우리가 가장 주목해야 할 스트리밍 트렌드는?
2023년은 최초의 라이브 스트림이 인터넷을 통해 전파된 지 30년이 되는 해이다. 전파 이후, 스트리밍은 일상생활에 필수적인 요소가 되었다. 여가 시간은 유튜브와 넷플릭스와 같은 플랫폼에서 비디오를 소비하는 데 사용된다. 수많은 애플리케이션에 걸쳐 비디오가 확산되는 것은 연결성과 기술 혁신이 지속적으로 확대되고 있기 때문일 수 있다. 그 이유는 간단하다: 디지털 발전은 항상 스스로를 기반으로 하는 지속적인 진화이다.
2023년 스트리밍 트렌드 목록은 아래와 같다.
콘텐츠 제작을 위한 인공지능(AI)
FAST 텔레비전
새로운 OTT 수익화 모델
몰입형 비디오 경험과 메타버스
스트리밍 속도 및 피드의 향상
IMT2000 3GPP - 연결성 향상 : ATSC 3.0 및 5G
옴니채널 비디오 마케팅
기업 결합
블록체인 및 NFT
스트리밍의 친환경성
1. 콘텐츠 제작을 위한 인공지능(AI)
디지털 마케터든 소프트웨어 개발자든 2023년 인공지능(AI)에 대해 곰곰이 생각해 봤을 가능성이 크다. ChatGPT는 작년 말 블로그 작성부터 코드 개발까지 다양한 응용 프로그램으로 큰 인기를 끌었다. ChatGPT는 오픈 소스 데이터 세트를 사용하여 훈련된 자연어 AI 챗봇이다. ‘예" 또는 "아니요" 질문에만 얽매이지 않고 원하는 거의 모든 질문을 할 수 있다. 스트리밍의 세계에서 AI 주도 콘텐츠 제작은 어디에나 있다. 뉴스: 디파이언스 미디어와 같은 방송사들은 인공지능이 생성하는 뉴스 콘텐츠를 만들고 있다. 스포츠: 온라인 스포츠 매체 Ran.de은 축구 보도를 진행하기 위해 가상의 인간을 사용하고 있다. 할리우드: 인공지능이 만든 영화가 눈앞에 다가왔다. 엔터프라이즈: DeepBrain의 AI Studios 및 D-ID의 Speaking Portrait와 같은 도구는 교육, 고객에게 개인화된 메시지, 제품 마케팅 자료 등을 위한 헤드 비디오를 자동으로 생성한다.
AI 콘텐츠 제작의 또 다른 가능성 있는 응용 프로그램은 TV 광고인데, 이것은 다음 스트리밍 트렌드로 이끈다.
2. FAST 텔레비전
미국 최초의 TV 광고는 1941년에 방영되었고, 텔레비전은 1950년대에 흔한 가정용품이 되었다. 반세기 이상 동안, 가족들은 거실에 모여 선형적인 형식으로 예정된 프로그램과 광고를 소비했다. 2007년, 넷플릭스는 SVOD 모델에 이어 소비자 직접 스트리밍을 시작함으로써 업계를 혼란에 빠뜨렸다. 시청자들은 TV 가이드가 지정한 시간 동안 무엇이든 시청할 필요 없이 편리한 시간에 콘텐츠를 스트리밍 할 수 있는 자유를 얻었다. 그리고 구독 기반 형식을 통해 콘텐츠 배포자는 광고에서 멀어질 수 있었다.
2023년에는 FAST TV를 통해 시청자는 무료 콘텐츠에 액세스 할 수 있으며 방송사는 광고를 통해 프로그램에서 수익을 창출할 수 있다. FAST 공간의 주요 업체로는 Roku, Pluto TV 및 Peacock 등이 있다. Roku는 올해 자체 커넥티드 TV를 구축할 계획도 발표했다. FAST의 성장은 부인할 수 없지만, 상업 콘텐츠의 부족으로 시청자들에게 불만을 야기하고 있다. 짧은 시간 동안 동일한 TV 광고가 여러 번 재생되거나 "광고를 보고 있습니다."라는 정적 화면이 표시되는 것은 드문 일이 아니다. 이것이 첫 번째 트렌드(콘텐츠 제작을 위한 AI)가 단순하고 역동적인 광고 제작을 지원함으로써 역할을 할 수 있는 한 가지 방법이다.
