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by X PLEAT Oct 12. 2018

2018 Future Conference-UX/UI

UX/UI Design Trend - 최고운 연구원, 최승일 선임 


지난 9월 28일 Fast Campus에서 주관하는 2018 Future Conference가 코엑스에서 열렸습니다. 총 다섯 가지 트랙으로 구성돼 있었고, 엑스플리트에서는 UX/UI Track을 다녀왔습니다. 7개의 세션을 들으며 메모한 내용을 요약한 형식으로 정리를 했으며, 참여한 구성원들의 의견을 담아보았습니다. 


연사 및 주제 안내 : https://www.fastcampus.co.kr/2018future_uxui/





Session 1. 디자인의 경계와 테크놀로지

연사 : Google– Irin Kim(Visual Designer)


컨퍼런스 내용 

첫 번째 세션에서는 디자인의 역사와 발전 과정에 대한 이야기와 머티리얼 디자인에 대한 이야기를 주요하게 다루었습니다. 구글에서의 구체적인 디자인 작업 방식은 강의에서는 들을 수 없어 다소 아쉬움이 남았지만, 인쇄방식과 타이포그라피에 대한 발전 과정과 머티리얼 디자인에 대한 이야기를 다시 한번 상기할 좋은 기회였습니다. 더불어, 그간 한글 폰트가 제공되지 않았던 상황에서 한글 폰트를 제공하기 위한 여러 작업 과정을 엿볼 수 있었습니다. 한글 폰트의 경우, 엔지니어가 프로젝트에서 주요한 역할을 하며, 우리나라 상황에 맞는 디자인으로 구현했다는 사실이 매우 놀라웠습니다.


Material design case study.


구글은 Material.io 라는 사이트를 통해, 머티리얼 디자인의 시스템을 살펴볼 수 있도록 서비스를 제공하고 있으며, 그 외 fonts.google.com에서 제공되고 있는 한글 폰트를 살펴볼 수 있습니다.


https://material.io/

https://fonts.google.com/


Q&A

머티리얼 디자인 시스템을 구축하기 위한 작업 과정은 어떻게 진행되었나요 : 비주얼 디자이너가 프로젝트에 다수 참여했고, 먼저 디자이너들이 모여 스프린트 워크샵을 진행합니다. 선행되는 스프린트 워크샵에서는 새로운 아이디어를 얻기 위한 작업을 위주로 하며 개발자에게 아이디어의 구현 가능성을 확인 후 프로젝트 진행합니다.

CJK(한중일) 폰트는 구현하기 위한 문제가 많았는데 작업 과정이 궁금합니다 : 한중일 폰트 제작을 위해 중국인 엔지니어가 작업을 시작했습니다. 해당 프로젝트는 특이하게 디자이너가 포함되지 않은 프로젝트였지만, 한글에 대한 이해를 돕기 위한 자문을 진행했습니다.


개인적인 후기

첫 세션이기 때문에 긴장을 많이 하신 모습이었지만, 그래도 구글 폰트가 만들어지는 과정을 생생하게 들을 수 있어 유익했습니다. 특히 디자이너의 참여가 거의 없었음에도 엔지니어가 폰트 구현을 주도해 한중일 폰트를 만들었다는 사실이 정말 놀랍게 느껴졌습니다.



Session 2. 수동적인 서비스에서 능동적인 파트너로,

UX는 어떻게 주류로 자리잡게 되었는가

연사 : Google – Addy Lee(UX Manager)


컨퍼런스 내용

두 번째 세션에서는 UX매니저로 프로젝트를 진행하며 경험했던 여러 가지 이야기를 들을 수 있었습니다. 디자인을 베이스로 한 UX담당자가 아니라 더욱 새롭게 이야기를 들을 수 있었습니다. 한때 구글에서는 UX 담당자가 다른 조직에 버금가는 대우를 받지 못하는 경우가 많이 있었고 프로덕트 매니저, 엔지니어가 의사결정 권한을 갖고 있어서 UX디자이너에게는 의사 결정 권한이 없었다고 말씀하셨습니다. UX디자이너가 이러한 상황에서 협업 문화를 만들기 위해 겪은 과정을 생생하게 이야기 해주셨습니다.


