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by 백승권 Sep 21. 2022

우리가 좋아하는 것은 언젠가 타인의 콘텐츠가 된다

0921 문화체육관광부X한국콘텐츠진흥원 오픈특강 콘텐츠 크리에이티브 전략

좋아하는 감독

좋아하는 배우

좋아하는 영화/드라마 

좋아하는 작가

좋아하는 그림

좋아하는 노래

좋아하는 브랜드


좋아하는 계절

좋아하는 장소

좋아하는 커피

좋아하는 유머

좋아하는 사람

좋아하는 습관

좋아하는 

좋아하는

좋아하는


우리가 좋아하는 것들은 대부분

다른 사람이 먼저 좋아하고 

다른 사람이 먼저 만들고 말하고 생각한 것들


우리가 지금 좋아하는 

우리가 지금 만드는 이야기들도 결국 언젠가는

누군가 좋아하는 이야기가 된다 


글렌 굴드, 한스 짐머, 

류이치 사카모토의 음악


김훈, 신형철,

이충걸 작가의 문장


크리스토퍼 놀란, 
데이빗 핀처, 

리들리 스콧, 

스티브 맥퀸, 

폴 토마스 앤더슨, 

요르고스 란티모스,

루카 구아다니노, 

박찬욱 감독의 영화들을 좋아한다.


최근 달라진 브랜드 경험. 도로시


아이의 세계에 초대받기 위해 

시간과 정성을 들였고 

지금도 아이의 세계에서 

꼭 붙잡은 손을 놓지 않기 위해 

안간힘을 쓰는 중


세상에는 이미 아이들 만을 위한 

수많은 콘텐츠가 있고

이 콘텐츠를 제대로 활용하거나 

즐기지 못하면 결국

그 시기에만 경험할 수 있는 기회를 

놓치는 것.


여기 계신 분들 대부분 

마케팅 실무자로 알고 있습니다

질문 하나 드리겠습니다


PPT 제안서 만들 때 

제일 먼저 하는 일은?


저는 배경 컬러와 서체 정하기


지금 보시는 이 배경도 

21일 동안 27번 정도 바꿨습니다. 


제가 다른 사람들이 만든 

결과물들에 영향을 받아서 그런지

제가 만들 때도 이게 초기 설정으로 

안 잡히면 진행이 안됩니다.


스스로 생각해도 매번 웃기지만 진짜예요. 

한 달에도 열 개 넘게 쓰는 제안서도 그렇지만

지금 이 문서도 그랬습니다.


브랜드의 운명을 바꿀 아이디어가 

온몸을 뒤흔들어도

저 단계를 넘기지 못하면 

기록 표현 전달 설득될 기회를 잃죠.


왜일까요. 배경색? 서체? 저게 뭐라고. 


이런 디테일들이 곧 나니까


큰 틀을 정하고 

디테일을 채우느냐

디테일과 디테일을 엮어 

큰 틀을 만드느냐


어떤 방식이든 수정은 필수불가결이고

결국 최초의 시도와 과정이 무엇이냐가

제안 준비의 향방을 정합니다.

이게 곧 제안의 퀄리티도 결정하게 되죠


나비효과. 

배경 컬러와 서체 설정이 

업의 전체를 뒤흔들 

작은 날갯짓이 될 수도 있습니다


저는 의심이 많거든요. 

의심의 화살은 주로 

스스로를 향해 있는 편입니다.


어떤 이야기가 

동시대 콘텐츠 마케팅 가장 앞에서 

싸우고 계신 분들의 현재와 미래에

도움을 드릴 수 있을까  


신춘문예 

수상 경험을 떠올렸습니다


그때 저는 

경기 용인/동탄과 서울 강남/을지로 

사이를 오가는 출퇴근의 고단함을

단편소설을 적어 제출했고 


해당 언론사의 최종 심사를 거쳐 

선정되었었죠. 


<버스는 오지 않는다>는 

허구와 기획을 바탕으로 한 

소설이 아니었으니까.


100% 

제 이야기였습니다.

경험 생각 느낌 감정 

100%


끓는 기름에 다이빙당하며 

치킨이 되려고

커다란 트럭에 실려 

어디론가 달려가는 

닭들 같은 모습이

매일 겪는 

광역버스 출근길이었는데

그걸 옮긴 내용이었는데

이게… 

맘에 들었다고? 

그랬구나… 


그때 조금 느꼈던 것 같아요.

순전히 

내 이야기만 제대로 해도 

사람들은 인상적으로 

받아들여주는구나.

