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by 포동포동 Mar 02. 2021

10편. 데이터드리븐과 행동경제학

UX 디자인 입문

 드디어 마지막 편입니다. 이번에는 앞에서 잠깐 언급했던 Data Driven과 훅 모델, 행동경제학, 마이크로 카리, UX Writing 등에 대해서 공부를 했습니다. 마지막에 몰아서 올리려니 양이 좀 많아질 것 같은데, 그래도 나누지 않고 한 번에 정리해보겠습니다!




01. Data Drivne 의사결정 및 분석

 실무에서는 서비스를 개선하는 과정에서 데이터가 관여하는 부분이 매우 중요하게 다뤄지고 의사결정 또한 데이터를 기반으로 이루어집니다. 데이터는 제품이나 서비스가 온라인 상에 올라가고 사용자들에게 노출되고 사용되면서 데이터가 생성되죠.  

 이때 여러 가지 분석을 통해 가설을 검증하고 서비스 제품을 개선하는데 적극적으로 사용해야 합니다. 쌓는 것도 중요하지만 이를 보완하는 것도 중요하기 때문이죠. 물론 데이터 분석가와 엔지니어들이 함께 정량적 분석을 고민하고, 다른 프로젝트에서는 많은 PM, PO가 데이터에 대한 Goal 세팅과 가설에 대한 주도권을 가져가지만, 최근에는 디자이너들에게도 데이터를 보는 것에 대한 욕구와 데이터 기반적 사고를 요구합니다. 간단하게 한번 글로 공부해봅시다. 우선 이때는 위의 그림과 같은 3가지 단계를 반복합니다.


1. 프로젝트 가설과 골 세팅 

 : 문제를 정의하는 부분과 연관되는데 '프로젝트를 통해 A 부분을 개선하면 A 데이터가 개선된다.', '우리 사용자가 가장 이탈하는 부분은 B 단계인데 B 피쳐를 통해 개선해봐야겠다.', '개선된 것은 특정 데이터의 증감에 따라 특정되고 트레킹은 어떻게 될 것이다.' 등과 같은 것들을 정의하는 단계입니다. 이것을 잘 정의해야 개선하고자 하는 것에 대한 명확한 인지와 방향성을 세울 수 있습니다.


2. 개발 

 : 실제 솔루션 피쳐를 디자인, 설계, 개발과정 그리고 가설 부분에서 트레킹 하기로 한 데이터가 제대로 트레킹이 되도록 팔로업하는 것이 중요합니다.


3. 검증

 : 어떤 기간, 어떤 데이터 간의 증감을 비교할 것인지, 프로젝트 성공 유무의 판별 기준은 무엇으로 정할지 등이 우선 과제입니다. 가설에 대한 검증과 프로젝트 골에 대한 달성 유무를 체크하고 이에 대한 회고 진행하는 등 달성되면 어떻게 발전해나갈 것인지, 데이터가 기대에 못 미치거나 다르게 나오면 어떤 점이 문제인지 가설이나 목표가 어떻게 수정해야 다음 단계로 넘어갈 수 있을지 등을 논의하는 과정이죠.


 : 이때 데이터를 트레킹하고 분석하고 검증하는 것이 리소스가 많이 듭니다. 회사별, 사람별로 다 다르지만 보통 PM, PO가 가설이나 골 세팅을 세우고 데이터 트레킹에 대한 요청을 엔지니어링에게 요청하면서 시작되죠. 여기서 중요한 것은 분석은 좋지만 분석 또한 어떤 데이터를, 어떤 의사결정에 도움을 줄지에 대한 그림이 그려져 있어야 합니다. 의사 결정에는 도움이 될지, 안될지 모르지만 평균값을 보기 위해 그럴듯하게 하는 것은 현명하게 리소스를 활용한다고 보기 어렵습니다.


의사결정에 도움이 안 되는 데이터 분석은 시간낭비입니다.


