360 VR 콘텐츠는 기존의 영상 콘텐츠와는 여러 가지 면에서 다르고 시도된 지가 얼마 되지 않기 때문에 지금도 연출에 대한 경험이 하나둘 쌓여가는 완성되지 않은 진행형 콘텐츠라고 봐야할 거 같다. 기존의 영상콘텐츠는 일반적으로 한정된 사각의 스크린을 통해 콘텐츠를 소비하는 것이 일반적이었다. 그래서 마치 창을 통해 세상을 바라보는 것과 유사한 경험을 제공하였고, 밖의 세상을 보여주는 창을 만들어내는 것이 연출의 몫이었다. 하지만 360 VR은 이러한 그동안의 영상 콘텐츠 소비 경험이 완벽하게 달라진다. 360 VR은 콘텐츠 소비를 위해서 HMD를 착용해야만 한다. HMD를 착용한 콘텐츠 소비자가 360 VR을 볼 때는 스크린이 기존의 사각형 형태가 아니라 둘러싼 사방 전체가 모두 스크린이 된다. 기존의 영상 콘텐츠에 존재하던 사각의 프레임이 사라져 버리는 것이다. 스크린이라는 창을 통해서 세상을 바라보던 기존의 영상 콘텐츠 소비자들에게 창이 사라지고 영상 속에 자신이 존재하는 것 같은 느낌은 전혀 새로운 경험을 선사한다. 스크린 속의 가상의 공간이 내가 존재하는 현실 공간처럼 느껴지는 가상현실 체험이 바로 VR의 매력인 것이다.
이런 VR의 특성 때문에 360 VR 촬영 때에는 기존의 영상 문법과는 다른 점들이 발생한다. 우선 360 VR은 이용하는 사람의 시선이 움직이는 것에 따라 영상의 프레임이 계속 바뀌게 된다. 마치 현실 세상에서 우리가 앞을 보다가 옆을 보면 보이는 부분이 달라지는 것처럼 영상 프레임이 끊임없이 움직임에 따라 변화한다. 콘텐츠 소비자가 어디를 보느냐에 따라 콘텐츠가 달라지게 되는 이런 현상은 360 VR 콘텐츠를 기획할 때 콘텐츠 소비자의 움직임까지도 고려를 해야 하도록 새로운 숙제를 연출자에게 주고 있다. 또한 360 VR은 VR이 가지는 기본적인 속성 상 1인칭 시점의 영상이 주로 보여지게 된다. 기존의 영상물들이 주로 3인칭 시점으로 제작이 된다는 점을 생각하면 이것도 큰 변화라고 할 수 있다. 물론 360 VR에서 3인칭 시점으로 촬영을 하는 것도 필요하다. 360 VR 영상의 경우에도 1인칭 시점으로 모든 스토리를 끌고 갈 수는 없기 때문에 3인칭이 필요한데, 3인칭으로 촬영을 하는 경우에는 360 VR에서는 독특한 느낌을 소비자에게 주게 된다. 미국에선 VR의 3인칭 시점에서 느끼는 이상한 감정을 스웨이지 효과(Swayze Effect) 라고 한다. VR에서 3인칭으로 촬영한 장면들이 보고 있는 사람은 가상의 세계에 자신이 함께 있다고 느끼는데 반해서, 가상 세계에 존재하는 캐릭터들은 자신을 알아보지 못하는 투명인간과 같은 느낌을 경험하게 된다. 이런 느낌을 영화 '사랑과 영혼'의 남자 주인공 페트릭 스웨이지가 죽임을 당하여 유령이 되었을 때 다른 사람들이 그를 알아보지 못하는 장면과 비슷하다고 하여 ‘스웨이지 효과’라고 부른다고 한다.
또한 360 VR 영상의 경우에는 숏(shot)이라고 불리는 영상의 단위가 가지는 기능이 달라진다. 일반적인 영상 문법으로는 full shot으로 공간을 설명한 후에 close-up이나 bust-shot 등으로 다음 영상을 구성하여 공간과 시간에 대한 설명을 하는데, 360VR은 기존의 영상물과는 다르게 영상을 보는 위치가 영상 화면 구성보다도 더 중요하다.
360 VR은 이제 막 실험이 시작되었고 새로운 영상 문법을 하나하나 만들어가는 맹아기라고 할 수가 있다. 그만큼 새로운 시도를 해볼 공간이 많이 주어져 있고 도전을 해서 개척해야하는 미지의 영역인 것이다. VR이 지금은 이용하기 위한 편리성이 많이 떨어지고 있어 특정한 환경에서만 의미 있는 경험을 할 수 있는 치명적인 단점을 가지고 있지만, 기존의 영상 콘텐츠와는 완벽하게 새로운 경험을 선사한다는 차별성을 가지고 있기 때문에 분명 밝은 미래를 가지고 있는 미래 콘텐츠이다.