Addy Lee는 디자인을 전문적으로 전공한 적이 없습니다. 비즈니스 컨설턴트였으나 무엇인가에 홀린 듯 UX에 빠지게 되었고, 조지아 공대에서 HCI를 전공합니다. 그 후 야후를 거쳐 구글에 입사하게 되었습니다. 당시 구글은 UX가 지금처럼 중요하게 인식되지 않았지만, 지금은 TGIF(금요일마다 진행되는 구글 임직원 발표회)에서 발표할 정도로 영향력이 커지게 되었습니다.


새로운 기회가 되었던 20% 프로젝트


20% 프로젝트는 다양한 기회를 겪을 수 있도록 구글에서 제공하는 프로그램입니다. 주어진 업무를 마무리했다면, 업무시간의 20%를 다른 프로젝트에 참여할 수 있도록 기회를 제공하는 것으로 이를 통해, Addy Lee는 구글 플레이 북스를 접하게 되었습니다. 처음 그녀가 프로젝트에 참여하기 위해 손으로 스케치를 해 담당자에게 찾아갔고, 흥미롭게 스케치를 본 담당자가 해당 프로젝트에 비저닝을 찾기 위한 과정을 준비시킨 후 발표하도록 해 구글 플레이 북스 프로젝트에 참여시켰습니다. 이후 구글 플레이 무비에 담당자로 프로젝트를 진행하며, 스프린트 워크샵을 적용해 다양한 관점과 아이디어로 프로덕트를 구현할 수 있었습니다.



대기업, 스타트업, 에이전시, 프리랜서는 각각 어떤 문화와 능력에 집중하는가

대기업 vs 스타트업 vs 에이전시 vs 프리랜서.

Addy Lee는 대기업과 스타트업에서 진행하는 UX 프로세스는 분명한 차이가 있다고 설명합니다. 그 때문에 각 조직에서 스스로가 어떤 영향을 줄 수 있는지 설명할 수 있어야 하고, 팀원 간 신뢰 구축이 무엇보다 중요하기 때문에 이는 문화를 통해 형성 해야 한다고 말합니다. 


구글에서의 파트너쉽 기준과 PM의 역할


Addy Lee는 협업이 단순히 업무적으로만 이루어진다고 말하지 않습니다. 더 나은 협업을 위해 PM은 팀원들과 개인적인 친분을 쌓고, 신뢰를 위해 그들을 알아야 한다고 말합니다. 더불어 팀원들이 프로젝트를 수월하게 진행하도록 프로젝트의 목적과 방향성 각 구성원의 역할을 정의하고 항상 인지시키는 역할을 해야 합니다.  

Addy Lee가 말하는 PM의 주요 역량은 세 가지가 있는데, 디자인에 대한 이해 수준이 높아야 하며, 업무에 필요한 협업 관계를 다양하게 구축할 수 있어야 합니다. 마지막으로 전체 시스템을 아우르는 디자인을 진행할 수 있어야 한다고 말합니다.


"스스로의 작업이 어떤 영향을 미칠 수 있는가. "작업의 결과로 의사결정자가 사업을 결정을 할 수 있다."


마지막으로 Addy Lee는 "스스로의 작업이 어떤 영향을 미칠 수 있는가."라는 근본적인 질문을 통해 목표를 지속적으로 상기시키라고 말합니다.


개인적인 후기

UX디자이너가 동등한 파트너로 어떠한 Role을 가져가야 하는지 다시 한번 생각하게 해준 세션이었습니다. 또한 직원이 지속해서 열정을 갖고 일할 수 있도록 다양한 장치(20% 프로젝트)가 마련되어져 있는 점이 흥미로웠습니다. 연사님이 마지막에 "Write down your impact"라는 숙제를 주셨는데 스스로가 프로젝트와 회사에 어떤 임팩트를 주는지 이해하는 것이 중요하다는 점이 인상 깊었습니다.