3. 새로운 OTT 수익화 모델
이러한 전통적인 수익 창출 모델을 넘어 2023년에는 콘텐츠를 현금으로 전환할 수 있는 훨씬 더 창의적인 기회가 생길 것으로 예상한다. 예를 들어 Amazon Inspire는 인플루언서의 사진 및 비디오 콘텐츠에서 쇼핑 가능한 피드를 생성한다. 시청자는 버튼 하나만 누르면 인플루언서가 착용한 바로 그 제품을 구매할 수 있으며 이것은 Amazon이 유사한 방식으로 자체 Prime 콘텐츠에 대한 인앱 구매를 구현하는 디딤돌이 될 수 있다.
마찬가지로, NFL이 혁신적인 수익 모델을 위해 Amazon Prime의 배포를 활용할 수 있는 기회가 있다. 아마존은 이제 전통적인 TV의 마지막 보루 중 하나인 Thursday Night Football에 대한 권리를 통해 NFL이 Amazon의 게임 플랫폼 Twitch에 내장된 기술을 활용하여 기본 방송 내에서 베팅 오버레이 및 기타 대화형 기능을 지원을 통해 SVOD, AVOD 및 TVOD를 넘어 게임 내 베팅은 스포츠 방송 수익화를 위한 논리적인 다음 단계가 될 것으로 보고 있다.
4. 몰입형 비디오 경험과 메타버스
조사 회사 Gartner는 인구의 25%가 2026년까지 업무, 교육, 쇼핑, 엔터테인먼트 또는 기타 이유로 메타버스에 참여하는 데 하루 최소 1시간을 보낼 것으로 예상하고 있다. 메타버스는 궁극적으로 증강현실(AR), 가상현실(VR), 그리고 물론 비디오 기술을 사용하여 물리적인 것과 디지털을 통합하는 하나의 세계로 형태를 갖추게 될 것으로 보고 있다. 하지만 메타버스라는 용어 자체가 30년 이상 전에 만들어졌음에도 불구하고 콘텐츠, 하드웨어 및 그 자체의 개념은 여전히 구축되고 있다.
AR은 포켓몬 GO에서 인스타그램의 AR 필터에 이르기까지 VR보다 더 빠른 속도로 유행하고 있으며, 이것은 콘텐츠와 하드웨어의 확산으로 귀결된다. AR이 디지털 개체를 뷰어의 실제 환경에 중첩시키는 반면 VR은 완전히 새로운 디지털 환경이 필요하다. 메타버스를 올바르게 사용하는 주요 기업은 Minecraft, Roblox, Unreal Engine 및 Decentraland가 있다. 모두가 의심할 여지없이 VR과 메타버스 기술을 미래로 밀어붙일 Apple의 VR 헤드셋(올봄 출시 예정)을 손에 넣기를 기다리고 있다.
5. 스트리밍 속도 및 피드의 향상
비디오 Latency 시간은 위에서 설명한 몰입형 비디오 지원 세상을 구축하는 데 가장 큰 장애물 중 하나이다. 지연을 최소화하는 것은 라이브 스포츠 베팅, 원격 수술, IoT 장치 및 기타 여러 응용 프로그램에도 중요하다.
대기 시간은 인터넷을 통해 스트림을 전송하는 데 사용되는 전송 기술과 관련이 있기 때문에 2023년에 업계가 어떻게 발전하고 있는지에 대한 펄스 체크는 다음과 같다.
프로토콜: 많은 기업이 실시간 비디오 전송에 HLS(HTTP으로 영상 스트리밍을 할 때 사용하는 프로토콜) 및 DASH(HTTP를 통한 동적 적용 스트리밍 -Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)에서 지원되는 6초 딜리버리 타임을 선택하고 있다. 이러한 이유로 1초 미만의 프로토콜은 거의 동시에 데이터 교환을 지원하는 WebRTC(Web Real-Time Communications)는 인터액티브 스트리밍을 위한 가장 유망한 기술로 부상했다. 언급할 가치가 있는 네 번째 옵션은 고효율 스트리밍 프로토콜(HESP)이다. 초저지연 스트리밍을 위해 THEO 기술로 개발되었으며 기존 HTTP 인프라에서 1초 미만의 스트리밍을 달성하는 것을 목표로 하고 있다.
콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 확장: 비디오 전송의 또 다른 목표는 확장성이다. WebRTC와 같은 프로토콜은 일대다 브로드캐스트가 아닌 소규모 화상 채팅 환경을 위해 설계되었기 때문에 콘텐츠 배포자는 CDN 확장에 대한 혁신적인 접근 방식으로 이를 극복하고 있다. 예를 들어 Wowza의 Real-Time Streaming at Scale 기능은 맞춤형 CDN에 WebRTC를 배포하여 백만 명의 시청자에게 비디오 전송을 지원하고 있다. 또한 멀티 CDN 사용도 증가하고 있어 콘텐츠 제공업체가 여러 ISP 간에 트래픽을 공유하여 각각의 약점을 최소화할 수 있다.
