자신감을 길러주는 달리기 어플 <Nike Run Club>
어떠한 마케팅을 보거나, 어디서 깊은 감명을 받아서 시작한 것은 아니다.
팀에서 같이 협업을 하고 지내는 직장 동료분께서 어느 날 추천을 해주셨다. 그 분은 자기관리가 철저한 분이셨는데, 알고보니 이 분 외에 다른 분들도 이 앱을 쓰면서 서로 운동에 대한 동기부여를 얻고 계셨고 각자 선의의 경쟁을 하고 계셨다.
기본적으로 승부욕이 강했던 나는 사소한 것일지라도 이에 질 수 없다고 생각했다. 때마침 운동을 통해 날렵했던 때로 돌아가고 싶었던 나는 이 앱을 한번 사용해보면 어떨까하는 호기심을 가지게 되었다.
당시 나이키 런 클럽 앱을 사용하기 전 나의 생각은 이랬다.
"응? 헬스 클럽에 가지 않고도 동기 부여가 되서 꾸준히 운동을 할 수 있다고?"
"요즘 유료 홈트 앱도 많은데 과연 얼마나 효과가 좋겠어~? 좋은 기능인지는 잘 모르겠고~ 일단 써보기나 해볼까?"
그렇다면 어땠는지 구체적인 경험을 한번 풀어보겠다.
달리기 경험에 대한 제안.
처음에 앱을 열었을 때 앱에서는 다양한 유형의 러닝을 제공하고 있었다.
회복 러닝, 스피드 런 등 러닝의 종류에 따라, 그리고 러닝의 시간에 따라 테마가 정해져 있었다.
혼자서 커스터마이즈된 러닝 경험을 할 수도 있지만 그렇지 않은 경우 앱에서 가이드를 해주는 것이다.
본인의 러닝 습관을 잘 점검해보고 싶은 사용자라면 러닝 가이드에서 한 가지를 선택해 운동할 수 있다.
인터랙티브 경험.
회복 러닝을 하고 싶어서 한 테마를 선택했다.
그랬더니 카운트다운이 시작되면서 운동 코치의 나레이션이 들리기 시작했다.
코치는 본인의 소개 및 테마에 대한 소개를 시작했고, 언제 이 회복 러닝을 하면 좋은지 말했다.
나레이션을 통해 들리는 코치의 목소리는 마치 내 옆에 있는 것 같이 생생했다.
그래서 나도 모르게 코치가 시키는대로 동작을 하고 있었던 것 같다.
사실 사용자와 앱 상에서 인터랙션이 일어난다고 하더라도, 논리적으로는 인터랙티브하지 않다. 왜냐하면 사용자의 행위가 데이터로 저장되어 사운드 출력에 영향을 주어야 하는데 그렇게 연결되어 있지 않다. 그런데 사용자는 오디오를 통해 들려오는 나레이션을 들으면서 동시다발적으로 행위를 하게 된다. 그에 따라 '물리적인' 인터랙티브 경험을 제공한다고 생각했다.
실제로 사용자의 팔다리 동작 및 속력 변화 등에 대한 데이터를 취합하고 그것을 기반으로 논리적인 인터랙티브 경험을 제공했다면 어땠을까? 사용자는 아마 더욱 몰입되어 운동하지 않았을까 싶다.
격려와 응원.
나레이션은 단순히 녹음된 음성이겠지만, 운동에 익숙치 않은 나에게 꽤나 따뜻한 격려가 되었다.
처음 운동을 시작할 때부터 코치가 거듭 이야기하는 것은 "당신은 훌륭해요"였다.
운동을 시작하는 것이 쉽지 않았을텐데 이렇게 운동화 끈을 묶고 달리러 나왔다는 점에 후한 점수를 주고 있었다.
러닝 자체가 매우 단순한데다가 자칫하면 지루해질 수도 있기에 응원과 격려를 쏟아주는 나레이션은 하나의 러닝메이트였고 몰입감을 선사했다.
다행스럽게도 나는 코치의 안내로 25분의 코스를 완벽하게 끝낼 수 있었다.
"마지막 순간까지 달린 당신은 누구보다도 멋진 사람입니다"라는 한마디에 힘듦이 눈녹듯이 사라졌다.
운동의 기록.
운동이 다 끝나고나면 내가 어떤 장소를 어떻게 뛰었는지 알고 싶어진다.
다른 운동 앱도 마찬가지이겠지만 나의 동선, 위치, 거리, 심박수, 칼로리 등을 계산하여 데이터화한다.
그에 따라 한 장의 정지된 화면에는 그날 나의 운동 기록이 담겨 있게 된다.
나는 여러 횟수를 통한 운동 기록들을 보면서 다음 운동에 대해서 계획할 수 있게 된다.
커뮤니티.
같이 팀플레이를 모집하거나 하는 등의 커뮤니티가 있는 것은 아니다.
그런데 친구 추가를 할 수 있고 친구들과 함께 뛸 수 있다.
그들과 기록 경쟁을 함으로서 또 하나의 동기 부여를 받을 수 있게 되는 것이다.
(사실 어떤 기준으로 순위가 메겨지는 것인지는 아직은 잘 모르겠다.)
(커뮤니티에 해당하는 앱 이미지는 개인 정보 이슈로 인해 게시하지 않았습니다.)
UI.
외부 활동이 트리거가 되는 사용성에 맞게 UI 자체는 조작이 복잡하지 않고, 크기도 매우 큼직큼직하다. 사용자가 정보를 바로 인식하고 몰입할 수 있도록 동적인 모션을 제공하고 있다.
몰입감을 최대로 주고자 하기 때문에 게임에서 볼 수 있는 UI와 유사하다고 생각했다.
거의 의심 반, 기대 반으로 앱을 깔았다.
그런데 확신으로 가득 차지 않은 상태였음에도 불구하고 앱의 락인 효과는 생각보다 잘 작용했던 것 같다.
처음의 사용 경험에서 나온 나의 느낌은 '생각보다 좋다', '재밌다' 그리고 '신선하다'였다.
운동을 꾸준히 하는데 어려움이 있는 나지만, 그래도 내가 운동을 한다면 이 앱을 꼭 사용할 것이라는 확신은 가지고 갈 수 있었다.
나이키의 방향성에 따라 실현 여부는 잘 모르겠으나, 좀 더 몰입감을 가지고 전문적인 피트니스 서비스로서의 역할을 하려면 일방적인 나레이션이 아니고 실제 논리적인 인터랙션으로 연결하는 것도 좋을 것 같다.
그리고 혼자서 하는 운동 뿐만 아니고 여러 명이서 동시 접속이 되어 실시간으로 함께 마라톤을 한다던가 단기 달리기를 한다던가 하는 게임 방식도 접목시킬 수 있을 것 같다.
개인적인 궁금증이지만 나이키 런 클럽을 통해 나이키는 어떤 비즈니스적인 의사결정을 내릴까싶다.
처음에는 나이키 제품을 더 잘 팔기 위한 홍보 및 소비자 데이터 취합을 위해 이 앱을 론칭했지만, 정말 피트니스로서의 역할을 더 잘 하게 되어 아예 새로운 시장에 진출하게될 수도 있지 않을까?
서비스에 대한 확장성은 무궁무진하게 넓기에 상상은 자유다.