Session 3. 사용자 조사 없이 하는 UX 디자인

연사 : Naver – 최지호(UX Lead)


컨퍼런스 내용


세 번째 세션은 네이버의 새로운 웹 브라우저인 '웨일'에 대한 이야기를 들을 수 있었습니다. 더불어 사용자 조사에 대한 새로운 관점을 살펴볼 좋은 기회였습니다.


최지호 님은 사용자 조사를 진행하는 이유가 사용자와 제품을 잘 모르기 때문이라고 말합니다. 다만, 사용자가 명확하고, 시장/제품이 명확하지 않을 경우 유용하기 때문에, 한계가 있다고 설명했습니다.


최지호 님은 네이버 이직한 후 웹브라우저의 사용자, 제품, 시장을 살펴봤습니다. 웹 표준 기반이라 변화에 익숙하지 않고 무엇보다 포화 시장이라 할 수 있는 것이 많지 않았습니다. 그래서 외부보다 내부에서 문제를 찾아보게 됩니다. 가장 큰 문제로 플러그인이 있었고, 대부분 브라우저의 탭 기반 UI가 관리되지 않는 문제가 있었습니다. 이를 중점으로 효율성을 위해, 탭 기능을 최소화하고 모바일 콘텐츠를 적극적으로 활용해, 맥락적으로 레이아웃을 소구하는 '웨일'이라는 브라우저가 탄생하게 됩니다.


https://whale.naver.com/ko/


웨일 브라우저는 초기에 ‘어떻게’보다, ‘무엇’에 초점을 맞춰 디자인했습니다. 그러나 스펙을 통제하기 어려웠고 일반 사용자를 어떻게 정의할 것인가 고민에 빠졌습니다. 사용자를 정의할 필요 없다고 판단했고 타겟 유저에 따른 각각의 기능을 Low/Middle/High로 차등화해 제공하기로 했습니다.


사용자의 진짜 목소리를 위한 '웨일 연구소'

'웨일 연구소' 공간에 대한 정의.

'웨일' 브라우저를 출시한 후 사용자 피드백을 듣기가 어려웠고, 이를 위해 CBT(Closed Beta Test)로 토론의 장을 열어, 사용자를 연구원으로 유도해 피드백을 받기 시작합니다. 하지만 초기에는 아이디어보다, 요구사항이 많았고 니즈를 해결하지 못하면, 사용자는 기다려주지 않기에 '웨일'팀은 여러 딜레마에 빠지게 되었습니다.


https://forum.whale.naver.com/


웨일 연구소의 장/단점


'웨일 연구소'를 통해 사용자의 많은 이야기를 들어볼 수 있었지만, 장단점이 존재했습니다. 모든 구성원이 사용자의 직접적인 목소리를 들을 수 있었고, 각 담당자가 담당 부분의 피드백을 바로 확인할 수 있었습니다. 하지만, 구성원들이 사용자 유형을 각자가 다르게 정의했고, 강하게 반복적으로 이야기하는 사람들의 의견이 우선 수용되는 부작용이 발생했으며, 결과적으로 이는 업무량 증가로 이어지게 됐습니다.

문제를 해결하기 위해, 규칙을 내부적으로 정하게 됩니다. 


급하고 파급력이 큰 것부터 처리하기. 시급도 중심에서 파급력 중심으로 업무 처리를 진행하기.


'웨일 연구소'를 통해 배운 것


웨일은 여전히 진행 중인 프로젝트입니다. <사용자 조사 없이 하는 UX디자인>이라는 세션의 제목과는 다르게 사실 진짜 사용자 조사가 무엇인지 질문하도록 했습니다. 최지호 님은 '웨일' 브라우저를 만들며 사용자를 통해 몇 가지를 배우게 되었다고 말합니다.


1. 사용자는 발전한다.

2. 사용자를 통해 구성원도 성장한다.

3. 사용자는 정성을 알아주고 민감하게 반응한다.


