보법이 다른 게임, 운빨존많겜을 만든 사람들

‘운빨’이 중요한 게임과 달리 이것을 만든 이들

by Singles싱글즈

출시 1년 여만에 수많은 유저를 매료시킨 모바일 게임 ‘운빨존많겜’. ‘운빨’이 중요한 게임과 달리 이것을 만든 이들은 누구보다 성실한 하루를 보내고 있었다.




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보법이 다른 게임, 운빨존많겜을 만든 사람들


0205_25_1769417650674.jpg 111퍼센트는 ‘운빨존많겜’ 게임 속 캐릭터를 ‘운삘용병단’이라는 세계관으로 확장, 게임을 넘어 다양한 방식으로 유저들과 소통하고 있다.


‘오늘은 어떤 사건이 나를 시험에 들게 할까?’ 걱정하며 루틴처럼 별자리 운세를 클릭한다. 소셜미디어 ‘엑스(X)’의 검색 순위엔 운세에 대한 키워드가 아침 마다 오르내린다. ‘운’에 대한 호기심이 그렇게 유별난 게 아니라는 소리다. 이토록 자신의 운에 지독하게 관심을 갖는 우리 앞에 운이라는 키워드로 정면 승부를 건 모바일 게임이 등장했다. 모바일 게임 회사인 ‘111퍼센트’가 2024년 5월 새롭게 세상에 꺼내든 ‘운빨존많겜’. 출시 나흘 만에 구글 플레이 인기 차트 1위를 석권하며 디펜스 게임의 새로운 강자로 떠오른 이 게임은 누적 다운로드 수 1000만회 이상을 기록하며 현재까지도 인기를 유지하고 있다.


물론 단순히 ‘운’이라는 요소 때문에 매력적인 건 아니다. 기존 타워 디펜스 게임처럼 무언가를 지키는 것이 아니라 몬스터를 처치한다는 점이 특이하다. 또 혼자서 플레이하는 다른 게임과 달리 협동해 하나의 목표를 향해 달려간다는 것도 매력적이다. 거기서 끝이 아니다. 함께 같은 적을 물리치기 위해 연합을 하더라도 다른 이의 플레이를 간섭하지 않는 기존의 문법을 비틀어 ‘운빨존많겜’은 서로가 간섭할 수 있게 해 유저들의 흥미를 불러 일으켰다. 여기에 직관적인 룰과 소환, 합성, 스킬 등 각 콘텐츠에 새로운 요소를 더해 재미를 극대화하고, 개성과 서사를 갖춘 캐릭터를 활용해 중독성을 더 가미했다. 부담 없이 시작했다가 ‘버튼을 누르며 이번 판은 다를지도 몰라’ ‘이제는 운이 따를 수도 있잖아?’ 라는 기대감에 한 판을 더 하게 된다. ‘운’이라는 불확실성을 좌절이 아닌 재미로 전환시키는 방식. 이런 차별점이 수많은 유저를 매료시킨 게 아닐까.



0205_26_1769417695428.jpg 다양한 제품군으로 출시된 ‘운빨존많겜’ 굿즈들.


0205_27_1769737927062.jpg 먹는 즐거움과 게임의 흥미 요소를 결합해 출시한 켈로그 '운빨존많겜' 기획력.


‘운빨존많겜’은 우리의 일상 속에도 파고든다. 스낵 패키지와 굿즈 출시는 물론 이제는 ‘운빨용병단’이라는 자신만의 세계관을 확장해 오프라인 팝업 스토어까지 성공적으로 개최했다. 흥미로운 지점은 이 열기가 단순한 팬심이나 희소성 마케팅만으로 설명되지는 않는다는 점이다. 최근 성수동에서 진행한 팝업스토어에는 사람들이 몰려 8시간 넘게 기다렸다는 후기가 이어졌다. 팝업 공간에서도 ‘운빨존많겜’의 핵심 키워드는 그대로 작동한다. 게임 속 조합 시스템을 차용해 굿즈를 모으고, 결과에 따라 추가 보상을 받는 구조. 유저는 이 공간에서 단순히 소비자가 아닌 플레이어로 시간을 보낸다.


이런 전략에서 ‘운빨존많겜’의 정체성은 분명해진다. ‘운이 좋은 사람’과 ‘운이 없는 사람’을 가르는 대신 운이라는 변수를 어떻게 받아들이고 다루는지를 놀이로 전환하는 것. 결과를 예측할 수 없지만, 유저가 선택에 개입하면서 즐거운 변수기 시작된다. 어쩌면 ‘운빨존많겜’의 인기 비결은 운을 극복의 대상으로 두지 않았다는 데 있을지도 모른다. 통제할 수 없는 요소를 부정하거나 극복하려고 들기보다 기꺼이 마주하고, 즐기며 시험해볼 수 있는 상태로 남겨뒀다는 것. 지나치게 운에 집착하며 하루의 기분과 선택을 GPT 사주 운세에 맡겨버리는 요즘의 우리에게 조용한 질문을 던진다.





