을 변경하고 게임상에 다르게 보이게 합니다. 향후 본격적으로 코스튬이 추가될 수 있음을 보여줍니다.
빠른 게임 진행
전작에서는 초반 플레이 시 전체적으로 시스템에 적응하고 배경 등을 알아가는 구간이 있었지만, 처음부터 콤비 크래프트를 배우는 등 빠르게 본격적인 이야기들에 들어가는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 그만큼 게임 난이도가 전작보다 높아졌다는 것을 말하는 것도 같았습니다.
미니게임
어린 시절 해보았던 뿌요뿌요와 완전 같은 게임인 폼폼이 등장합니다. 익숙하지만 나름 재미있는 게임이라서 게임 내의 시스템이나 미니게임들이 계속해서 진화한다는 사실을 알 수 있습니다.
결사의 직접적인 등장
궤적 시리즈에서 가장 큰 집단 중 하나인 우로보로스를 전면에 내세움으로써 모든 시리즈들의 연결성을 공고히 합니다. 단순하게 해당 지역 내에서의 문제가 아닌 더 큰 문제가, 위협이 있음을 알 수 있었습니다.
개선판 추가 캐릭터
원작과 레볼루션까지 등장하지 않았던 캐릭터들을 개선판을 통해 등장시킵니다. 이후 시리즈에서 등장하는 인물임에도 연계 스토리에서 전혀 모습이 보이지 않아, 설정 충돌처럼 느껴질 수 있었는데, 이러한 부분이 다소 개선되었습니다. 다소 구멍이 있던 설정들을 메움으로써 완벽성을 높였습니다. 이후 시리즈를 해 본 입장에서 유나와 토와의 추가는 반가웠습니다.
이동의 편리함
전작에서는 걷거나 버스를 이용하는 것 밖에 없어서 생각보다 불편했는데, 자동차를 활용할 수 있게 되면서 편의성이 엄청나게 증가했습니다.
의미심장한 언급
인형에 생명이 깃든다는 표현을 함으로써 이후 시리즈에 대한 강조가 있습니다. 이는 이후 시리즈들을 모두 했을 때 알 수 있는 부분이지만, 이때부터 이런 내용들을 슬쩍 보여줌으로써 얼마나 스토리적으로 고민했는지 알 수 있었습니다. 물론, 현재 작품에 영향을 끼치는 것은 아닙니다.
다회차의 필요성
1회차로만 끝내도 스토리적으로 큰 차이는 없지만, 2회차 이후로만 등장하는 몬스터들이 있기 때문에 필수적인 느낌이 듭니다. 또한 대사도 약간 변형되는 등 소소한 변화가 있어 변환점을 찾아가는 쏠쏠한 재미도 있습니다.
버그
큰 것은 아니며 그래픽적 부분으로 사소하게 보일 수 있습니다. 다만, 이전에는 보이지 않았던 부분이라 약간의 아쉬움이 남습니다. 특정한 상황에 나오는 것인지, 간헐적 등장인지는 알 수 없었습니다. 그만큼 큰 영향을 주지는 않았습니다.
약간은 아쉬운 일러스트 추가
모든 등장인물들에 대해 일러스트가 나올 필요는 없지만, 다소 비중 있던 인물이 여전히 일러스트가 등장하지 않았습니다. 스토리적으로 해당 지역에 갈 예정이 없기 때문일 수도 있지만, 조금 더 신경을 썼다면 하는 생각이 들었습니다. A의 실루엣 이미지까지 추가한 것과 너무나 비교됐습니다.
또다시 등장하는 춤
여전히 빠지지 않고 등장하는 춤은 항상 의아합니다. 특별히 뛰어난 모션을 보여주는 것도 아닌 빙글빙글 돌거나 점프하면서 교차하는 게 전부일 텐데 굳이 이런 장면을 넣는 것은 그저 과도한 플레이 타임 증가로밖에 보이지 않았습니다. 다음 시리즈에도 어설픈 춤이 나올까 봐 걱정이 됩니다.
아쉬운 그래픽
불타는 인 게임 연출에서 보이듯 그래픽적인 한계가 적나라하게 보였습니다. 지속적으로 발전하고 있다고 할 수 있으나 어디까지 전작과의 비교일 뿐입니다. 새로 접하는 사람들은 분명 갸우뚱할 수밖에 없었을 것입니다. 텍스처가 깔끔해졌다고 장족의 발전을 했다고 볼 수는 없을 것 같습니다.
다소 과한 연결성
이전 시리즈에서 닭살 커플이었던 알름&에어리 커플부터 너무 많은 언급과 캐릭터 등장으로 다소 과하다는 느낌을 받게 됐습니다. 전작에서는 몰라도 게임을 이해하는데 무리가 없었고 은은하게 내비쳤지만 이번에는 이런 과도함 때문에 이전 작품을 플레이하라고 강요하는 것 같았습니다. 분명 그 연결성이 반갑고 소소한 재미가 있었지만, 과도하게 반복하니 특별함이 전혀 느껴지지 않았던 것 같습니다.
