판타지소설은 브랜딩의 훌륭한 교과서가 될 수 있음둥.
중딩시절 판타지소설을 참 좋아했습니다. 물론 그 계기는 집에 들어가기 싫었기 때문입니다. 합법적으로 등짝을 쳐맞지 않고 늦게 들어갈 수 있는 방법은 서점에서 책을 읽는 것이었죠. 당시엔 이우혁의 퇴마록이 세계편까지 등장한 시점이었죠. 전 월향의 쉬이이이이~하는 소리에 소름을 느끼며 판타지소설에 빠져들기 시작했습니다. 퇴마록을 시작으로 그 1년간 판타지소설만 거의 900권 가까이 읽었던 것 같습니다. 하루에 2,3권, 주말엔 3,4권씩 닥치는 대로 봤기 때문이지요. 그렇게 중3까지 판타지를 보고나니, 나중엔 볼 게 없더군요. 볼 게 없어지니 쓰고 싶어졌습니다. 그래서 고등학교 1학년 때 선풍적인 커뮤니티였던 다모임에 판타지소설을 하나하나 연재하기 시작했습니다. 친구들의 이름을 넣어서 말이죠. 친구들은 왜 자길 죽이냐, 날 살려라, 나는 왜 이렇냐, 멋지게 바꿔줘라, 내가 왜 얘랑 커플이냐 등등 각종 MBC아침드라마 시청자게시판같은 피드백을 쏟아내었고 전 임성한작가로 빙의하여 녀석들을 살렸다 죽였다 하면서 책기준으로 3~4권짜리 판타지소설을 쓰게 되었습니다.
판타지를 쓰다보니 여러가지 생각이 들더군요. 세계관을 만들어야 하고, 영어사전을 뒤적거리며 겁나 멋진 단어를 찾아야했습니다. 주로 S나 H로 시작하는곳에 멋진 이름들이 많더군요. 영어시간을 이용해서 사전을 뒤적거리니 혼날 일도 없었고, 뭔가 열심히 공부하는 것처럼 보였는 지 선생님도 좋아하셨습니다. 샘, 그 때 전 마법기술 이름 찾고있었어요, 죄송합니다.
브랜딩얘기한다면서 왜 갑자기 판타지소설에 대한 얘기를 하는 지 고개를 양쪽으로 갸웃갸웃하실 분들이 많을 겁니다. 사실 0도 상관이 없어보이기도 하지요. 왜냐면 요즘 사람들이 말하는 브랜딩이란 존나 고귀한 것이라서 가치와 전략을 논하면서 펜돌리기를 시전해야하는 전문적인 영역처럼 비추어지니까요. 하지만 저는 일단 그런 종류의 브랜딩을 논하지 않을 뿐더러, 굴러다니는 돌멩이조차도 브랜딩의 한 부분이라고 생각하는 터라 오늘도 쓸데없는 소재에서 쓸데없는 썰을 풀어보고자 합니다.
시작합니다.
판타지소설을 읽지 않았거나, 관심없는 분들도 반지의 제왕 정도는 알고계실겁니다. 스타크래프트도 알고 계시겠죠. 먼저 스타크래프트 이야기를 해봅시다. 스타는 전략시뮬레이션 게임의 한 획을 그으며 지금까지도 회자되는 최고의 게임이라고 할 수 있습니다. 스타가 이렇게 성공할 수 있었던 데에는 유닛의 밸런스나 네트워킹을 통한 베틀넷, 친구와의 3:3 무한헌터맵의 졸잼 등이 있겠지만... 그 베이스에는 겁나 엄청난 스토리라인이 있습니다.