UX디자이너가 자주 빠지는 지식의 함정을 꼬집는 요소가 아닐까 생각이 들었습니다. 우리는 여전히 사용자가 쉬운 것만을 추구하리라 생각했지만, 우리가 성장하는 만큼 사용자도 성장하고 있었고, 의미 없는 노력으로 보일지라도 사용자는 진심을 알아본다는 사실이 더욱 마음에 와닿았습니다.


개인적 후기

 많은 UX디자이너들이 사용자의 피드백을 실제 제품에 어떻게 반영해야 할지 한 번쯤 고민해 보았을 것이고, 아마 아직도 고민의 과정을 겪고 있을 것입니다. 연사님이 '웨일 연구소'라는 공간을 운영하면서 경험한 것과 장단점 등을 통해 인사이트를 얻을 수 있는 세션이었습니다. 

 세션 시작에 앞서 제목이 오픈되고, 이 때문에 주변에 많은 문의(?)가 있었다고 합니다. 결국 핵심은 '우리가 하고 싶은 일, 우리가 느끼는 문제, 연구소의 의견'의 교집합을 찾아 서비스를 개선해나가야 한다는 것인 듯합니다.





Session 4. AI 시대의 디자인의 역할

연사 : Microsoft AI & Research – 김재엽 (Interaction Lead Designer)


컨퍼런스 내용

네 번째 세션은 마이크로소프트에서 리서치에 초점을 맞추면서 다양한 기술 기반의 시스템을 어떻게 디자인하고 있는가를 살펴볼 수 있었습니다. 현재 MSR(Microsoft AI & Research ; 이하 MSR)은 다학제적인 팀원들이 협업 중이며 Cortana(Siri와 같은 인공지능 컨시어지 서비스)라는 서비스를 제품화했습니다. 그뿐만 아니라, 사회적 문제에 대한 인터렉션도 진행 중입니다. Design for AI/ Ethic for AI를 고려하면서 앞으로 다가올 미래를 어떻게 받아들일 것인가 질문을 생각하게 되었습니다.


Design for AI

A.I에 대해 상반된 의견을 말하는 엘론 머스크와 마크 주크버그.

지금은 익숙한 A.I는 <Metropolis>라는 영화에서 최초로 개념화되었습니다. 현재는 많은 이들이 A.I를 통해 다가올 세상이 디스토피아의 모습일 것이라 걱정하고 있습니다. 그러나 이런 논쟁은 생각보다 자주 있었고, 지금까지 이어지고 있습니다.


현재 A.I 기술은 A.I 스피커를 통해 익숙하게 제공되고 있지만, 기본적이고 수동적인 서비스만 제공되고 있습니다. 이는 A.I 스피커를 통해 제공되는 서비스가 생각보다 복잡한 프로세스로 존재하고, 아직 기술적 진보가 모두가 생각하는 이상적인 형태의 범위를 소화할 수 없기 때문입니다. 그래서 대안으로 보이스 인터렉션만을 활용하는 것이 아닌, 다양한 디바이스와 연동해 에코시스템을 구축해 확장해나가고 있습니다.

이러한 상황에서 보이스 UI는 네츄럴 UI로 발전하고 있으며, 기존 목소리로 부족한 부분을 다양한 제스처를 추가해, 인지하도록 개발하고 있습니다(알렉사의 경우 유니버설 디자인의 개념으로 수화인식 등을 제공 계획).


Ethic for AI

AI의 이미지 분류 기능의 윤리적 오류.

과거 기술적인 진보만을 고려했다면, 이제는 디자인에서도 윤리적인 부분을 고려하기 시작했습니다. 최근 A.I의 일부 기능 중 스스로 학습하는 과정에서 인종, 성별, 종교 등 다양한 차별이 발생하게 되었으며, 이는 프로덕트를 담당하던 이들이 전혀 예상하지 못했던 부분이었습니다. 아직은 AI가 단서를 수집해, 윤리적인 고민을 하는 상황에서 어떤 역할을 해야 하는가 정의하기 어렵지만, AI를 제작하고 관리하는 담당자의 윤리적 기준에 따라 가치가 변할 수 있기 때문에 윤리적인 부분에 대한 문제를 생각하지 않을 수 없는 상황이 다가온 것입니다. 사실 이러한 부분은 A.I를 기술적으로만 고려하던 이들뿐만 아니라, 모두가 이를 어떻게 해결할지 과제로 남았습니다. 