너무 많은 세력의 갑작스러운 등장
주요인물을 필두로 칠요교회 세력, 우로보로스 집단, 집행자까지 전체적으로 너무 많은 주요 세력들이 한 번에 등장하고 언급시킴으로써 스토리적인 피로도를 느끼게 했습니다. 이전 시리즈들에 대한 이해도가 부족하고, 해당 게임으로 접했다면 벽을 느낄 수밖에 없을 것 같습니다.
스토리 진행의 완급 조절 실패
3장까지 서사들을 차곡차곡 쌓았다가, 4장부터 이것들을 폭발시켜 내용을 전개하는 구조입니다. 하지만 천천히 너무 많은 내용들이 보였던 탓인지 4장부터의 마무리 및 전개들은 너무나 급하다는 생각이 들었습니다. 또한 주인공들의 서사와 함께 적들의 서사까지 너무 깊게 담아내다 보니 후반부로 갈수록 늘어지는 느낌이 들었습니다. 서사가 길어짐으로써 각 적들의 특징적인 부분들을 담아낸 맵이 짧고 단순화된 것 같았습니다.
대사 로그 미제공
스토리가 방대하고, 인물들이 많이 등장하는 만큼 대사량이 어마어마합니다. 그리고 스토리상 직접 체크하고 넘어가는 것이 아닌 음성과 함께 자동으로 진행되기도 하는데, 방심하다가 놓치게 되기도 합니다. 그래서 대사 로그가 제공됐다면 여유 있게 즐겼을 텐데 그러지 못해 아쉬웠습니다.
큰 의미를 모르겠는 인연 이벤트와 낚시 미니게임
전체 인원 중 한 명만 진행 가능하고, 누구를 선택하느냐에 따라 대사가 조금 바뀌는 정도로 그치는 인연 이벤트는 특별하게 감춰진 이야기를 보여주는 것이 아닙니다. 그저 조금 더 심화된 대사와 배경을 보여줄 뿐입니다. 어차피 스토리적으로 공식적으로 연결시키는 인물이 있기 마련인데, 굳이 넣었어야 했는지 의문입니다. 이런 불필요한 요소가 억지로 플레이 타임을 증가시키고 신경 써야 할 부분들이 생기게 함으로써 피로도를 늘린 것 같습니다.
어딘지 유사한 설정들
최종적으로 도달하는 제로의 세계는 하늘의 궤적 3rd와 유사했습니다. 특히나 주인공에게 영향을 끼치는 인물까지 등장하면서 더욱 그런 느낌이 들게 했습니다. 물론 대화는 뭉클했고 주인공이 어떤 인물인지 제대로 보여주긴 했지만, 너무 유사해서 새로움이 느껴지지 않았던 것 같습니다.
과도한 이후 시리즈 연결
과거 시리즈 연결에서 그치는 것이 아닌 대놓고 다음으로 무엇인가 이어진다는 떡밥을 뿌려버립니다. 아직 전체적인 이야기와 그들의 모험이 끝나지 않았다는 것을 보여주고, 한편으로 혹은 시리즈적으로 제공된 무대의 이야기가 제대로 마무리되지 않았음을 알게 했습니다. 긴 게임 플레이 이후에 제대로 마무리가 되지 않아 허탈감을 느낄 수도 있을 것 같습니다.
밸런스 붕괴
전작에 비해 일반 전투보다 마법이 너무 과하게 상향되어 편향적인 플레이만 하게 만들었습니다. 물론 전작에 비해 난이도를 상향시킨 것 같지만, 과하게 상향된 시스템 때문에 그 차이를 크게 느낄 수 없었습니다. 일반 전투 계열인 콤비 크래프트를 빠르게 배우게 하는 등 적절한 밸런스를 찾으려 했던 것 같으나, 거의 필요가 없었던 것 같습니다.
부족한 그래픽 역량을 억지로 메우려는 듯 시스템적으로 추가 요소들을 많이 넣고, 부가적인 것들을 계속해서 포함시키지만 이로 인해 전투 밸런스는 무너지고, 스토리 전개까지 완급조절 실패라는 결과를 만들어냈습니다. 그럼에도 매력적인 음악과 효과적으로 사용한 이펙트 등 매력적인 부분들이 있었지만, 너무나 제한적이었던 것 같습니다. 또한 커다란 하나의 틀로써 궤적 시리즈를 이어가기 위해 매력 요소로 보이던 타 시리즈들과의 연계는 과도하게 느껴질 정도로 많았으며, 강점이던 스토리의 매력을 반감시켰습니다. 그럼에도 나름 깊이 있는 스토리는 흡인력이 있었고, 어딘지 자사의 다른 시리즈들과 비슷한 느낌을 주는 내용들이 있었지만 크게 신경 쓰지 않을 수 있었던 것 같습니다. 전작의 강점이었던 부분들에서 크게 나아지지 않아 안타까웠지만, 발전의 가능성이 아직 남아있는, 그렇게 믿고 싶은 시리즈 중 하나였던 것 같습니다.
★ 5개 만점
★★★(스토리 7 연출 8 비주얼 5 게임성 7 편의성 6 중독성 7 평균 6.6)
하나의 시리즈로 완벽했던 전작의 후광을 적극 이용하려다 단점을 더욱 부각시켜버린, 그럼에도 나름 재밌는 게임.
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