한 명의 덕후가 만든 4,650만 원의 경제적 발자국
어느 날 문득 방 한쪽 벽을 가득 채운 블루레이 케이스들을 바라보다가, 그 옆에 나란히 서 있는 피규어들과 화집들, 서랍 속에 쌓인 드라마CD와 각종 굿즈들을 보다가, 갑자기 이런 생각이 들었다.
나는 올해로 애니메이션을 본 지 27년이 되었다. 초등학교 시절 TV에서 우연히 본 한 편의 애니메이션이 시작이었다. 그때는 그냥 재미있어서 봤다. 그것이 취미가 되고, 취미가 일상이 되고, 일상이 삶의 방식이 되기까지 27년. 그 세월 동안 나는 도대체 얼마를 이 세계에 쏟아부은 것일까.
진지하게 계산해보기로 했다. 정확한 금액은 불가능하다. 영수증을 27년치 모아둔 사람은 없다. 하지만 기억과 기록, 그리고 보수적인 추산을 통해 최대한 현실에 가깝게 그려보려 한다. 이 글은 내 지갑의 해부학이자, 한 명의 애니메이션 팬이 평생에 걸쳐 만들어내는 경제적 흔적에 대한 기록이다.
애니메이션 극장판을 처음 본 것이 정확히 언제인지는 기억나지 않는다. 다만 확실한 것은, 극장에서 애니메이션을 보는 경험이 TV 시청과는 완전히 다른 차원이었다는 점이다. 거대한 스크린에 펼쳐지는 작화, 극장 음향으로 듣는 음악, 그리고 같은 작품을 사랑하는 사람들과 같은 공간에 앉아 있다는 감각. 한 번 그 맛을 알고 나면 돌아갈 수 없다.
27년간 극장에서 본 애니메이션은 대략 200편 정도로 추산한다. 여기에는 일본 극장판 애니메이션이 가장 많고, 미국 극장 애니메이션, 프랑스와 유럽의 독립 애니메이션, 한국 극장 애니메이션이 포함된다. 매년 평균 7~8편 정도를 극장에서 관람한 셈인데, 실제로는 해에 따라 편차가 크다. 「센과 치히로의 행방불명」이 개봉한 해와 「귀멸의 칼날: 무한열차편」이 개봉한 해에는 같은 작품을 여러 번 보러 갔으니 횟수가 훨씬 많았고, 개봉작이 적은 해에는 3~4편 정도에 그치기도 했다.
평균 관람료를 보수적으로 1만 2천 원으로 잡자. 초기에는 더 저렴했지만, 최근 특별 상영이나 IMAX, 4DX 관람을 고려하면 상쇄된다. 여기에 재관람을 포함한 총 관람 횟수를 약 280회로 추산하면, 극장 관람료만으로 약 336만 원. 여기에 팝콘과 음료 등 극장 내 소비를 회당 평균 7천 원으로 잡으면 약 196만 원이 추가된다.
극장 관련 소비 합계, 약 1200만 원.
"겨우 그 정도?"라고 생각할 수 있다. 하지만 이것은 시작에 불과하다. 극장은 애니메이션 소비의 입구일 뿐이다. 진짜 돈이 나가는 곳은 극장을 나선 후에 펼쳐진다.
스트리밍이 일상이 된 지금, 물리 매체를 모은다는 것은 많은 사람에게 낯선 행위가 되었다. 하지만 애니메이션 팬에게 블루레이나 DVD는 단순한 시청 수단이 아니다. 그것은 작품에 대한 경의이자, 제작자에게 보내는 직접적인 지지이며, 특전 영상과 북클릿을 통해 작품 세계를 더 깊이 들여다보는 통로다.
나는 블루레이와 DVD를 합쳐 대략 400장 이상 소유하고 있다. 초기에는 DVD가 중심이었고, 2010년대 이후로는 블루레이가 주를 이루었다. 여기에 더 이전 시대의 LD(레이저디스크)도 일부 포함된다.
일본 애니메이션의 블루레이는 악명 높을 정도로 비싸다. TV 시리즈의 경우 2화 수록 1장이 7,000~8,000엔 정도이고, 전권을 모으면 한 작품당 5만~8만 엔(한화 약 45만~72만 원)에 달하는 경우가 흔하다. 극장판 블루레이는 완전 생산 한정판을 기준으로 1만~1만 5천 엔 수준이다. 미국이나 한국 정발 블루레이는 상대적으로 저렴하지만, 그래도 한 장에 2만~5만 원 선이다.
400장의 평균 단가를 보수적으로 3만 5천 원으로 잡으면, 블루레이/DVD 소비는 약 1,400만 원. 하지만 이것은 지극히 보수적인 추산이다. 일본 한정판 박스세트의 경우 한 작품에 10만 원이 넘는 것이 많고, 수입 과정에서의 배송비와 관세까지 고려하면 실제 지출은 이보다 상당히 높았을 것이다.
