지금 업무는 재미가 없어요

개발자들이 말하는 "재미있는 일"

by 술티

지난주 예비군을 다녀오며 일주일 만에 회사에 복귀하게 되었다. 업무 트래킹을 진행하게 되었는데 내가 없던 공백동안 태스크 내 업무에 대해 개발팀끼리 거의 공유되지 않고 있었고 업무 일지와 이슈 또한 기록 없이 구두로 진행되고 있다는 걸 발견했다. 마침 오늘은 전사 미팅이 있는 날이었고, 지난주에 무슨 일이 있었는지 추궁했다. 정확히는 화를 냈다. 내가 없어도 업무 공유와 일지 작성은 개발팀끼리 자율적으로 돌아가야 했었는데 그러지 못했으니까.


아무리 학생들이 모여 시작한 학생 창업이라고는 하지만, 회사와의 비즈니스적인 계약이 있고 이를 이행하지 못한 건 큰 잘못이 맞았다. 모두가 숙연해진 사이 한 친구가 입을 열었다.


"지금의 제품은 피벗 전 제품을 개발할 때보다 즐겁지가 않아요"


가슴 아픈 말이었다. 그리고 나도 뭐라 답할 수 없는 현실이었다.


우린 4번의 피벗을 겪었으며, 직전에 개발하던 제품은 3D 메타버스 플랫폼이었다. 플레이어를 대변할 캐릭터가 있고, 공간이 있고, 공간 내에서 다양한 활동을 진행하는 그런.. 그 시절 흔하디 흔한 플랫폼 중 하나였다. 그렇기에 피벗을 하게 된 이유였다.

그러나 그때는 눈에 보이는 무언가가 많았다. 버튼을 눌러 캐릭터가 움직여도 즐거웠고, 캐릭터가 길쭉하게 늘어나는 심각한 버그가 발견됐음에도 그 생김새에 괴로워하기보단 다들 회사가 시끄럽게 웃었다. 현재의 제품은 비주얼적으로, 경험적으로 느껴지는 게 확실히 적은 제품이기에 앞서 말했던 "작동에 의한 즐거움"을 느끼기 힘들었다.


마찬가지로 제품의 개발도 늘어지면서 다들 "즐거움"을 잊어가기 시작한 것이다.

그렇다고 해도, 현재의 제품이 "즐거움"이 없었던 적은 없었다. 마찬가지로 작동되는 기능 하나하나가 완성될 때마다 즐거워했고, 다들 축하했다. 단지 우리는 제품의 죽음의 골짜기를 지나가고 있다.

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스타트업의 죽음의 골짜기는 보통 제품의 완성과 성장 이전 여러 위기를 겪는 순간을 말하며 보통 3~7년의 기간을 가진다.

마찬가지로 우리는 제품의 개발이 재미가 없는 제품의 죽음의 골짜기에 도착한 것이다.

팀원 모두 이 부분에 인정했다. 이제 상황을 우리 스스로 인정해야 했다. 제품이 고객을 만날 만큼의 MVC가 준비되고, 고객과의 소통을 통해 하나 둘 완성된 가는 제품을 느낄 수 있는 그 순간까지 흔들리지 말아야 한다. 모두가 현실을 직시할 수 있었고, 과거의 설렘과 기대보다는 비장한 마음가짐으로 스스로를 무장할 수 있었다.


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