비디오 코덱: 비디오 코덱은 스트림이 인코딩 되는 속도와 이를 지원하는 프로토콜을 결정하여 비디오 전송 속도에 영향을 미친다. H.265/HEVC 및 AV1은 표준 대기 시간 라이브 및 온 디맨드 스트리밍 콘텐츠를 위한 코덱을 늘리고 있지만 실시간 스트리밍을 위한 최상의 경로는 아니다. 오히려 많은 콘텐츠 배포자는 인터액티브 비디오 응용 프로그램을 위해 좋은 구형 H.264를 고수할 계획이다.
6. IMT2000 3GPP - 연결성 향상 : ATSC 3.0 및 5G
ATSC 3.0(미국의 디지털 TV 방식위원회가 만든 텔레비전 방송용 ATSC의 주요 버전)이라는 기술 덕분에 이제 공중파 4K 방송이 가능해졌다. NextGen TV(LG전자와 삼성전자 등 국내 가전사에서 양산하는 UHDTV 수신 튜너를 탑재)라는 브랜드의 이 디지털 방송 모델은 미국 전역에서 높은 동적 범위의 디지털 스트리밍을 지원한다. TV에 안테나를 던지기만 하면 ABS, CBS 및 기타 주요 네트워크에 액세스 할 수 있으며, TV 외에도 ATSC 3.0은 전통적인 광대역에 액세스 할 수 없는 지역에 인터넷을 제공하는 데 사용될 수 있다.
5G 영역에서는 전화 이외의 장치에서 지원이 표시됨에 따라 계속해서 발전하고 있다. 인코더, 스마트 TV, Switch와 같은 게임 콘솔, VR 헤드셋은 이제 그 힘을 활용할 수 있다. 즉, RV 크로스컨트리를 운전하는 동안 스마트 TV에서 라이브 콘텐츠 스트리밍을 시작할 수 있으며, 마찬가지로 VR, 고급 AI, 널리 퍼진 IoT는 모두 5G로 모바일화 될 수 있다.
IMT2000 3GPP란? - 이동통신사용자의 급격한 증가와 활동범위의 확대, 개인화, 멀티미디어화 등의 요구에 따라, “언제, 어디서, 누구든지”라는 이동통신의 목표를 달성하고 보다 편리하면서 고정망 품질 이상의 서비스를 제공하기 위해 국제전기통신연합(ITU)을 중심으로 범세계적인 표준화를 추진하여 온 제3세대 이동통신 방식이며, 이러한 IMT-2000의 표준이 되는 주요 규격들은 프로젝트 협력사업의 형태인 3GPP 및 3GPP2에서 개발되고 있다.
7. 옴니채널 비디오 마케팅
옴니채널 마케팅에는 웹사이트, 앱, 소셜 미디어 채널, 이메일 등을 포함한 모든 접점에서 원활한 고객 경험을 제공하는 것이 포함된다. 많은 브랜드가 이를 위해 비디오에 의존하고 있으므로 고객과 상호 작용할 때마다 고객을 만족시키고 있다.
예를 들면, 화장품 브랜드사인 Ulta Beauty는 Facebook 및 YouTube에서 비디오 팟캐스트를 주최하고, 웹 사이트를 통해 라이브 메이크업 마스터 클래스를 방송하고, 라이브 스트리밍 뷰티 앱 Supergreat와 제휴하여 제품을 발표하고 메이크업 애호가 커뮤니티와 소통한다. 여기에 Ulta Beauty 앱을 통해 고객은 AR을 사용하여 제품을 가상으로 입어보거나 AI 기반 피부 분석을 통해 선별된 제품을 선택할 수 있다. 소매업체는 또한 기프트 어드바이저와의 개인화된 비디오 채팅 및 많은 디지털 자산에 대한 추가적인 혁신적인 가상 경험을 제공한다.