물리 매체 관련 소비 합계, 약 620만 원 이상.
애니메이션 팬의 소비에서 가장 예측 불가능한 영역이 굿즈다. 피규어, 아크릴 스탠드, 키체인, 포스터, 클리어 파일, 텀블러, 머그컵, 쿠션, 담요, 티셔츠, 에코백, 뱃지, 태피스트리, 넨도로이드, 스케일 피규어, 프라모델, 트레이딩 카드. 항목을 나열하기 시작하면 끝이 없다.
나의 경우 대형 스케일 피규어는 10개 이상, 넨도로이드와 소형 피규어는 30개 이상, 프라모델은 건담을 중심으로 15개 이상, 그 외 각종 잡화류 굿즈는 도저히 수량을 셀 수 없다.
스케일 피규어 하나의 가격은 1만 5천 엔에서 3만 엔 사이가 일반적이며, 프리미엄 제품은 5만 엔을 넘기기도 한다. 한화로 환산하면 한 개에 15만~45만 원이다. 넨도로이드는 개당 5천~7천 엔(약 5만~7만 원), 건담 프라모델은 등급에 따라 1만 원에서 15만 원까지 폭이 넓다.
그리고 굿즈 소비에서 가장 무서운 것은 "소소한 것들"이다. 클리어 파일 한 장에 3천 원, 뱃지 하나에 2천 원, 아크릴 스탠드 하나에 1만 원. 개별 금액은 작다. 하지만 좋아하는 캐릭터가 3명이고, 시리즈가 5개이고, 신상품이 매달 나오면, 이 "소소한 것들"이 모여 한 달에 5만~10만 원이 사라진다.
피규어·프라모델 대형 품목만으로 약 400만 원, 소형 굿즈·잡화류로 27년간 약 500만 원으로 추산한다. 이것도 보수적이다. 정확히 기억나지 않는 충동구매, 행사 현장에서의 한정 굿즈 구매, 온라인에서 새벽에 눈 비비며 결제한 예약 주문들을 합치면 실제로는 이 이상이다.
굿즈 관련 소비 합계, 약 1300만 원 이상.
드라마CD는 한국에서는 비교적 생소한 소비 항목이지만, 일본 애니메이션 팬 문화에서는 중요한 위치를 차지한다. 애니메이션의 성우가 그대로 출연하여, 본편에서 다루지 못한 에피소드나 외전을 오디오 드라마 형태로 즐길 수 있다. 한 장의 가격은 보통 3,000~4,000엔(약 3만~4만 원)이며, 시리즈로 발매되는 경우 전권을 모으면 상당한 금액이 된다.
나는 드라마CD를 약 50장 이상 보유하고 있다. 평균 3,500엔으로 계산하면 17만 5천 엔, 한화로 약 160만 원이다. 여기에 수입 배송비를 고려하면 약 200만 원 안팎.
드라마CD 관련 소비 합계, 약 100만 원.
애니메이션 관련 서적 소비는 내 경우 특히 비중이 크다. 나는 단순 감상자가 아니라 제작 과정과 산업 구조까지 파고드는 사람이기 때문이다. 소비 항목을 나누면 크게 네 가지로 분류할 수 있다.
첫째, 화집과 아트북이다. 작품의 원화, 배경미술, 캐릭터 디자인을 수록한 대형 화집은 한 권에 3,000~6,000엔이 일반적이며, 호화 한정판은 1만 엔을 넘긴다. 약 30권 보유.
둘째, 설정자료집과 가이드북이다. 세계관 설정, 스토리보드, 콘티, 인터뷰 등을 수록한 제작 관련 자료집. 약 25권 보유.
셋째, 애니메이션 제작론과 산업 관련 서적이다. 애니메이션의 제작 공정, 연출론, 작화 기법, 산업 리포트, 비즈니스 서적 등. 한국어, 일본어, 영어 서적을 합쳐 약 40권 보유.
넷째, 애니메이션 잡지와 무크지이다. 뉴타입, 아니메디아, 아니메쥬 등 일본 애니메이션 잡지와 각종 특집호, 무크지를 포함. 과거에는 정기 구독에 가까울 정도로 꾸준히 구입했다.
이 모든 서적의 총 보유 수량은 약 130권 이상이다. 잡지 포함 시 그 이상이다. 평균 단가를 2만 5천 원으로 잡으면 약 325만 원이지만, 수입 서적의 배송비와 대형 화집의 높은 단가를 고려하면 실질적으로는 더 크다.
서적 관련 소비 합계, 약 400만 원 이상.
애니메이션 관련 이벤트는 다양하다. 국내의 AGF(애니메이션×게임 페스티벌), 코믹월드, 서울코믹콘, 각종 팝업스토어와 전시회부터, 해외 이벤트 참가까지 범위가 넓다.