Q&A

네츄럴 UI를 위해 MS에서는 어떤 기술을 개발하고 있나요? : 사용자별 얼굴을 인식해, 개인 맞춤 데이터를 활용해서 UI를 적용하고자 합니다.

신생 분야에서 AI에 관련된 기술을 어떻게 정의해 나가고 있습니까? : 새로운 문제를 발견했을 때, 해결할 수 있는 이들은 자연스럽게 디자이너에게 초점이 맞춰집니다. 이들이 각각의 전문성으로 해결해 나가는 중입니다.


개인적 후기

 개인적으로 A.I의 기술적인 진보가 어떻게 이루어지고 있는가에 초점을 맞춰서 생각했던 것 같습니다. 그러나 이번 강연으로 전혀 예상하지 못했던 윤리적인 문제를 확인하게 되었고, 이는 앞으로 UX디자이너가 필수적으로 고민하며 풀어나가야 할 과제라는 생각이 들었습니다. 단순히 좋은 제품과 서비스를 내놓는 것이 아니라, 이후 제품과 서비스가 어떻게 사용자에게 영향을 미칠 수 있는지, 올바른 방향성을 지향할 수 있을지를 고민해야 하는 점이 책임감을 느끼게 해주었습니다.



Session 5. 왜 우리는 디자인 시스템을 필요로 하는가?

연사 : Duotone듀오톤 – 정다영(대표)


컨퍼런스 내용


다섯 번째 세션은 그간 뉴스나 인터뷰로 접했던 정다영 대표님이었습니다.해당 세션에서는 주로 디자인 프레임워크와 디자인 시스템에 관련된 내용을 들을 수 있었습니다. 지향하는 방향은 다르지만, 유사한 프로세스를 진행하는 회사를 운영하는 분이라 강의 내용에서 공감되는 부분이 많았습니다. 


디자인 프레임워크

Definitive Goal.

정다영 님은 영상을 전공했고, 편집 디자인에 관심을 두게됩니다. 그 과정에서 디자이너로 본인이 알지못했던 여러 폰트를 접하고 본격적으로 학습과 작업을 시작하게 됩니다. 프로젝트에 참여 할 수 록 낯선 상황에 주먹구구식으로 해결했던 본인의 방식에 어려움을 겪고 프로젝트에 참여하는 과정에서 '디자인 프레임워크'라는 개념을 처음 접하게 됩니다. 당시 이런 체계적인 과정은 큰 충격이었고, 이후 지금의 회사를 운영하면서까지 이 지침서를 기조로 작업을 하고 있습니다. 디자인 프로젝트를 진행하는 과정에서 각 상황에 맞는 방법을 적용하고, 결과물을 디파인> 디자인> 디벨롭의 단계로 도출합니다. 각 회사마다 프레임 워크가 존재하지만, 체계적으로 프로젝트가 진행되는 회사일수록 교육을 놓치는 경우가 의외로 많기 때문에 이를 주기적으로 교육하는 것이 매우 중요하다고 말해주셨습니다. 


디자인 시스템

Design system case study.

디자인에는 각 고유의 디자인 랭기지가 존재합니다. 이를 디자인 시스템으로 볼 수 있으며, 대표적으로 구글의 머터리얼 디자인이 디자인 랭기지라고 할 수 있습니다. 최근 디자인 랭기지의 추세는 모바일 디자인이 활성화되면서 UI Kit의 개념으로 나타나고 있습니다. UI Kit은 주로 디자인의 공통 요소를 도출해, 이를 매뉴얼화하는 것으로 설명할 수 있습니다. 다양한 디자인 시스템과 디자인 랭기지를 살펴볼 수 있는 두 가지를 소개해드리겠습니다.