 우리는 이러한 과정을 위해 위의 그림과 같이 "Key Questions"을 잘 정해야 합니다. 의사 결정에 대해 도움이 되는 데이터 분석을 하기 위한 위 4가지의 "why?"를 질문하며 공유하고 프로젝트를 진행하면 좋습니다. 처음에는 이런 질문이 어색하고 답변하기 쉽지 않은데, 그 이유는 탄탄한 논리와 제품 서비스에 대한 방향성을 가지고 있어야 답변이 가능하기 때문입니다. 하지만 계속해서 이런 질문을 던지고 고민하면 제품에 대한 논리력과 선행 여부의 정확한 측정, 산으로 가지 않는 이정표 역할을 할 수 있습니다.



02. Funnel 분석법

 보통 단계별 분석, 깔때기 분석이라고 합니다. 이 방법론을 통해 우리는 사용자가 유입되고 전환에 이르기까지의 주요 단계를 트레킹 하며 사용자가 어디서 이탈하고 서비스 취약 단계가 어딘지 확인할 수 있습니다. 퍼널 분석을 지속적으로 하면서 서비스 문제가 없는지, 어딜 개선해야 하는지에 대한 모니터링이 중요하죠. 서비스에서 중요하게 생각하는 단계를 3~5개를 정하는 것이 적당합니다.

 경로의 모양은 끝으로 갈수록 좁아지는데 이 모양이 깔때기와 비슷하다고 해서 깔때기 분석이라고 합니다. 단계별 이탈률을 측정하거나, 이탈률이 가장 높을 경우 문제로 잡고 원인을 찾아내기도 합니다. 이러한 방법에는 단계와 관련된 데이터 분석도 방법이지만 CS담당자와의 자문, 인터뷰 설문조사 리서치 등을 통해서도 인사이트를 얻을 수 있습니다.



03. 행동경제학

 행동경제학에서의 가장 근본은 사용자를 이해해야 한다는 것입니다. 그러기 위해서 우리는 사용자들이 자기가 이런 것들을 원한다고 말하는 것보다 우리가 사용자들의 아래들을 종합적으로 관찰하고 분석하는 법을 알아보았죠. 이러한 사용자의 행동을 분석하고 설계한 대로 유도하기 위한 방법 중 하나가 행동경제학을 이용하는 것으로, "상식 밖의 경제학"이라는 책의 저자인 Dan Ariely가 대표적이라고 할 수 있습니다.

 경제학이 인간의 행동이 합리적이고 이성적이라는 것을 바탕으로 만들어졌다면 행동경제학은 사용자의 행동 등이 환경과 상황에 따라서 얼마든지 바뀔 수 있고 유도도 가능하다는 가정을 바탕으로 만들어진 것입니다. 사용자를 이해하는 데 있어서 상황에 맞게 유도할 수 있도록 도움을 주기 때문에 우리는 이를 공부를 하는 것이죠. 그중 대표적인 것들을 딱 3가지만 공부해보겠습니다.


1. Choice Overload

 : 선택이 굉장히 많다는 뜻으로 선택의 폭이 넓을 때 사용자들은 결정을 하지 못하고 행동으로 이어지지 않는다는 것을 의미합니다. 예를 들어 4만 여개의 페이지를 바탕으로 조사했을 때 입력 필드 수에 따른 전환율을 보니 3개까지는 전환율이 올라가지만 그 이후로는 떨어진다는 것을 알 수 있는데, 이는 많은 선택지에 대해 사용자들은 혼란과 스트레스를 받으므로 행동으로 이어지지 않는다는 것을 의미합니다.


 : 이러한 특징은 오프라인에서도 적용됩니다. 예를 들어 두 개의 피자 가게가 있다고 가정해봅시다. 첫 번째 피자 가게는 메뉴의 수가 6개가 있고 두 번째 피자 가게는 24가지가 있다고 했을 때 어떤 가게에 사람들이 더 많을까요?