동의와 컨펌 단계 없이 다이렉트로

목표와 결과를 움켜쥘 수 있구나.

순전히 내 이야기만 제대로 해도

생애 깊숙이 체화된 스토리를 

콘텐츠를 제작하면 

시장은 그걸 알아주는구나


브랜드

콘텐츠

커뮤니케이션

크리에이티브

우리 세계를 상징하고 이어주는

우리를 일하게 하는 말들

멀리 있지 않죠. 

여기 공기 중에 있어요. 


일상이라는 브랜딩

움직이면 콘텐츠

입을 열면 커뮤니케이션

눈에 띄면 크리에이티브

가치와 의미 부여, 

용도와 기능에 맞는 

이름을 붙여주는 거죠

우리의 모든 순간이 결국

콘텐츠 크리에이티브 전략의 

가장 중요한 소스이자 구성요소


어쩌면 나 자신이라는 브랜드의 

마케팅 과정 그 자체.


어제와 다른

1시간 전과 다른

1분 전과 다른

새로운 내가 되어가는 과정


리처드 도킨스의 저서 

<만들어진 신> 후반에 이런 내용이 나오더라고요. 

사람을 분자 단위로 해석하면 

모든 순간 1초 전과 1초 후의 

신체 구성 요소는 완전히 다르다고.

1초마다 새로워지는 거죠. 

나라는 개인이라는 

우리라는 브랜드가

매 순간 새롭게 변형되는구나라고 

여겨지기도 했습니다


매일 텍스트를 쓰고

매일 이미지를 찾고

매일 페이지를 채우고

매일 수정하고 제출하고


우리가 천둥번개를 맞아가며

아이디어를 떠올리는 건 아니잖아요.

굉장히 지루하고 아무도 알아주지 않는

스스로조차도 종종 

너무 무의미하게 느껴지는 

아주 작고 사소하게 여겨지는 과정의

반복을 통해서 비범한 결과물을

도출하려는 거잖아요


Film_영감의 발견


현대카드는

수년간 제 담당 브랜드이기도 했지만

브랜드 철학 콘텐츠에서

매우 깊은 인상을 받아서

애플의 브랜드 필름과 더불어

자주 플레이하는 편입니다. 

저는 늘 혼자만의 아이데이션을 

허황과 환상에서 시작하는 편인데

저런 메시지들은 

잠시 붙잡아주더라고요. 


아무도 너의 환상에 관심을 두지 않는다. 

환상을 실현 가능한 영역으로 끌어내려야

그제야 사람들은 쳐다볼 거라고. 

반복하고

반복하고

반복하면

어쩌다 한번 

사람들의 눈에 띌 수도 있다고


사람들의 눈높이가 하향 평준화된 게 아니라

이들의 시선이 머무는 영역이 바로 

마켓을 구성하는 모두가 집중하고 안착해야 할 

모든 브랜딩과 마케팅의 목표지점이라는 거죠. 


누군가 좋아하는 것들이

다수가 좋아하는 것들이 되어서

더 많은 이들이 

좋아하는 것들이 되는 단계에 대하여


미생 X K3


제 기준으로 

이 콘텐츠가 뛰어나거나 

인상적이거나 맘에 들어서 

가져온 건 아니었습니다.

결국 저게 팔렸구나.

여전히 미생이 팔리는구나.

웹툰이 드라마가 되고

여러 광고와 콘텐츠의 소재가 되었었는데

아직도 미생이 팔리는구나

미생의 영향력은 여전하구나.

결정하는 분들의 마음을 흔드는구나.

클라이언트의 맘 속 깊은 곳 

어딘가를 울리고 있었구나.


시대에 거대한 파장을 일으키는 

아이디어를 꿈꾸기도 하지만

현실은 이런 아이디어들이 팔리고 만들어지고 

우리 시청각에 노출됩니다.

마케팅 업계 입장에서

팔리는 건 가벼운 게 아니죠.

목표의 달성이자 

위대한 기여이기도 합니다.

여러분은 어떤 콘텐츠 마케팅

어떤 콘텐츠 브랜딩, 크리에이티브를

꿈꾸고 계신가요. 


콘텐츠라는 생명체에 대하여


저는 손이 빠른 편입니다. 생각을 빠르게 옮기는 편이죠.

평소 다양한 생각을 많이 하는 편인데

필요시 분류하고 추출해서 글과 비주얼로 옮깁니다.

전략을 짜고 과정을 구성하고 완성하죠.

글의 첫 문장을 쓰거나 제안서의 첫 페이지를 작성하면

그 이후엔 어떻게든 돌파할 수 있었습니다. 

