brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 사이언스타임즈 Jan 16. 2019

궁극의 몰입 경험, 현실 경계를 허물다

미래 유망기술 ⑪ 몰입 기술(Immersive technologies)


[편집자 새해를 맞아 이전에 볼 수 없었던 놀라운 기술들이 대거 출현할 채비를 갖추고 있다우리 삶의 속도와 질을 한 단계 높여줄 5세대 이동통신이 실현되고인공지능을 통해 공상을 현실로 만드는 기술혁신 시대사이언스타임즈는 2019년 새해를 맞아 미래를 이끌어갈 유망기술을 진단한다


미래 유망기술 ⑪ 몰입 기술(Immersive technologies)


M이론(M-Theory)으로 알려진 끈 이론의 통합 버전에 따르면 시공간은 우리가 경험하는 4차원이 아닌 11차원을 가진다. 이 11차원 중 7차원은 공간 안으로 아주 작게 말려있어 우리가 알아채지 못한다는 것이다.
     
인간의 눈은 그 동안 3차원의 공간만을 인지할 수 있었다. 현재로서는 나머지 7차원의 공간을 우리가 직접 느낄 수 없다.

가상세계와 현실세계의 간격이 좁혀지고 있다. (소셜 영역에 가상세계를 접목시킨 페이스북) ⓒyoutube.com 


하지만 가상현실(VR) 기술을 이용한다면 얘기가 달라진다. 가상·증강·혼합현실(VR·AR·MR) 기술이 발달함에 따라 사람들은 마치 꿈속에서 자유롭게 시공간을 조종하듯이 가상세계에서 새로운 차원과 광경을 경험할 수 있게 됐다.

     
시장조사기관 가트너(Gartner)는 이를 ‘몰입 기술(Immersive technologies)’이라고 정의하고 올 해 가장 유망한 기술 트렌드 중 하나로 손꼽았다.
     
몰입 기술을 통한 새로운 세상의 경험    
   
가트너(Gartner)는 지난해 10월 열린 가트너 심포지엄/ ITxpo(Gartner Symposium/ITxpo)에서 발표한 ‘2019년 Top10 전략기술 트렌드’의 6번째로 ‘몰입 기술(Immersive technologies)’를 꼽았다.
     
가트너는 “현대인들은 대화형 플랫폼을 통해 사람들이 새로운 디지털 세계와 상호작용하는 방법을 배우고 있고, 가상·증강·혼합현실(VR·AR·MR)을 통해 디지털 세계를 인식하는 방식을 바꿀 것이며 이는 ‘몰입 경험(Immersive experience)’으로 이어질 것”이라고 전망했다.

가트너(Gartner)는 ‘2019년 Top10 전략기술 트렌드’의 6번째로 ‘몰입 기술(Immersive technologies)’를 꼽았다. ⓒ pixabay


몰입 경험(Immersive experience)이란 가상·증강·혼합현실(VR·AR·MR) 기술이 지금보다 발전된 단계라 할 수 있다. 몰입 경험일 때 사용자들이 가상공간에 있으면서도 주변 환경이 마치 현실이라고 느낄 정도의 실감을 체험할 수 있다.

     
진정한 몰입기술은 사용자의 오감을 현혹시켜야 한다. 그러기 위해서는 가상공간에서의 콘텐츠와 물리적인 세계와의 인터렉션이 자연스럽게 연결돼야 한다.
     
퀄퀌(Qualcomm)은 ‘몰입 경험’을 위해 비주얼 퀄리티(Visual quality), 사운드 퀄리티(Sound quality), 인튜이티브 인터렉션(Intuitive interactions) 등 세 요소를 갖춰야 한다고 설명하고 있다.
     
완벽한 ‘몰입 경험(Immersive experience)’을 느끼기 위해서는 많은 기술적 요소가 수반돼야 한다. 고용량 고화질의 콘텐츠를 소화할 수 있는 빠른 네트워크 처리 속도, 4K 이상의 화질을 자유자재로 움직일 수 있는 360도 영상 카메라 기술과 고도의 입체 음향 등 많은 기술들이 함께 발전돼야 한다.