출처 : Fastcampus UX/UI

 : 결과는 위의 그림과 같이 사용자들은 6개의 메뉴를 비교해서 구매 결정하는 것이 24개보다 더 적은 리소스 투입이 들어가고 행동 유발까지 걸림돌이 적다고 생각합니다. 즉, 너무 많은 선택은 혼란을 일으킨다는 것이죠. 선택지가 적거나 원하는 행동을 디폴트 값으로 적용하면 유용하다는 것을 잊지 말아야 합니다.


2. Social Proof 

 : 이는 아주 유명한 사례가 있습니다. 같은 공간의 어떤 사람들이 있을 때, 한 명을 제외한 모두가 갑자기 달린다고 약속한 뒤 실행에 옮기면, 나머지 한 명은 이유도 모른 채 같이 달린다는 것이죠. 즉, 어떠한 상황에서 한 명을 제외한 나머지의 모든 사람이 같은 행동을 한다면 나머지 한 명도 그 행동을 따라 한다는 것으로 사회적 압력과 환경적 요소는 사람들의 행동을 결정하는 데 큰 결정 요인으로 작용하는 것을 의미합니다.

 : 위의 그림을 통해 예를 들어봅시다. 3개의 예시 중 C가 제일 효과가 좋았다고 하는데요, 이 사례에서는 사용자나 고객이 행동할 때는 그 사용자와 고객이 있었던 맥락과 더 비슷한 사람들이 했던 행동일수록 똑같이 할 확률이 높다는 것을 의미합니다. 이러한 방법은 호텔을 모아주는 사이트나 이커머스에서 보기 쉬운데, 이 물건을 구입한 사람들이 산 물건이나 비슷한 취향의 물건을 소개해준다는 콘텐츠나, 이 호텔을 25명의 비슷한 사용자가 보고 있다고 알려주는 문구가 이러한 예시죠. 즉, 많은 사람이 한 행동은 따라 할 가능성이 높고 그 대상이 자신과 맥락이 비슷할수록 같은 행동을 할 가능성은 더 높아진다는 것입니다.


3. Relativity

 : 우리는 비교에 대한 구분을 언급하지 않을 수 없는데, 사람들은 끊임없이 다른 사람과 비교를 하기 때문입니다. 이러한 것은 대부분의 주위 사람이 연봉 4천을 받을 때 나 혼자 5천을 받는 사람이, 주위 사람들이 연봉 1억이지만 자기 혼자 8천 받는 사람보다 행복도가 높다는 것에서 쉽게 찾을 수 있는데, 주변의 환경과 비교해서 자신의 위치를 높고 낮다고 판단하는 경향이 있다는 것입니다.

 : 예를 들어 신문사들은 사용자들을 모집할 때 처음에는 상대적으로 저렴한 온라인 구독이 68%였고 온라인과 활자 구독은 32%였습니다. 이때는 지금처럼 온라인 구독 모델이 완전히 정착된 시기가 아니라, 넘어가는 과도기였기 때문에 비즈니스적으로 수익 창출을 위해선 온라인+활자 모델로 옮겨오는 것이 중요했죠. 여기서 발휘할 수 있는 상대성 법칙은 무엇일까요? 솔루션 자체는 활자 구독을 단독 옵션으로 넣으면서 구독의 가격은 125$로 넣은 것입니다. 이후 온라인과 활자의 동시 구독 수는 84%로 높아졌죠.   



04. 훅 모델

출처 : https://jthoyer.wordpress.com/2015/10/27/nir-eyal-hooked/

 갈고리라는 뜻으로 끌어당겨서 서비스가 사용자에게 일부분이 되도록 하게 한다는 것입니다. 특정된 어떠한 것이 계속해서 반복되면 사용자들이 습관으로 되고 이것이 해당 서비스나 제품을 계속해서 사용하고 이용하게 된다고 하죠.  우리 서비스가 사용자의 습관이 되면 무엇이 좋을까요? 당연히 기획자나 디자이너의 만족도도 있지만, 비즈니스적으로 굉장한 성과가 있다고 볼 수 있습니다. 에버노트는 2억 명이 넘는 사용자를 가진 회사이며, 클래시로얄 또한 마찬가지로 5억 회의 다운로드 등 많은 사람이 사용하죠.