압축해보자면 이런겁니다. 젤나가라는 개불을 닮은 창조성애자 외계종족이 재미삼아 프로토스를 만들었는데, 너무 똑똑해져서 창조주 젤나가를 개패듯이 패고 쫓아내버립니다. 마음의 상처를 입은 젤나가는 이번엔 말 잘듣는 멍청이들을 만들어야지!~하면서 저그를 만들었는데, 얘네들도 통제가 안되면서 젤나가는 아씌..다 망했어 싶어서 쓸쓸이 우주 뒷편으로 숨어있습니다. 그러다가 테란이 등장하면서 대우주 삼국지가 펼쳐지는데, 우주에는 대악마같은 나쁜새끼가 있었습니다. 그 놈을 무찌르려면 프로토스와 저그가 힘을 합쳐야 했죠. 그 매개체가 되는 것이 바로 테란의 유닛이었다가 저그에 잡혀와서 레게머리화가 된 캐리건이었습니다. 그리고 스타2에 이르러서 캐리건은 자길 버린 테란의 복수를 하고 프로토스와 저그의 힘을 동시에 받아 나쁜자식을 물리치고 자기가 젤나가가 된다는 스토리입니다. 적과의 동침, 신이된 인간의 클리셰를 따라가지요.
우주를 배경으로 했고, 각자의 행성이 존재하고, 3개의 종족이 피터지게 싸우다가 나중엔 공동의 적을 물리치기 위해 손잡고 평화를 되찾았다. 라는 것입니다.
반지의 제왕 스토리는 이런 것입니다. 사우론이 절대반지를 만들고 세계지배잼을 즐기자 요정, 드워프, 인간들이 편먹고 사우론과 싸우다가 손가락을 잘라 절대반지를 되찾습니다. 당연히 그렇듯 반지를 부수라는 말을 안들어쳐먹고 자기가 잘 보관하겠다는 설날명절 엄마멘트를 날린 뒤 반지쟁탈싸움을 벌이다가 이별한 남자친구 마냥 강물에 던져버리고 오랜시간이 흘렀습니다. 강물은 S자를 그리며 안쪽부터 유속이 느려지므로 퇴적물은 그 쪽에 쌓이게 됩니다. (지리시간) 이렇게 쌓인 퇴적물은 농사를 짓기 적합한 비옥한 토양으로 바뀌게 되고 그쪽에 샤이어가 생기고 호빗들이 살아가게 됩니다. 그러다가 생일을 맞은 스미골이 친구와 낚시잼을 즐기다가 강물아래 절대반지를 발견하고 눈이 뒤집힙니다. 서로 반지를 차지하려다 친구호빗을 죽인 스미골은 동굴로 들어가 쑥과 마늘로 100일을 연명하며 골룸으로 변하게 되는데 호빗3부작에서 이 반지를 빌보 베긴스가 줍하는 스토리가 나옵니다. 빌보삼촌에서 프로도로 이어진 후, 간달프가 폭족놀이를 핑계로 반지의 유치권을 행사하려고 하는 것이 반지의제왕의 시작입니다. 나머지는 아시다시피 골룸이 집요하게 내 보물!을 외치고 프로도와 샘이 사랑의 힘으로 반지를 파괴하고 중간계의 평화를 되찾는다는 게이물....아니;; 환타지물입니다.
뜬금없이 왜 이런 얘기를 하냐면, 바로 '세계관'에 대한 설명을 해야하기 때문이죠.
판타지소설은 기본적으로 가상의 세계를 기반으로 합니다. 때문에 모든 세계를 창조부터 현재의 지도까지 세세하게 구축을 해야하죠. 이러한 세계관의 구축은 스토리의 개연성과 갈등관계, 모든 것들의 존재의 이유를 설명합니다.
브랜딩도 마찬가지입니다. 기본적으로 비지니스는 세상에 없었거나 기존에 있던 어떤 것이 달라진 형태로 등장합니다. 그것을 경험하는 소비자입장에선 없던 것이 등장한 것입니다. 때문에 이것의 탄생과 개연성, 존재의 이유를 설명해야 합니다.
우리의 비지니스는 어떤 모습으로 그려지고, 어디에 어떻게 위치해 있는지, 어떤 식의 역사가 있었고, 어떻게 지금의 이것이 탄생하게 되었는지 스토리의 개연성을 만들어내야 합니다. 물론 우리가 반지의 제왕 이전의 스토리를 전혀 모르고 있듯, 또는 어벤져스2는 봤지만, 마블세계관에 대해선 별 관심이 없듯 소비자들은 이러한 상세한 세계관에 대해 알려고 하지 않습니다. 귀찮은 일이죠. 반지의 제왕 영화가 나왔을 때도, 이러한 세계관에 대한 자세한 소개는 없었습니다. 그럼에도 불구하고 모든 요소들이 챡챡 맞아들어가거나, 추후에 세계관을 알게되었을 때의 소름을 느끼며, 광대한 세계관에 경악을 금치 못하게 됩니다.