퀄퀌(Qualcomm)은 ‘몰입 경험’을 위해 비주얼 퀄리티(Visual quality), 사운드 퀄리티(Sound quality), 인튜티브 인터렉션(Intuitive interactions) 등 세 요소를 갖춰야 한다고 설명하고 있다. ⓒ Qualcomm 


게임스포츠 엔터테인먼트 영역에서 기업과 소비자 일상으로    

   
몰입 경험을 할 수 있는 가상·증강·혼합현실(VR·AR·MR) 기술이 가장 활용되고 있는 분야는 게임, 스포츠 등 엔터테인먼트 분야이다.
     
지난 11일 폐막한 CES 2019에서도 몰입 기술에 대한 글로벌 기업들의 각축전이 벌어졌다. 특히 인텔은 오는 2020년 일본 도쿄올림픽을 필두로 스포츠와 VR 게이밍 등 엔터테인먼트 전 영역에서 이전에는 경험하지 못했다는 최첨단 몰입형 콘텐츠를 선사하겠다고 밝혔다.
     
그레고리 브라이언트(Gregory M. Bryant) 인텔 그룹 부사장은 컴캐스트와의 파트너쉽을 토대로 속도가 더 빠르고 용량이 크고 반응이 더 빠른 네트워크를 구축해  ‘새로운 몰입 경험’을 제공하겠다는 포부를 내보였다.

몰입 기술은 현실세계와 가상세계와의 경계를 허물고 이전에는 경험하지 못했던 차원의 경험을 할 수 있도록 해줄 것으로 전망된다. ⓒ pixabay 


하지만 앞으로 ‘몰입 경험’의 영역은 엔터테인먼트 영역을 넘어 더욱 다양한 비즈니스 영역으로 확대될 전망이다.

     
가트너는 오는 2020년이면 70%의 기업이 소비자 및 기업용 몰입 기술을 실험하고 25%가 생산에 배치될 것으로 내다봤다.
     
이 때 가상·증강·혼합현실(VR·AR·MR) 기술은 기업의 생산성 향상에서 잠재성을 보여준다. 차세대 가상현실 기술은 사용자의 위치를 감지해 추적할 수 있으며 혼합현실을 통해 사람들이 서로 가상세계와 현실세계와 상호 작용할 수 있게 해준다.
     
몰입기술은 개별 디바이스 인터페이스 패턴에서 다채널 다중모드로 사람들의 생각을 전환시키고 궁극적으로는 컴퓨터에서 자동차에 이르는 수백 가지의 최첨단 장치로 사람들을 연결해줄 전망이다.
     
가트너 데이비드 설리 부사장은 “시간이 지나면서 사람들은 개별 디바이스와 단편적인 사용자 인터페이스 기술에서 벗어나 다중 채널과 모드로 생각을 전환할 것”이라고 말하고 “다중 모드는 컴퓨터, 스마트폰, 자동차, 가전제품 등 각종 디지털 디바이스를 통합해 사람들을 디지털 세상과 연결시켜 궁극적으로 우리 환경 자체를 거대한 컴퓨터로 만들 것”이라고 말한 바 있다.
     
가트너는 앞으로 5년 안에 자신의 몸은 물리적인 3차원 현실세계에 있으면서도 디지털 세계와 상호 작용할 수 있는 혼합현실(MR) 기술의 시대가 될 것으로 내다 봤다.

김은영 객원기자



기사원문:

https://www.sciencetimes.co.kr/?news=%ea%b6%81%ea%b7%b9%ec%9d%98-%eb%aa%b0%ec%9e%85-%ea%b2%bd%ed%97%98-%ed%98%84%ec%8b%a4-%ea%b2%bd%ea%b3%84%eb%a5%bc-%ed%97%88%eb%ac%bc%eb%8b%a4

매거진의 이전글 물은 없지만, 파도와 거품은 있는 곳
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari