2015년 미디어 업계에서 가장 주목의 대상이 되었던 것이 MCN이었다고 한다면, 2016년에 가장 각광을 받을 거라고 예상이 되는 1순위는 바로 VR이다. VR(Virtual Reality)은 사용자가 컴퓨터에 의해 만들어진 가상의 공간에서 실제 현실인 것처럼 상호작용을 하는 기술을 총칭하여 부르는 용어인데, 일반적으로 두개의 볼록렌즈가 달린 HMD(헤드마운트 디스플레이) 기기를 사용하여 영상을 보기 때문에 이런 형태의 가상현실 체험이 VR을 대표하고 있다.
VR은 꽤 오래전부터 알려져 있었지만 특히 2014년에 페이스북이 VR 스타트업인 오큘러스를 20억달러(약 2조 5000억원)에 인수하면서 미래의 콘텐츠 기술로 떠올랐다. 여기에 구글이 HMD 기능을 최소의 가격으로 구현한 ‘카드보드’를 발표하면서 VR은 페이스북과 구글이라는 IT 업계의 양대 산맥이 모두 관심을 보이고 있는 사업이라고 알려졌고 더 주목을 받게 되었다.
▲ 구글이 HMD 기능을 최소의 가격으로 구현한 ‘카드보드’ ⓒ구글
몰입감이 뛰어난 HMD 영상의 특성을 극대화 하는 방법의 일환으로 최근 카메라를 여러 대 사용해서 360도로 촬영하고 그 영상을 하나로 이어 붙여 마치 보는 사람이 그 촬영 현장에 있는 것 같은 1인칭 시점의 놀라운 경험을 제공하는 새로운 기술이 개발되었고, 이를 특별히 ‘360 VR’이라 부르고 있다. 360도 VR은 1인칭 시점의 360도 영상을 HMD를 통해서 보여주기 때문에 촬영 장소에 가지 않고도 마치 그곳에 있는 듯한 생생한 현장감을 줄 수 있기 때문에 새로운 영상 콘텐츠 방식으로 각광을 받고 있는 것이다. 가상현실이 지금까지는 주로 게임 분야에서 주도되어 왔지만 360도 VR 영상이 사람들의 관심을 끌게 되면서 영상 분야에서도 VR에 대한 참여가 눈에 띄게 늘었다. 2015년 미국의 ‘선댄스 국제영화제’에서 VR 기술을 이용한 13편의 독립영화가 선보였고, 미국의 유력 일간지 뉴욕타임즈에서 ‘NYT VR’이라는 브랜드로 다큐멘터리 VR 영상을 독자들에게 배포하는 등 ‘360도 VR 영상’에 대한 영상 분야의 관심은 폭발적이다.
이런 VR에 대한 관심이 과연 2016년에는 어떤 모습을 만들어내게 될까?
첫 번째는 2016년이 VR 대중화의 원년이 될거라는 것이다. VR이 그동안 일부 마니아들에게 사랑을 받았다면 2015년부터는 일반 대중들이 손쉽게 경험을 할 수 있게 되면서 대중적인 콘텐츠로서의 시장을 조금씩 형성해왔다. 페이스북과 유튜브에서 360도 VR 영상을 감상할 수 있게 되었고, 구글의 카드보드나 중국 제품인 ‘폭풍마경’의 등장으로 VR 기기를 구매하는 가격이 몇 만원대까지 떨어지고 자신의 스마트폰을 사용하여 VR 영상을 볼 수 있게 되면서 점점 더 많은 사용자들이 VR 콘텐츠를 즐길 수 있는 환경이 된 것이다. 여기에 삼성의 기어VR, 소니의 PS4 VR ‘프로젝트 모피어스’ 등 거대 전자회사들의 VR 시장 참여는 VR의 대중화를 더욱 빠르게 만들어 주고 있다.