세계관 구축은 소비자를 위해서라기 보단 나와 직원들을 이해시키기 위해 필요합니다. 비지니스의 개연성을 확실하게 만들기 위해서죠.
판타지소설에서는 탄생설화부터 각 종족의 생성까지 모든 것에 이유와 개연성을 부여합니다. 드래곤은 왜 생겼고, 드워프는 어떻게 생겼고, 각 대륙은 어떻게 존재하게 되었는지 신의 입장에서 모든 세계를 만들어야 하죠. 사실상 비지니스도 비슷한 맥락을 따라갑니다. 우리의 서비스는 무엇을 배경으로 탄생했으며, 그 성장과 갈등관계는 무엇이었는지. 현재 우리 비지니스를 어떠한 세계라고 하면, 왜 이것과 이것은 갈등하게 되었는지, 위협요소는 무엇이고, 옆 나라 협력업체는 누구이고, 우리는 여기서 왜 살아가고있는지에 대한 이유를 알려주어야 합니다.
그리곤 캐릭터를 만들어줘야 합니다.
이러한 멋진 나라가 구축되었고 각 나라가 생겼고, 생긴 이유까지 나왔으면 이제 이 세계를 토대로 움직이는 캐릭터가 있어야 할 게 아닙니까.
세계관의 구축이 브랜딩의 기초와 개연성을 만들어주는 바탕이라면
캐릭터는 실제로 브랜딩 퍼포먼스를 의미합니다.
캐릭터의 구축방법은 5가지 셋팅을 따라가야 합니다. 한 번 보실까요.
1. 일단 기본적으로 외모와 성격을 큼직하게 설정합니다.
2. 그 성격이나 흉터 등이 생기게 된 유년시절을 구축합니다.
3. 특징이 되는 에피소드를 구체화시키고, 캐릭터가 지닌 가치관과 선입견을 설정합니다.
4. 캐릭터 주변의 가족과 친구 등 삶의 영향을 주는 인물들간의 관계를 설정합니다.
5. 캐릭터의 동선과 거주지, 관계를 통한 열망과 욕망을 설정합니다.
이것을 비지니스로 바꾸어보면 이렇습니다.
1. 일단 회사의 성향과 로고, 비쥬얼컨셉을 설정합니다.
2. 비지니스의 개연성과 설립목적, 비쥬얼컨셉과의 일관성을 만들어냅니다.
3. 주요 레퍼런스와, 회사가 지닌 가치관을 구체화시키고 공유합니다.
4. 회사 외적인 요소들간의 관계(경쟁사, 협력사, 벤치마킹 등)을 설정합니다.
5. 비지니스의 범위, 활동영역, 타겟팅, 목표를 설정합니다.
물론 1,2,3,4,5가 서사적순서로 흘러가는 것은 아닙니다. 어찌보면 거의 동시에 이루어지기도 하고, 경우에 따라 우선순위가 바뀔 때도 있습니다. 그러나 '성격.가치관.철학.욕망' 등이 내적요소와 '관계.환경.신체적요소.시대적배경' 등의 외적요소를 모두 빠짐없이 구축해야한다는 사실은 변함이 없습니다.
무엇보다 캐릭터구축의 핵심은 캐릭터의 모든 행동을 저자가 통제하는 것이 아니라는 점입니다. 캐릭터의 눈 옆에 점이 몇 개 있고 주근깨가 얼마나 있는지까지 디테일하게 설정하고 나면, 캐릭터는 내가 만들어놓은 세계관 안에서 스스로 행동하고 움직이게 됩니다. 모든 것은 개연성에 의해서 필연적으로 일어나는 것들이지요. 심지어 세계관이 구체적으로 설정되어 있으면 우연조차도 필연처럼 느껴지게 됩니다.