옴니채널 비디오 마케팅을 성공적으로 실행하는 것은 이를 가능하게 하는 소프트웨어 솔루션만큼이나 그 이면의 크리에이티브에 관한 것도 있다. 비록 예산이 부족하고 마케팅 담당자와 대행사가 더 적은 비용으로 더 많은 작업을 수행해야 함에 따라 광고주가 게시자와 플랫폼 간에 크리에이티브 자산을 확장하는 것이 중요해질 것으로 보고 있다. 브랜드는 여전히 모든 소셜 채널과 비디오 및 디스플레이에 존재해야 하며 다양한 게시자에게 효율적으로 배포할 수 있는 크리에이티브를 자동화하는 데 도움이 되는 소프트웨어가 필요하다. 또한 크리에이티브는 실행 중인 채널을 위해 특별히 제작된 것처럼 느껴져야 한다. 왜냐하면 광고 소재를 한 번만 만들면 어디에서나 실행할 수 있기 때문이다.
8. 기업 결합
지난 몇 년 동안 스트리밍 전쟁으로 인해 분열이 발생했다. 그러나 2022년에는 구독자 가입이 감소하고 시청자가 대체 소비 모델로 이동하면서 구독자 싸움이 절정에 이르렀다.
Netflix의 글로벌 가입자 기반 성장은 작년 이맘때 이미 둔화되고 있었다. 두 차례의 정리 해고가 이어졌고 스트리밍 및 기술 부문의 많은 회사에서 동일한 결과가 나타났다. 그 결과 2023년 이후에는 기업 결합이 시장 승부의 열쇠가 될 것으로 보고 있다. 작년에 우리는 스트리밍 업계에서 다음과 같은 인수 소식을 들었을 것이며, 이 추세는 계속적으로 이어갈 것으로 예측하고 있다.
Disney는 MLB의 BamTech에 대한 나머지 지분을 $900M에 인수
Warner Brothers가 Discovery와 합병 완료
아마기, 스트림와이즈 인수
Telestream이 Encoding.com을 인수
Dolby가 Millicast를 인수
라임라이트 네트웍스, 야후의 Edgecast 인수
Wowza가 Flowplayer를 인수
3Play Media, Captionmax 인수
Enghouse Systems는 Qumu를 1,800만 달러에 인수
9. 블록체인 및 NFT
NFT와 블록체인을 말할 때 대부분의 독자는 디지털 통화를 생각한다. 개념은 모두 연결되어 있지만 스트리밍 산업에 대한 NFT의 영향은 위험한 투자 기회보다 분산된 비즈니스 모델과 더 많은 관련이 있다. 전통적인 부가 현금과 독특한 자산(예술품 및 수집품)으로 측정할 수 있는 것처럼 디지털 자산은 암호화폐 및 NFT로 측정할 수 있다. NFT는 자동차 소유권과 같이 구매한 자산의 디지털 인증서 역할을 한다.
즉, YouTube와 같은 제3자 중개자에 의존하지 않고 직접 수익 창출을 가능하게 하여 비디오 콘텐츠 교환 방법을 자본 시장에 맞게 개인 크리에이터와 기업 모두 NFT의 혜택을 누릴 수 있다. 예를 들어 이벤트 티켓, 로열티를 제공하는 계약, 심지어 개인 정보 보호 장치 역할을 할 수 있다. NFT가 개인 소유주의 손에 수익 창출 및 저작권 통제권을 부여함으로써 스트리밍 배포에 혁명을 일으킬 수 있을지 지켜봐야 할 것이다.
10. 스트리밍의 친환경성
스트리밍의 친환경화는 비디오 배포와 관련된 에너지 요구 사항에 대한 인식이 높아진 것을 의미합니다. 비디오는 이제 모든 인터넷 트래픽의 80%를 차지하므로 낭비적인 관행을 억제하고 효율성을 개선하는 방법을 식별하는 것이 합리적이다. 또한 스트리밍의 친환경화는 종종 콘텐츠 배포자에게 비용 절감으로 이어지므로 윈-윈 전략일 수 있다. 이제부터라도 비디오 개발자는 비디오 전송 생태계 전반에서 에너지 소비를 줄일 수 있는 기회에 더 많은 관심을 기울여야 하며, 여기에서 비디오 분석은 스트리밍 세션당 탄소 발자국 추정, 디스플레이 해상도, 화면 밝기, 최적 코덱 선택 등에 대한 필수적인 통찰력을 제공할 수 있게끔 해야 되겠다.
이상 10가지에 대해서 사항을 정리 및 예측을 했지만 여러 기업적 변수도 다분하고 대외적, 경제적, 환경적, 기술적 요소를 다 고려해야 하는 스트리밍 시장이기에 모든 멀티적인 요소를 전반적으로 파악하여 최적의 효과를 낼 수 있는 방안과 전략을 진행할 필요가 있으며 그 기반에는 진화되는 디지털 기술로 글로벌 콘텐츠 시장을 이끌어 간다고 보면 되겠다.