이벤트에서의 소비는 입장료만으로 끝나지 않는다. 이벤트 한정 굿즈 구매, 현장 가챠, 식음료, 교통비가 반드시 따라붙는다. AGF를 예로 들면, 입장료 자체는 1만~2만 원 수준이지만, 현장에서 굿즈와 가챠에 추가로 5만~15만 원을 쓰는 것이 보통이다. 팝업스토어도 마찬가지다. "구경만 하고 나오겠다"고 결심하고 들어가서 양손 가득 쇼핑백을 들고 나오는 경험은 모든 팬에게 익숙할 것이다.
27년간 참가한 이벤트와 페스티벌, 전시회, 팝업스토어를 모두 합치면 약 150회 이상으로 추산한다. 회당 평균 지출을 입장료 포함 5만 원으로 잡으면 약 750만 원이지만, 대형 행사에서의 대량 구매와 해외 이벤트를 포함하면 실제로는 이보다 높다.
이벤트·페스티벌 관련 소비 합계, 약 120만 원 이상.
성지순례. 애니메이션의 배경이 된 실제 장소를 직접 찾아가는 행위다. 누군가에게는 이해하기 어려운 여행일 수 있지만, 팬에게는 작품 세계와 현실이 겹쳐지는 거의 종교적인 경험이다.
나는 일본 리츠메이칸 대학에서 유학한 경험이 있다. 교토에서의 유학 생활 자체가 거대한 성지순례였다고 할 수도 있다. 교토와 간사이 지방은 수많은 애니메이션의 배경지이기 때문이다. 유학 기간 동안 자연스럽게 방문한 성지도 있고, 의도적으로 계획을 세워 다녀온 곳도 있다.
유학 기간 외에도, 순수하게 성지순례와 애니메이션 관련 목적으로 일본을 방문한 횟수는 여러 차례에 달한다. 아키하바라, 이케부쿠로의 오토메 로드, 나카노 브로드웨이 같은 서브컬처 명소는 물론이고, 특정 작품의 배경지를 찾아 지방 소도시까지 내려간 적도 있다.
해외 성지순례 여행의 경우 항공권, 숙박, 교통, 식비, 현지 굿즈 구매를 합치면 1회당 최소 100만~200만 원이 든다. 유학 기간 중의 여행 경비는 별도로 치더라도, 순수 성지순례 목적의 여행만으로 약 500만 원 이상은 지출했을 것으로 추산한다. 국내 성지순례와 관련 여행까지 포함하면 더 늘어난다.
성지순례·여행 관련 소비 합계, 약 200만 원 이상.
스트리밍의 시대가 오면서 애니메이션 소비의 진입 장벽은 극적으로 낮아졌다. 동시에, 매달 꾸준히 나가는 구독료라는 새로운 소비 항목이 생겼다.
나는 현재 애니메이션 전문 스트리밍 플랫폼인 라프텔과 크런치롤을 구독하고 있으며, 넷플릭스와 디즈니+도 이용한다. 넷플릭스와 디즈니+는 애니메이션만을 위한 것은 아니지만, 솔직히 구독을 유지하는 주된 이유 중 상당 부분이 애니메이션 콘텐츠 때문이다.
과거에는 일본의 니코니코 동화 프리미엄 회원, 디애니메스토어 등에 가입한 적도 있다. 스트리밍 서비스를 본격적으로 이용하기 시작한 것을 약 10년 전으로 잡으면, 월평균 2만~3만 원의 구독료를 10년간 지불한 셈이다.
스트리밍 구독 관련 소비 합계, 100만원 이내
위의 항목에 포함되지 않는 소비도 상당하다. 애니메이션 IP를 활용한 연극이나 뮤지컬 관람, 오페라 관람, 실사 영화 관람. 코스프레 관련 소비를 하는 팬이라면 의상과 소품 제작비도 여기에 들어간다. 나의 경우 직접 코스프레를 하지는 않지만, 코스프레 이벤트 관람과 사진집 구매 등의 소비가 있다.
또한 애니메이션 관련 카페나 콜라보 레스토랑 방문, 한정 콜라보 상품 구매(편의점·카페 등), 우편 주문 시 국제 배송비, 경매 사이트에서의 희귀 굿즈 낙찰, 관련 동인지 구매 등을 모두 합치면 무시할 수 없는 금액이 된다.
기타 소비 합계, 약 600만 원 이상으로 추산.
솔직히 이 숫자를 마주하는 순간 잠시 멍해졌다. 4,000만 원이 넘는다. 그리고 이것은 보수적으로 추산한 금액이다. 기억나지 않는 소비, 추산에서 누락된 소소한 지출, 환율 변동에 따른 추가 비용 등을 고려하면 실제로는 6,000만 원을 넘길 가능성이 높다.