난관은 늘 있었지만 그걸 넘어가며 원하는 목적지에 다다르고

새로운 결과물을 만드는 게 크리에이티브의 묘 미니 까요. 


그런데 첫 페이지가 이렇게 안 써지는 적은 처음이었어요


콘텐츠 크리에이티브 전략이라니. 

과연 내가 늘 하는 일이지만 

내가 누군가에게 영감을 줄 수 있을 정도로

더 잘하는 방식에 대해서 설명할 수 있을까. 

그냥 내가 지금껏 해온 것들을 나열하면 되는 걸까 

어디서부터 말씀을 드려야 할까 막막했죠. 


콘텐츠=브랜드


좀 쉽나요. 

브랜드가 그럼 대체.. 뭐지.

애플 나이키 구찌 골든구스 발렌시아가 

이런 브랜드는 알지만

업에서 다루는 고객에게 전달해야 하는

마케팅 요소로써 브랜드를 

어떻게 다뤄야 할까. 


콘텐츠=브랜드=생명체


이름을 지어주고

말과 글을 가르쳐주고

나아가야 할 곳을 

정해줘야 합니다

존중하고 사랑해야죠. 

내가 먼저 존중하고 사랑해야

다른 사람들도 

그렇게 대해줄 테니까


애플, 나이키, 게임 등

사람들은 자신이 좋아하는 

브랜드, 콘텐츠에 대해 이야기할 때

눈이 반짝이고 몸이 들썩거립니다. 

그게 사랑에 빠진 사람들의 일반적인 모습이죠. 

처음엔 차갑고 평면적이고 

1차원적이고 대체 이걸 어떻게 해야 하나

막막할 수도 있어요. 


맡겨진 생명체를 

아무렇게나 포기한다면 

결과는 끔찍하겠죠. 

아무 준비도 없이 시장에 나와 

무관심 속에서 굶주리다

싸늘하게 식어갈지 모릅니다. 


브랜드라고 다를까요. 

우리가 알고 있는 브랜드가 

현재도 높은 인기를 누리고 있다면 

그건 단지 브랜드를 최초로 만든 사람이 

천재라서 그런 게 아닙니다.

탄생 이후 무수한 사람들이 브랜드를 키우고 

마케팅에 공들였기 때문이죠. 


자신들이 먼저 소중하게 다루면서

다른 사람들도 그렇게 여겨주길 바란 거예요. 

장점을 알아주고 가까이에서 자신에 맞게 길들이며

인생의 중요한 일부분으로 받아들여주길 바란 거죠. 


기억하고 사랑받는 브랜드의 공통점들은

그 브랜드를 소유한 사람들을 대표한다는 점입니다. 

그래서 그렇게 시간을 들이고 

비교해가며 쇼핑을 하는 거겠죠. 

단순히 필요에 의해 값을 지불하는 것이 아닌

내 삶의 퍼즐 한 조각을 채우거나

내 삶의 외벽에 새로운 컬러를 입히거나

내 삶의 한쪽 창문에 커튼을 새로 다는 거니까요. 


콘텐츠를 생명체로 다루는 것에 익숙해진다면

콘텐츠 마케팅을 위한 준비는 거의 끝났다고 생각해요.


여기 계신 분들이

웹툰/웹소설/출판 분야 마케터분들이라고 들었습니다. 

이 브랜드는 모두 자기만의 이야기를 지니고 있네요. 

이 이야기들과 고객의 거리를 좁히고 

이 이야기들을 직접 경험하게 하고

이 이야기들을 고객의 중요한 일부로 만드는 것이

이런 콘텐츠들의 마케팅 목표라고 생각되는 데요. 

물론 이런 활동들이 수치화/수량화/수익화하는 것이 

더 확실한 목표 중에 하나일 것입니다. 


낯설고 새로운 이야기는 

그 자체로도 뛰어나지만 

그것으로는 충분치 않습니다. 

고객을 데려와서 기대와 흥미를 채우고 

자기만의 세계로 데려와서 친구들에게 소개하는

매력적인 대상이 되어야 하죠. 


처음 만난 사람들에게 

낯선 이야기를 재미있게 

느껴지도록 하는 것

기대하고 갖고 싶게 만드는 

원본의 재해석이 필요합니다. 


콘셉트를 세우고

카피를 만들고

그림을 고민하고

영상을 완성하고

시장의 유의미한 반응과 

중장기적 효과를 얻었던 캠페인들

그리고 더 하고 싶은 이야기들. 


당신이 해온 모든 일들이 지금 당신을 여기 있게 했다.