비지니스 또한 그렇습니다. 비지니스의 거대한 철학을 설정하는 것은 좋지만, 단순히 슬로건만으론 회사의 브랜드는 움직이지 않습니다. 그래서 자꾸 제가 디테일과 실무를 외치는 이유도 그것이죠. 내가 만들어놓은 회사가 스스로 브랜딩이 펼쳐나가기 위해서는 구체적이고 디테일한 성격의 설정이 있어야합니다.
우리가 쓰는 폰트는 어떤 것인가
우리가 쓰는 말투는 어떨까
우리가 쓰는 양식은 어떤 것인가?
우리 사무실에 걸린 액자와, 문구들은 왜?
우리 팀원들의 특성과 책상의 모습은?
탕비실에 놓여진 커피와 다과류는?
이런 세세한 설정들은 암묵적인 선입견과 스키마를 형성합니다. 여기서의 선입견은 나쁜 의미가 아닙니다. 외적으로든 내적으로든 회사에 대한 선입견이 없다는 것은 '존재하지 않는 것' 이라는 의미와 같습니다.
선입견이 없다는 것은 '존재하지 않는 것' 이라는 의미와 같습니다.
인간은 어떤 정보를 인식한 후 그것을 저장하기 위해 특유의 방향성을 설정하고 임의해석을 통해 변형시킵니다. 나의 가치관의 필터링을 통해 다양한 형태로 저장하려고 하죠. 이렇게 굳혀진 선입견은 오래도록 기억에 남게 됩니다. 때문에 브랜딩은 다른 말로 하면 무의식적인 선입견을 형성하는 과정과도 같죠. 여기서 선입견을 만드는 것들은 추상적이고 거대한 개념들이 아닙니다. 아주 세세한 디테일들이죠. 톨킨이 반지의제왕 세계관을 구축한 이래 대부분의 판타지소설들은 톨킨의 세계관속 클리셰와 미장센을 차용하고 있습니다. 엘프라고 하면 일단 뾰족한 귀에 아름다운 얼굴, 금발의 머리카락 등이 생각나죠. 오크는 투박한 칼과, 근육질, 험상궂은 얼굴등이 생각나죠. 대부분의 캐릭터의 구축과 움직임은 이러한 미장센에서 비롯됩니다.
그리고 소비자에게 보여주는 것도 사실상 거대한 가치관이나 철학에 대한 부분보단, 이러한 미쟝센들일 가능성이 큽니다. 실상은 보여준다기 보단 보여'지는' 것에 가깝겠죠. 기업입장에서야 엄청 선하고 대단한 철학을 막 설명하고 싶겠지만, 소비자들은 결국 포장지나 배송상태, 브로슈어와 명함등을 관찰/경험하게 되니까요.
사람의 신뢰감은 일관성에 있다고 하듯, 기업의 신뢰감도 다르지 않습니다. 특정한 컨셉과 캐릭터가 구축되었다면 개연성있게 움직이는 것이 옳은 일이겠죠. 이 때 어떤 캐릭터를 구축해야하느냐에 대해 궁금증이 생깁니다. 물론 악역을 맡아서 지구뿌셔버려를 시전하는 것은 안되겠지만, 그 이외에 어떠한 컨셉이든 사실 상관이 없습니다. 죄다 주인공에 착한역할만 하려고 하면 세계관이 개판이 되어버리듯, 컨셉이란 것은 색깔이 뚜렷하면 될 뿐 정답이란 것이 없지요. 어떤 성향, 성격이든 그 개연성이 명확해서 이해가 되는 것이라면 괴팍한 미치광이 과학자 컨셉이라도 매력이 있기 마련입니다.
캐릭터의 매력발산은 과거의 에피소드와 환경과의 관계를 통해 만들어진 이유있는 가치관을 통해서입니다. 사람도 그렇듯, 처음엔 뭥미? 싶은 괴팍한 성격도 시간이 지나 술 한 잔 하면서 그의 비하인드스토리를 듣게되면서 고개를 끄덕이게 된 경험이 한 두번씩 있을거예요. 그러니 남들의 시선을 신경쓸 필요 없습니다. 내 비지니스의 성격을 분명하게 한정시키고 '이유'를 만들어주는 작업이 더 중요합니다.