 이와 같은 서비스에 대한 구독료 등이 사용자의 일부분이 되면 Customer Lifetime Value가 올라간다고 할 수 있습니다. 서비스나 제품이 사용자의 일상이 되면 그 제품에 대해 지불하는 것에 대한 허들이 낮고 거리낌이 없다는 것이죠. 훅 모델은 크게 4가지의 단계로 진행이 됩니다!


1. 계기(Trigger)

 : 내부 계기와 외부 계기로 나뉩니다. 외부 계기는 쉽게 광고라고 생각하면 되는데, 사용자에게 다음 행동을 알려주는 정보가 내포되어 있고 예시로는 페이스북, 입소문, 좋아요, 뉴스레터, 알람 등이 있습니다. 주로 SIGN UP버튼이나 구매 버튼이라고 할 수 있죠. 외부 계기들은 사용자들의 다음 행동을 취할 수 있도록 명확한 정보를 보여주게 됩니다.  


 : 반면, 내부 계기는 사용자의 기억 속에 저장되어있는 서비스와의 연결고리고 감정이나 욕구와 연결되어 있습니다. 요즘 어느 식당이나 카페를 가든 사진을 찍고 인스타에 올리는데, 이러한 행동은 광고를 통해 일어나는 것이 아니라 사진으로 느껴지는 사회적인 관심이거나 좋아요에서 오는 만족감이라고 할 수 있습니다. 이런 서비스는 특히 고정적인 감정과 연결되었을 때 행동과 자주 일어납니다. 놓치지 않기 위해 업로드하는 인스타라는 감정이나 외로운 감정을 해소하기 위해 친구를 만들고 피드를 만들게 하는 페이스북 같은 것 들이죠. 유튜브나 넷플은 심심하다는 부정적인 감정과 결합해서 끊임없이 콘텐츠를 소비하게 합니다. 이때 내부 계기가 충분하다면 외부 계기가 더 이상 필요하지 않습니다.


 2. 행동(Action)

 : 행동들이 많이 일어납니다. 행동을 설명하는 것은 바로 B=mat인데, b(행동)은 m(동기)와 a(능력)과 t(계기)의 곱으로 이루어진다는 것입니다. 어떤 사람이 전화를 받지 못했다는 가정을 해봅시다. 여기서의 동기는 보험사에서 전화가 왔기 때문에 스팸으로 인식해서 받을 동기가 없다고 볼 수 있고, 능력이라는 것은 휴대폰이 깊숙이 있을 때 꺼내기 힘든 경우일 수 있습니다. 또한 계기는 무음 모드였기 때문에 몰라서 안 받은 것일 수 있죠. 다양한 상황이 있을 수 있지만, 위의 동기, 능력, 계기 모두 충족을 해야만 행동이 발생합니다.


 : 동기라는 것은 행동에 필요한 에너지라고 할 수 있습니다. 이것은 광고 집단에서 잘 일어나는데, 멋있고 섹시한 모델들의 속옷 광고는 사용자들에게 동기를 불러일으켜서 구매 욕구를 자극하는 것이 좋은 예입니다. 또한 사회적인 캠페인의 경우 실제 사고 경험자를 데려와서 광고를 찍으면 동기가 올라가는 경우도 있죠.