https://www.designbetter.co/


Design Systems(도서)


개인적 후기

강의를 듣다보니, 신입사원이던 시절에 프레임워크라는 개념이 낯설어 이곳 저곳 질문을 하던 기억이 떠올랐습니다. 지금이야 너무나 익숙한 개념이지만, 그때는 모르는 단어와 개념 앞에서 왜 이렇게 외롭고 힘들던지 정다영 대표님의 경험담이 너무 공감되었습니다. 아마도 그 자리에 있던 대부분의 사람들이 비슷한 생각을 가지고 있지 않았을까 싶네요. 스스로 답을 찾는 시간도 정말 중요하지만, 그만큼 중요한 것이 질문의 방향성과 질문하는 법을 알려주는 것이라는 생각이 들었습니다. 



Session 6. Product Designer의 역할과 갖춰야 할 책임감

연사 : 인스타그램 – Jason Kim(Product Designer)


컨퍼런스 내용


여섯 번째 세션은 인스타그램의 이야기였습니다. 최근 카카오톡만큼이나 자주 쓰는 앱이라서 더욱 관심을 두고 듣게 되었습니다. 페이스북과 합병 이후 여러 의견이 나오고는 있지만, 그래도 가장 핫한 서비스임에는 부정할 수 없지 않을까 싶네요. 더불어 Jason Kim 님의 유머와 위트가 빛났던 세션이었습니다.


인스타그램 이야기


인스타그램의 미션 'To bring you closer to the people and things you love.'

처음 인스타그램은 사진을 올리는 용도에서 시작되었습니다. 점차 소셜 서비스로 발전하면서 다양한 사람과 사진을 쉽게 공유하고 교류하는 서비스를 목표로 인스타그램이 성장했습니다. Jason Kim 님은 인스타그램에서 일을 하며 디자인 과정에서 'To bring you closer to the people and things you love.'라는 미션이 일치되어야 한다고 강조했는데, 이는 인스타그램이 분명한 미션으로 구성원들이 서로 다른 프로젝트를 진행하더라도 방향성을 잃지 않기 위한 지표가 될 수 있다고 말했습니다.

 

인스타그램 디자인팀의 워크 프로세스

Discover- Design- Deliver

인스타그램은 디스커버> 디자인> 딜리버의 단계로 프로세스가 진행되며 이때, 팀 내에서 콘텐츠 전략가, 리서처와 프로덕트 매니저가 협업했을 때, 특히 강한 시너지가 발생한다고 설명합니다. 프로덕트 디자인의 경우, 문제점을 파악하고, 개선하는 것에 초점을 맞추고 있습니다. 

각 단계별로 영향력이 큰 파트를 설명하면 다음과 같습니다.

-디스커버(리서처가 가장 영향력이 큼)

-디자인(프로덕트, 콘텐츠가 가장 영향력이 큼) 

-딜리버(리서처의 역할이 다시 커짐. 엔지니어와 엄밀한 작업이 중요) 

세 단계로 프로세스가 진행되며, 인스타그램은 사용자를 최우선으로 가장 심플한 서비스를 제공하고 영감을 줄 수 있는 플랫폼을 지향한다고 말합니다.


인스타그램 디자인 팀의 가치관과 원칙.


개인적 후기

소셜 서비스들이 대부분 성장이 둔화되고 시장에서 고전을 면치 못하는 상황에서 인스타그램은 꾸준히 성장하고 있습니다. Jason Kim 님이 강조한 인스타그램의 미션이 그 성장의 원동력이 되지 않았나 생각되었습니다. 사용자에게 어떤 서비스로 보이도록 해야 하는가는 UX 디자이너가 필수적으로 고려해야 하는 부분이지만, 이것을 회사의 미션과 일치시켜 프로젝트에 녹여내고자 했던 노력이 부족하지 않았나 반성하게 된 계기였습니다. 물론 서로가 중요하게 생각하는 기준은 다르지만, 또 다른 관점에서 서비스를 바라 볼 좋은 기회였습니다.