드래곤이 등장하면서 판타지소설은 극적으로 변해갑니다. 호빗의 핵심을 만들었던 킬링컨텐츠가 스마우그였듯 말입니다. 또는 엄청난 궁극의 마법사가 대마왕의 반전등이 등장하면서 세계관을 흔드는 절정으로 치닫게 되죠.
비지니스에도 드래곤이 있습니다. 이른바 킬링컨텐츠 내지는 코어를 의미하죠. 주사업모델일수도 있고, 주력상품일수도 있겠네요. 이 드래곤의 등장은 그냥 존나 강해서 나머지를 다 싸그리 죽여버리고 혼자 보물을 독차지해서 노후걱정없이 4000년간 잘살았답니다!! 를 말하려고 나온 것이 아닙니다. 드래곤의 등장은 어떤 긴장감과 갈등관계, 긴박감과 묘한 쾌감을 불러일으켜주죠.
킬링컨텐츠란 그런 매력이 있어야합니다. 혼자만 대박 잘나서 다른 상품들을 다 개무시하는 그림을 그려선 안됩니다. 상품의 라인업이나, 신규서비스의 런칭이나, 신규아이템의 등장 등...어떤 비지니스는 대박아이템을 선보일때는 그것이 다른 것들과 어떤 연관성을 지니고 있고, 어느 정도의 위치에 있으며 어떤 타켓을 존나 공격할 것인지 명확하게 보여주어야 합니다. 드래곤에게도 성격을 부여하는 것은 이 때문입니다. 심지어 이 드래곤도 산에 쳐박혀서 혼자 2천년간 잠들어있던 이유가 있으니까요.
그러니 비지니스를 위한 다양한 상품/서비스에는 각각의 위계질서와 서로의 관계도를 설정해주는 것이 필요합니다. 제품의 라인업을 다르게 설정하고 그 중 최상위라인을 다시 만들고, 타겟별로 다시 분류하고, 이 제품과 이 제품은 함께 쓰면 안된다..는 식의 플랫폼 내부에 세계관이 구축되어 있어야 하는 것입니다. 그리고 각 제품은 각자의 성격과 탄생비화가 있어야 하죠.
세계관과 캐릭터, 드래곤을 통해서 비지니스 브랜딩의 구축방법을 주절거려보았습니다. 정리해보자면 다음과 같습니다.
1. 앞으로 뭔 행동을 하려고 하면 그 땅이 있어야 합니다. 땅엔 도로와 국경, 신호, 길, 옆집, 악당, 친구가 있어야 하죠. 우리 비지니스가 뿌리내리고 탄생하게 된 세계관에 대한 구체적인 설정을 해주어야 합니다.
2. 이 세계위에서 우리 브랜드는 하나의 캐릭터가 되어 움직이게 됩니다. 이 때 사람들이 관찰하는 것은 이 캐릭터의 미쟝센이죠. 디테일하고 개연성있는 행동으로 고객들에게 선입견을 주어야 합니다.
3. 주인공이 필살기를 쓰거나, 스토리가 절정으로 치닫게 될 때는 킬링컨텐츠나 최상위라인업이 짜잔하고 등장하게 됩니다. 그러나 이 모든 것들의 탄생은 세계관과 캐릭터간의 관계를 통해 설명되어야 합니다. 혼자 뚝...떨어져 나온 (예를 들면 모바일게임이 존나 에이핑크사진만 박아놓는 뭥믜 싶은 것들 말입니다.) 느낌이 들면 사람들은 뭐래...싶기 때문이죠.
한 마디로 말하면, '맥락있는 브랜딩' 에 대한 이야기였죠. 판타지소설을 예로 들었던 것은, 그 세계와 캐릭터, 클라이막스와 생소한 아이템들을 모두 내가 창조해야한다는 점에서 비지니스와의 유사점이 있었기 때문입니다요. 창조주잼에 빠져서 자꾸 새로운 걸 만들려고만 하지말고, 만들어놓은 것들이 잘 살아가고 있는지 다시 한 번 검토해보도록 합시다.
끝