 : 앞에서 언급했던 것처럼 계기, 동기가 충분한데 행동이 일어나지 않으면 어떤 것들이 걸림돌일까요? 여기서 능력이 부족하다고 하면 번역이 어색하기 때문에 ability라고 말해야 합니다. 사용자들이 다음 단계로 이행하는 것을 가로막는 결핍 요소가 있다고 할 수 있으며 쉽게 말해서 "행동하기 어렵다"라고 할 수 있죠. 이에는 여러 가지 요소들이 있습니다. 시간, 비용, 육체적 노력, 정신적 노력, 사회적 일탈성(사용자가 속해있는 사회의 문화적 경계에서 얼마나 벗어나 있는가?), 비 일상성(하루 일과에서 동떨어진 것들) 등입니다.


3. 보상(Variable Reward) 

 : 이때 보상이라는 단어에는 가변성라는 말이 꼭 들어가야 합니다. 즉 가변적인 보상을 말하죠. 훅 모델에서는 기대할 수 있는 보상과 가변적인 보상으로 구분했습니다. 예를 들어 보겠습니다. 하나는 일정 시간마다 클릭하면 일정한 먹이가 나오는 버튼이 있고, 누를 때마다 먹이의 양이 다르게 나오는 버튼이 있다고 가정해봅시다. 이때 실험 대상은 어떤 상황에서 레버를 많이 클릭했을까요? 먹이가 일정하게 나올 때는 버튼을 계속 클릭하지 않지만, 보상이 가변적으로 나올 때는 미친 듯이 클릭하는 것을 발견했습니다. 즉 사용자의 욕구를 충족시키면서 재참여를 유도할 수 있는 가변적 보상 체계를 만들어야 합니다.


4. 투자(Investment)

 : 이케아 효과라는 말을 아시나요? 가구들이 아주 비싼 가구는 아니지만 모두 직접 조립해야 하는 것이 있다고 가정해봅시다. 사용자는 이때 많은 시간과 에너지를 들였기 때문에 그냥 산 가구보다 더 애정이 있고 가치를 더 높게 측정하는데 이것을 바로 이케아 효과라고 합니다.


 : 사람들은 특정 상품이나 서비스에 많은 시간과 노력을 투자할수록 그것을 더 중요하게 생각합니다. 예시로 링크드인과 트위터 또한 자신들의 서비스에 사용자가 시간과 에너지를 투입해야 돌아온다고 생각하죠. 구체적으로 30명 이상의 사용자들이 자신의 계정을 팔로잉하면  지속적인 사용률이 올라갑니다. 사용자들에게 흥미 있는 피드와 계정을 지속적으로 보여줌으로써 행동을 유도하는 것이죠.


 사용자가 서비스에 대한 사소한 투자가 반복될수록 서비스가 생활에서 차지하는 가치는 올라가고 서비스에 대한 의심과 의구심을 줄어듭니다. 즉, 돈 지출에 대한 허들은 낮아지고 고객층의 가치는 높아진다는 것입니다. 이러한 훅 사이클의 반복 순환으로 우리는 사용자에게 습관을 형성할 수 있습니다. 우리들의 서비스는 아래의 질문들에 답을 할 수 있어야 합니다.


사용자들이 정말 원하는 것은 무엇인가? 서비스가 줄여줄 수 있는 사용자의 고통은 무엇인가?

사용자들이 서비스를 찾게 만드는 것은 무엇인가?

사용자들이 보상을 기대하며 취하는 가장 간단한 행동은 무엇이고 이것을 좀 더 용이하게 하기 위해 우리는 어떤 식으로 상품을 단순화할 수 있는가?

사용자들이 당신이 제공하는 보상에 만족하는가, 아니면 여전히 많은 것을 원하는가?

사용자들이 서비스에 투입하는 노력은 무엇인가? 그것이 반복적 행동의 계기를 마련해주고 있는가?