운빨존많겜 속 주요 캐릭터


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개구리 왕자

#개구쟁이 본래는 ‘킹다이안’이었으나 사업에 실패해 빚쟁이들에게 쫓기던 중 오크 주술사와 거래를 진행한 이후 모습이 개구리 왕자로 변했다. 25%의 확률로 저주가 풀려 킹다이안이 된다.



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밤바

#민트초코파 궁극의 힘을 얻기 위해 묵언수행을 선언하고 산속에서 2만5000년 동안 수련을 했다. 우연히 만난 산적과 내기하다 패배하고 소리를 외치는 바람에 묵언수행이 깨졌다.



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아이언 미야옹

#냥아치 펄스 과학자가 키우는 고양이. 과학자가 자리를 비운 사이 실수로 슈트 착용 버튼을 눌러 아이언 미야옹으로 변신했다. 자신의 의지와 달리 슈트의 최첨단 전투 AI가 알아서 적을 공격한다.



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블롭

#지능캐 외계 행성 ‘블롭’에서 온 생명체로 멍청하지만 낙천적이다. 원래 블롭 종족은 호전적이고 전투적이나 특이 케이스. 가끔 정신을 잃고 날뛰는 순간이 오면 베인이 마취총으로 진정시키곤 한다.





운빨존많겜 아트디렉터 이재훈과 나눈 인터뷰


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이 칼럼의 시작은 늘 같은 질문을 건넵니다. 지금 어떤 일을 하세요?

111퍼센트라는 게임 회사에서 출시한 ‘운빨존많겜’이라는 게임의 아트를 담당하고 있는 아트 디렉터 이재훈입니다. 게임 전반의 아트 콘셉트와 연출을 고민하고 팀원들과 함께 실제 게임을 시각적으로 구현하는 일을 합니다.


게임 회사에서 아트 디렉터의 역할은 무엇인가요?

게임 화면에서 눈에 보이는 대부분의 요소가 아트의 영역이라고 생각하시면 이해가 쉬울 거예요. 기획 초기에는 게임이 어떻게 실행되고, 어떤 재미를 주는지 파악해요. 이 단계가 지나면 저희가 소구하고 싶은 재미가 화면에서 자연스럽게 느껴지도록 방향성을 잡죠. 또 배경과 캐릭터를 설명하고, 유저가 게임을 플레이하면서 겪는 경험이 설득력 있게 이어지도록 조율하는 일을 합니다.


‘운빨존많겜’이라는 이름의 비하인드가 궁금해요.

출시명을 정할 때 고민이 많았어요. 저희 게임은 ‘디펜스 게임’이나 디테일은 차이가 있어, ‘디펜스 게임’의 정석적인 이름을 붙일지 아니면 좀 더 친근하고 재미 요소가 있는 이름으로 정할지 회의를 거듭했어요. 막상 마음에 쏙 드는 제목을 짓기가 어렵더라고요. 그 과정에서 팀원 중 한 명이 “운빨존많겜 어때요?”라고 툭 한마디 하셨어요. 반쯤 장난 같은 아이디어였는데, 딱 맞는 옷을 찾았다는 느낌이었어요. 이후로도 몇 개의 후보가 더 있었는데 눈에 들어오지 않더라고요. 하하.


아트 디렉터로서 바라본 ‘운빨존많겜’은 어떤 게임인가요?

부담 없이 다가갈 수 있는 게임? 너무 어렵게 폼을 잡지도 않고, 그렇다고 가볍게 보일 정도로 허술하지도 않다고 생각해요. 아트적인 부분에서 그렇게 보이도록 지향하기도 했고요. 또 유저들이 게임을 플레이할 때 아트를 너무 의식하지 않기를 바랐어요. 조금씩 정을 붙일 수 있으면 충분하다 싶었죠. 픽셀 요소를 전면에 활용한 점도 인상적이었어요. 게임을 최대한 직관적으로, 쉬워 보이게 만드는 데 지금의 스타일이 가장 적합하다고 판단했어요. 다만 너무 가볍게 느껴지지 않도록 그 수위를 조절했고요. 결과적으로 유저들에게 부담스럽지 않은 게임을 내놓는 데 도움이 됐다고 생각합니다.



사진 제공

111percent




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