다시 한번 말하지만, 이것은 한 사람의 27년치 소비다.
내 소비 규모가 모든 애니메이션 팬의 평균은 아닐 것이다. 나보다 적게 쓰는 사람도 많고, 나보다 훨씬 많이 쓰는 사람도 있다. 피규어 수집에 수천만 원을 쓰는 사람, 매년 일본 코미케에 참가하며 수백만 원을 쓰는 사람, 한정판 셀화를 경매에서 수백만 원에 낙찰받는 사람. 이 세계에서 나의 소비는 오히려 중간 정도일 수 있다.
그렇다면 한국 전체로 확장해보자.
애니메이션 전문 스트리밍 플랫폼 라프텔의 월간활성이용자수(MAU)는 2025년 상반기 기준 100만 명을 넘어섰다. 이것은 라프텔 한 플랫폼만의 수치다. 넷플릭스, 크런치롤, 디즈니+ 등 다른 플랫폼에서 애니메이션을 시청하는 사람, 스트리밍을 이용하지 않고 극장이나 물리 매체로만 소비하는 사람까지 합치면, 한국에서 어떤 형태로든 애니메이션을 능동적으로 소비하는 인구는 수백만 명에 달할 것으로 추정할 수 있다.
AGF(애니메이션×게임 페스티벌)는 2025년 사흘간 관람객 10만 명을 돌파했다. 전년의 7만 2천 명에서 40% 가까이 증가한 수치다. 극장판 귀멸의 칼날 무한성편은 한국에서 568만 명을 동원했다. 용산 아이파크몰의 점프샵 팝업스토어는 일주일 만에 매출 5억 원을 기록했다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 키덜트 시장 규모는 2021년 기준 1조 6,000억 원대에 이미 도달했으며, 향후 최대 11조 원까지 성장할 것으로 전망된다. 서브컬처 게임 시장만으로도 연간 약 5,000억 원 규모로 추정된다. 글로벌 시장조사기관 데이터호라이즌리서치는 전 세계 서브컬처 시장 규모가 2033년 1,284억 달러, 한화로 약 189조 원에 이를 것으로 내다봤다.
나 한 사람이 27년간 약 5,600만 원을 썼다. 한국에서 나와 비슷한 수준으로 소비하는 팬이 10만 명이라면, 그것만으로 5조 6,000억 원이다. 나보다 적게 쓰더라도, 수백만 명이 어떤 형태로든 소비하고 있다면, 이 시장이 만들어내는 경제적 규모는 상상 이상이다.
여기서 한 가지 질문을 던지고 싶다.
내가 27년간 쓴 4,640만 원은 어디로 갔을까.
극장 관람료의 상당 부분은 일본 배급사와 제작위원회로 돌아갔다. 블루레이와 DVD 구매 대금은 일본의 음반·영상 유통사에 흘러들어갔다. 굿즈 구매 대금은 반다이, 굿스마일컴퍼니, 코토부키야 같은 일본 피규어·굿즈 제조사에 돌아갔다. 드라마CD, 화집, 설정집의 대금도 대부분 일본 출판사와 제작사의 몫이다. 성지순례 여행 경비는 일본의 항공사, 호텔, 철도, 음식점, 소매점에 뿌려졌다. 스트리밍 구독료 중 크런치롤 몫은 미국(소니)으로, 라프텔 몫은 국내에 남지만 라이선스료의 형태로 다시 일본에 지불된다.
대략적으로 추산하면, 내가 쓴 4,640만 원 중 70~80%는 한국 밖으로 나갔다. 주로 일본으로, 일부는 미국으로. 한국 경제에 직접 남은 돈은 극장의 한국 측 수익 배분, 국내 유통사의 마진, 국내 이벤트 운영비, 국내 교통비와 식비 정도다.
나 한 사람의 이야기가 이렇다. 그러면 한국의 수백만 애니메이션 팬이 매년 쓰는 수천억에서 수조 원의 돈은 어디로 가고 있는가. 한국 소비자의 지갑에서 나온 이 거대한 돈의 흐름은, 한국 경제에 얼마나 남고 얼마나 빠져나가는가.
나는 27년간 1,000편이 넘는 애니메이션을 봤다. 한국, 일본, 미국, 프랑스, 영국, 독일의 애니메이션 제작 과정을 공부했고, 제작 현직자들과 교류하며 산업의 안팎을 들여다봤다. 그리고 K-콘텐츠 IP 비즈니스를 체계적으로 배웠다. 이 모든 경험과 지식을 바탕으로, 앞으로 이 연재에서 하나씩 이야기해보려 한다.
덕후의 지갑은 생각보다 두껍다. 문제는 그 두꺼운 지갑이 열리는 방향이다.
다음 글에서는, 1,000편의 작품을 보고 나서야 비로소 보이기 시작한 것들에 대해 이야기하겠다.