03. UX Writing & Microcopy

 광고나 마케팅에서 감성적이거나 홍보용으로 카피를 써서 제품이나 서비스에 랜딩 하는 것이 일반적입니다. 하지만 UX에서는 의미가 다르죠. UX에서의 마이크로 카피는 서비스와 제품의 인터페이스에 들어가는 문구를 의미합니다. 버튼, 메뉴, 에러 메시지, 이용약관 등 모든 텍스트를 지칭하죠. 특히 사용자 관점에서 쓰는 것을 Ux Writing라고 합니다.  

 요즘은 앞에서 이야기한 Ux Writing이 핫합니다. 리소스가 풍부한 조직은 라이터를 고용해서 워딩들의 톤 앤 매너를 관리하죠. 하지만 작은 규모의 조직은 마케터와 카피라이터가 협업하거나 디자이너가 합니다. 좋은 마이크로 카피는 사용자가 인터페이스를 잘 이해하고 정보를 잘 이해할 수 있게 하고, 실수 없이 테스크를 완수할 수 있도록 도와줍니다. 반대로 이러한 워딩이 잘 작성되어있지 않으면 디자인이 뛰어나도 사용자 경험을 망칠 수 있는데, 그렇기 때문에 라이터는 사용자들이 서비스 제품을 잘 이해할 수 있도록 도와주고, 긍정적으로 경험을 제공하기 위해 노력을 해야 합니다.


 마이크로 카피 디자인을 잘하기 위해선 리서치 단계부터 사용자를 잘 이해하고 결과물의 카피를 사용자들의 피드백을 통해 발전하는 과정이 필요합니다. 개발자들과 디자이너들과 협업하면서 스스로가 커뮤니케이션을 담당하며 워딩을 다듬고 테스트해야 하죠. 톤 앤 매너는 서비스 전체 캐릭터를 만들어주며, 브랜딩과 밀접하고 브랜드의 특성을 반영합니다. 특히 사용자 리서치로 발전해야 하는데 오늘은 [Rules of thumbs]를 중심으로 공부해봅시다.


1. 짧고 간결하게 말하기.

 : 문장들을 제한하라고 하는 것이 아니라, 효율적으로 의미가 정확하게 전달될 정도로 쓰자는 것입니다. 주저리주저리 길고 복잡하고 어려운 단어로 쓰인 설명을 읽으려는 사용자는 없으니까요!


2. 사용자의 실수를 불러오는 용어는 사용을 지양하기.

 : 위의 예제와 같이 in / up은 사용자들에게 혼란을 일으킬 수 있고, 실수를 만들어내는 것입니다.


3. 사용하는 용어의 일관성 유지하기.

 : 우리가 읽는 책, 독서를 할 때는 같은 단어라도 동의어를 사용해서 다채로운 느낌을 주지만 서비스와 제품은 어떤 액션에서 하나의 단어로 전체적 통일감을 주어야 사용자들의 행동에 일관성 있는 단계를 예상하게 합니다.


4. 사용자의 우려를 사전에 예방하기.

 : 특히 결제나 소셜미디어에서 적용된다. 한 달 사용 후 어떻게 결제 방식이 진행되는지, 공개범위 설정 시 어떤 형태가 되는지, 어떤 요청을 승인됐을 때의 알림 상황 등 맥락을 파악하여 사전에 안내하면 불확실함과 신뢰를 만들어낸다.


5. 설명이 필요한 것들은 설명하자.

 : 사용자에게 정보를 요청하는 경우도 많습니다. 사용자는 이에 귀찮음을 느끼거나 왜 필요해?라는 생각을 한하죠. 예로 결제수단 등록이나 인증 등이 있습니다. 이럴 때 왜 요청하는지에 대한 설명이 들어가면 신뢰도를 높이고 명확한 커뮤니케이션을 하는 것입니다.


6. 사용자에 맞는 유머와 감성을 가진 문구 쓰기.

 : 최근 몇 년 사이에 유머와 감성을 가진 문구를 재치 있게 사용하는 사이트를 볼 수 있습니다. 이는 플랫디자인이 유행하면서 디자인으로는 아이덴티티를 전부 보여주기 힘들기 때문이죠. "너의 아이디는 참 좋은데~ 이미 있대ㅠㅠ"와 같은 느낌이라고 생각하면 될 것 같습니다.