HBO 왕좌의 게임 

브랜 스타크의 대사 중 


Part 1. 브랜드와 브랜드가 만났을 때

현대자동차 제네시스 + JTBC 비긴 어게인 코리아

빙그레 따옴 + JTBC 부부의 세계

P&G 오랄비 + 카카오 선물하기

포스코 + JTBC 바라던 바다

VOLVO + JTBC 바라던 바다

OB맥주 카스 + TVING 전체관람가: 숏 버스터


Part 2. 영화 콘텐츠 크리에이티브에 대하여.


Part 3. 

세계의 흐름

해외 콘텐츠 크리에이티브에 대하여


광고가 시대를 바꿀 수는 없지만

시대는 광고를 바꿀 수 있고

광고는 브랜드를 바꿀 수 있습니다. 

즉 시대를 읽으면, 

우리는 영향력을 지닌 광고 콘텐츠를 만

들 수 있습니다. 

모든 분야의 움직임을 읽을 순 없지만

마케팅 분야의 거대한 움직임을 알려주는 

루트가 있습니다.


저는 주로 칸 국제 광고제에서 

광고와 콘텐츠를 움직이는 거대한 흐름을 읽습니다. 

정치적 사회적 철학적 역사적 변화를 

끊임없이 겪고 있는 시대가 어떻게 재해석되는지

광고와 마케팅, 크리에이티브 도출과 콘텐츠 제작에

어떻게 적용되는지 매해 주의 깊게 살피는 편입니다. 


칸 국제 광고제는 단순히 광고 효과 순위를 줄 세우며

매출과 소비자 반응 수치에만 

열광하고 트로피를 나누는 행사가 아닙니다. 

전 세계 마케팅 종사자들과 유관 분야 전문가들이 모이고 

시장의 흐름을 읽고 정보를 공유하고 

대안을 함께 고민하는 시간입니다. 

매년 열리다가 코로나 이슈로 한해를 건너뛰었고 

2022년 다시 재개되었습니다. 

콘텐츠 마케팅을 함께 고민하는 동료의 입장에서 

이곳에서 어떤 이야기들이 오갔는지 공유드리겠습니다. 


대규모 행동 변화와 

창의적인 비즈니스 변혁을 추진하기 위해 

브랜드들은 자신들의 카테고리에서 벗어나고 있습니다


Lion 수상자들은 

초진정성과 절망의 메시지를 

가볍고 유머감각으로 대체하는 것이 

오늘날 소비자들을 사로잡고 있음을 

보여주고 있습니다.


브랜드들은 

세상의 사회적 불평등을 해소하기 위해 

안쪽으로부터 변화하고 있다.

조직 내에서의 시스템 변경에도 

중점을 두고 있습니다.

공공장소에서 브랜드들은 

억압받는 집단의 경험을 인식하기 위해 

더욱 노력하고 있습니다. 

브랜드들은 그들의 글로벌한 목소리를 

대표성이 부족한 사람들을 

대변하기 위해 사용하고 있습니다. 

업계는 여전히 해야 할 일이 많습니다.


Film Lions 출품작 분석에서 

유색인종이 광고에 더 많이 등장한다(38%)

이것은 2006년 이후로 상당히 개선되었다.

2019년 광고에서 컬러 캐릭터는 46.4%의 스크린 타임을 얻었다.  

2014년 40.2%였던 여성 캐릭터가 2019년에는 38.4%로 

남성 캐릭터가 여성 캐릭터보다 2대 1로 줄었다.   

광고에서 눈에 띄는 성적 성향을 가진 캐릭터의 1.8%만이 

LGBTQ+인데 비해 전 세계 사람들의 10%는 LGBTQ+이다.


게임 산업은 영화, 스포츠, 음악 산업을 합친 것보다 더 가치가 있습니다.

NPD 그룹 "게이밍 아이디어는 일반 아이디어와 다른 속도로 개발됩니다.

모든 것이 펼쳐지고 사람들에게 다가갈 수 있도록 인내심을 가져야 합니다.”

 - Pancho Cassis, DAVID, 글로벌 최고 크리에이티브 책임자 

칸 라이온스 2020-2021에서 수상된 그랑프리의 13%가 

게임 또는 게임화 요소를 가지고 있으며, 

이는 2019년의 8%에서 증가한 수치입니다.


브랜드, 제품, 가치를 표현하는 새로운 방법을 찾아보세요.

항상 이미 존재하는 것 이상의 비전을 가지고 혁신을 계속하십시오. 

오래된 모델을 고수하는 것은 여러분의 존재를 보장하지 않습니다.




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