Session 7. 마찰을 없애고 차이를 창조하라

연사 : NIKE – 노이숙(CX Manager)


컨퍼런스 내용


일곱 번째 세션에서는 나이키의 온/오프라인 쇼핑 여정에 관한 CX전략을 살펴볼 수 있었습니다. 


나이키 닷컴의 경험 향상을 위해 어떻게 프로젝트를 진행했는가

NIKE.COM UX Process.

글로벌 사이트와 다르게 나이키코리아는 3PL이라는 독자적인 플랫폼을 사용하고 있습니다. 그 때문에 기존 글로벌 사이트와는 다르게 독립적으로 CX 여정 지도를 살펴보고 이를 통해 문제점을 파악합니다. 이 과정에서는 일반적인 UX 방법론을 활용해, 개선을 진행했습니다(이후 커머스 서비스를 케이스 스터디를 통해 설명해 주셨습니다).


글로벌 프로덕트를 나이키 닷컴에 최적화시키는 방법


나이키는 그로스 해킹 프로세스를 활용해 CX개선을 진행했습니다. 실제 사용자의 데이터를 추적하고 이를 기반으로 서비스를 개선하기 시작했습니다. 그러한 과정에서 부작용도 발생하기도 했습니다. 배송비를 나이키에서 부담하기 시작하자, 반품이 급격히 늘었고, 이는 큰 문제로 여겨지게 되었습니다. 하지만 나이키는 배송비에 대한 정책을 바꾸지 않고, 대신, 품절로 이를 구매하지 못한 이들에게 해당 제품을 'Notify me'라는 기능으로 알림을 보내 구매하도록 연계했습니다. 그 결과 오히려 맞춤 서비스를 통한 구매가 늘었고, 최종적으로는 재고를 효율적으로 관리하게 되었습니다. 그밖에 CTM 서비스를 통해, 어디서나 쉽게 원하는 상품을 찾고 구매하도록 장려하기 위해, 온라인 주문 후 매장에서 직접 픽업할 수 있도록 서비스를 제공하는 등 CX를 활용한 서비스 개선이 적극적으로 도입되고 있습니다.


개인적 후기

한때, 마케팅 분야에서 절대적인 강자로 있던 나이키의 CX를 간접적으로 경험할 수 있는 강연이었습니다. 다만 아쉬운 점은 좀 더 쉽고 자세한 설명과 함께 이야기해주셨으면 어땠을까 싶었습니다. 글로벌 브랜드지만, 해외와 다르게 국내 사이트가 독립적인 형태의 플랫폼을 사용하고 있지만, 좀 더 풍부한 이야기를 들을 수 있었다면 재밌는 강의가 될 수 있지 않았나 싶은 생각에 여전히 아쉬움이 남습니다.




끝으로


한때, 구글에서 'UX디자인'을 검색하면, 5 페이지가 넘지 않던 시절이 있었습니다. 이번 컨퍼런스에서 매우 많은 UX/UI 실무자와 학생 등 다수의 전문가가 모여있는 모습을 보니 감회가 남달랐습니다. UX 분야의 필요성을 증명하듯 매년 늘어나는 컨퍼런스와 다양해지는 프로그램이 스스로 게으르지 않게 자극하는 것 같습니다. 끊임없이 공부해야 하는 분야라는 것이 다시 한번 생각나네요. 그게 UX 분야에 몸을 담게 한 이유기도 하지만요. 아쉬움도 자극도 많이 되는 컨퍼런스였습니다. 이번 컨퍼런스를 통해 국내외 유수의 IT 기업의 생생한 스토리를 직접 들을 수 있어 유익했습니다. 무엇보다도 실제 워크 프로세스를 Case Study로 상세히 소개해주어 다양한 인사이트를 얻을 수 있었습니다. 내년에는 얼마나 더 치열하게 기술이 발전할지, 어떤 새로운 서비스들이 소개될지 설레고 있습니다. 머지않은 미래에 엑스플리트도 이러한 컨퍼런스에 한 세션으로 참여할 수 있으면 좋겠습니다.


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