7. 문구와 어울리는 이미지의 사용.

 : 사용자들에게 정보를 전달하는데 이것은 스토리텔링이라고 합니다. 특히 텍스트로 전달이 어려울 때 맥락과 부합하는 시각적 미디엄(이미지, 영상)과 함께 전달되면 효과가 부각됩니다!


8. 사용자의 맥락을 고려한 문구.

 : 마이크로 카피가 리서치와 설계, 디자인 전 프로세스에 참여해야 하는 이유는 맥락을 파악하고 깊이 이해해야만 가장 적절한 문구를 작성하는 것이 가능하기 때문입니다. 유려한 글솜씨보다 관찰력과 공감에 대한 이야기이죠. 에어비엔비는 호스트에게 메시지를 보낼 때 무언인가에 대한 의심이 있다는 맥락을 파악하고 그것을 돕기 위해 중간에서 커뮤니케이션을 도와줍니다. 이를 통해 기능에 대한 선택이 17%가 상승했는데, 이는 UX 라이팅이 비즈니스에도 기여하고, 마이크로 카피를 통해 맥락을 통한 세세한 파악이 중요하다는 것을 알려줍니다.


9. 다국어 지원 고려하기

 : 더 많은 사용자들과의 접점을 가진다는 것은 큰 장점입니다. 언어뿐 아니라 문화도 다르기 때문에 글로벌 서비스는 페르소나가 엄청 많아지죠. 번역 시 컴포넌트들의 길이가 가변 됨을 고려해야 하고, 특히  <마이크로 카피 더 컴플리트 가이드> 책을 참고하면 더 좋을 듯합니다.







 드디어 길고 길었던 UX 입문 편이 끝이 났습니다. 게을러 생각했던 기간보다 더 길게 걸렸네요. 부끄럽습니다. 원래 계획대로라면 UI까지 지금쯤 끝을 내고 다른 파트를 써야 했는데... 스스로 반성해야 할 것 같아요. 사실 UX라는 부분이 공부를 하면서도 '이게 대학교 이론 공부인지... 디자인 공부인지..'라고 스스로 많이 고민을 했던 부분 같습니다. 사이드 프로젝트를 여러 번 진행하면서 실제로 쓴 방법론들은 많이 없었던 것 같거든요. 하지만 공부라는 것이 바로바로 써먹을 수 있는 것만 하는 것은 아니라고 생각합니다.


 아마 다음 주제는 앞에서 잠깐 언급했던 것과 같이 UI 입문을 정리해볼까 하는데, 공부하면서 굉장히 정리하기 힘들겠다고 생각했던 부분입니다. 사실 UI는 디자인을 실습하고 직접 체험해보면서 공부하는 것이 제일 효율적이라고 생각해요. 그래서 UI를 공부하면서 동시에 다양한 사이드 프로젝트를 진행했었고 회사 일은 아니더라도 직접 그리고 고쳐보고 그러는 덕분에 감은 잡았다고 생각합니다. 그래서 글로 표현할 수 있는 부분들을 최대한으로 정리해볼까 하는데, 사실 UI는 수학이나 과학처럼 확실하고 뚜렷한 정답이 있는 분야는 아니니까, 그래서 최대한 저의 생각을 담아서 정리해보려고 합니다!


 추가적으로 UI를 정리하면서 중간중간 사이드 프로젝트에 대한 글(저번에 올렸지만 내용이 많이 부실하고... 또... 부실하고... 엉망진창이고...)을 새로 적어 올리거나, 제가 했던 프로젝트에 대한 포트폴리오를 글로 표현해볼까 싶기도 합니다.


 모두들 저의 부족한 글을 읽어주셔서 감사합니다!

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