두 번째는 VR Live(생방송)이다. 360도 VR 영상을 생방송하기 위해서는 카메라로 촬영하는 것과 동시에 스티칭(Stitching:이어 붙이기)이라는 작업과 함께 일반 동영상의 몇 배에 달하는 360도 영상을 무선으로 전송해야 하기 때문에 고사양의 컴퓨팅과 전송 속도 관련 기술의 발전이 필요하다. 이런 어려움에도 불구하고 VR 생방송에 대한 개발이 진행되어 온 것은 VR의 몰입도와 현장감이라는 특징이 생방송에서 극대화되어 표현될 수 있기 때문이다. 2015년 하반기부터 VR 영상을 생방송하는 기술이 실전에서 테스트되어 화제를 모았고 생방송 경험이 축적되면서 점차 안정적인 생방송 시스템이 만들어지고 있는 상황이다. 미국의 VR업체인 NextVR은 이미 미식축구 경기와 대선 후보 토론회 등의 VR Live를 성공적으로 진행하였고 국내에서도 VR 생방송 기술을 확보한 업체들이 등장하고 있어 2016년은 VR Live를 자주 감상할 수 있게 될 것으로 보여진다. 물론 아직까지도 해결해야할 문제들이 많이 있지만 몰입감과 현장감이 생명인 VR 콘텐츠에서 Live의 의미는 대단히 크기 때문에 2016년 VR 대중화에 Live가 큰 역할을 할 것으로 기대가 된다.
세 번째는 아시아권 VR 업체들의 약진을 예상할 수 있겠다. 현재까지는 주로 미국의 업체들에 의해서 주도가 되고 있는 VR 시장이 한국의 삼성전자, 일본의 소니 그리고 대만의 HTC에 이어 중국의 LeTV까지 가세하게 되면서 기술력과 시장을 모두 갖춘 아시아 업체들이 미국 업체들에 이어 VR 시장을 주도하는 세력으로 떠오르게 될 전망이다. 360도 VR 영상 콘텐츠 제작 분야는 가장 노하우를 많이 가진 미국의 업체가 당분간은 우위를 점하겠지만 VR 디바이스 분야에서는 아시아의 업체들이 2016년의 시장을 선도하게 될 것으로 예상한다.
네 번째는 VR 영상과 다른 분야와의 융합 기술의 발전이다. 소셜 서비스와 VR이 결합되면서 가상 현실 속에서 다른 사람의 아바타와 소통을 하는 것이 가능해지고 있으며, 드론에 VR을 결합하여 지금까지는 경험해 보지 못했던 새로운 영상을 만들어내는 시도가 이루어지고 있다. 또 광고와 마케팅 분야에서도 VR 영상에 관심을 가지고 적극적으로 활용을 하고 있는데 나이키는 축구화 광고를 VR로 제작하기도 했다. 360도 촬영이 가능한 VR 영상은 기존의 CCTV 사각지대 문제를 해결하는 대안이 되어 치안이나 보안 분야에서 새로운 융합 기술들을 만들어 낼 수도 있고 의학 분야에도 적용이 되어 사용이 될 것이다.
사실 현장감과 몰입감을 줄 수 있는 고품질의 VR 영상은 디바이스 자체가 아직은 무겁고 PC의 처리 능력도 고사양급이어야 하며, 영상 제작을 4K 이상의 화질로 해야하는 등 갈 길이 아직은 멀다. VR 대중화에 중요한 전환점이 된, 스마트폰을 사용하여 VR 영상을 볼 수 있도록 하는 방식에 대해서 잠깐의 호기심을 끌 수는 있지만 콘텐츠로써 소비자들에게 완전한 몰입감을 주기에는 역부족이라는 평가도 있다. 그럼에도 불구하고 2016년 1월 미국에서 열리고 있는 CES에서 VR에 대한 기대는 상당히 높다. 스마트폰에 이어 전 세계 소비자들을 열광시킬 IT 기기로서 VR에 대한 관심이 높기 때문이다. 2016년 VR이 아주 가까이 다가오고 있다.