정서적 지지.
2024년, 숏폼 영상 시대입니다. 틱톡 평균 시청 시간 8초, 유튜브 쇼츠 완료율 45%. 15초 안에 메시지를 전달하지 못하면 스크롤됩니다. 화려한 편집, 빠른 전환, 강렬한 자극. 이것이 2024년 콘텐츠의 기준입니다.
하지만 메제웍스의 팬덤 액티비티는 500자 텍스트입니다. 영상도, 이미지도, 이펙트도 없습니다. 검은 글자, 흰 배경, 잔잔한 배경음악. 밤 10시, 매일 도착합니다. 읽는 데 3분 걸립니다.
이것으로 7일 리텐션 72%를 기록합니다. 업계 평균 20%입니다. 30일 리텐션 48%입니다. 업계 평균 5%입니다. 100일 완주율 23%입니다. 모바일 게임 100일 리텐션 평균 2%입니다.
왜 텍스트일까요? 왜 500자일까요? 왜 밤 10시일까요?
답은 60년 전으로 거슬러 올라갑니다.
1990년 3월 19일, '배철수의 음악캠프'를 시작했습니다. 밤 10시 방송입니다. 2024년 기준 34주년. 현재까지 계속되고 있습니다. 한국 최장수 라디오 프로그램입니다.
KBS 쿨FM. '가요광장' 프로그램 자체는 1986년부터 시작된 장수 프로그램입니다. 2019년 '정은지의 가요광장'을 시작했습니다. 밤 10시 방송입니다.SBS 파워FM이 '두시탈출 컬투쇼'를 시작했습니다. 낮 2시 방송입니다.
2000년대 초반, 심야 라디오 평균 청취율은 15%였습니다. 특히 10대에서 20대 집중도가 높았습니다. 1990년대 김창완의 가요무대는 매주 사연을 3,000통씩 받았습니다. 이메일이 보편화되기 전입니다. 우편으로 3,000통입니다.
왜 사람들은 라디오를 들었을까요? TV가 있었습니다. 더 화려했습니다. 영상이 있었습니다. 하지만 라디오를 들었습니다. 이유는 두 가지였습니다.
첫째, 동시성입니다. TV는 시각을 점유합니다. 다른 일을 할 수 없습니다. 라디오는 청각만 점유합니다. 공부하며, 일하며, 운전하며 들을 수 있습니다. 하지만 이것만이 아닙니다.
둘째, 상상력입니다. TV는 배우 얼굴을 보여줍니다. 정해진 이미지입니다. 라디오는 목소리만 들립니다. 얼굴은 상상합니다. DJ 목소리를 들으며 각자 이미지를 구성합니다. 내가 가장 듣고 싶은 톤으로 뇌내 변환됩니다. 가장 개인적인 경험이 됩니다.
2024년, 텍스트는 라디오보다 더 개인적입니다. 목소리도 정해져 있지 않습니다. 읽는 속도를 조절합니다. 원하는 만큼 되새김질합니다. 뇌내 음성은 100% 개인화됩니다. 가장 나를 위로하는 목소리로 자동 재생됩니다.
팬덤 액티비티의 일기는 디지털 라디오입니다. 500자 텍스트와 잔잔한 배경음악. 밤 10시 푸시 알림. 하지만 라디오와 결정적 차이가 있습니다.
라디오 DJ는 "청취자 여러분"이라고 말합니다. 100만 명에게 말합니다. 하지만 사연을 읽을 때는 이름을 부릅니다. "○○○님, 힘내세요." 그 순간만은 나만을 위한 방송이 됩니다.
팬덤 액티비티는 항상 이름을 부릅니다. 당신은 '사용자 12345'가 아닙니다. 팬덤이 부르는 특별한 호칭이 있습니다. 아이돌 그룹마다 팬덤 이름이 있듯, 팬덤 액티비티 안에서도 당신에게 고유한 역할 이름이 주어집니다. 캐릭터가 그 이름으로 당신을 부릅니다. 100만 명이 같은 텍스트를 읽지만, 당신의 이름이 들어간 그 문장은 당신만의 것입니다.
대부분의 사람들에게 익숙하지 않겠지만 1963년 Rick Loomis의 초기 활동으로 PBM이라는 개념이 시작됐습니다. 우편으로 게임의 명령을 전송하는 시스템이라고 보시면 됩니다.
1970년 Flying Buffalo사에서 'Nuclear Destruction'을 출시했습니다. 전략 게임입니다. 하지만 보드게임이 아닙니다. 우편 게임입니다. Play-By-Mail, PBM입니다.
플레이어가 명령서를 작성합니다. 우편으로 발송합니다. 게임 마스터가 결과를 계산합니다. 우편으로 회신합니다. 1턴에 1주일 걸립니다. 기다려야 합니다.
1970년대, Flying Buffalo사 통계가 있습니다. 게임 한 편당 평균 플레이어 500명, 평균 게임 기간 1년 이상, 월 구독료 5달러, 1970년대 중반 PBM 산업 규모 연 100만 달러입니다.
왜 사람들은 1주일을 기다렸을까요? 더 빠른 게임이 있었습니다. 보드게임은 즉시 결과가 나왔습니다. 하지만 PBM을 했습니다. 1주일을 기다렸습니다.
기다림이 몰입을 만들었기 때문입니다. 매주 우편함을 확인합니다. "내 왕국에 무슨 일이 생겼을까?" 1주일간 생각합니다. 다음 전략을 짭니다. 친구와 토론합니다. 우편이 도착합니다. 봉투를 뜯습니다. 읽습니다. 결과를 확인합니다. 다시 1주일을 기다립니다.
1990년대, 인터넷이 보급됩니다. PBM이 PBeM으로 바뀝니다. Play-By-Email입니다. 우편이 이메일이 됩니다. 1턴 1주일이 1턴 1일로 줄어듭니다. 하지만 본질은 같습니다. 기다림입니다.
1959년 보드게임 Diplomacy가 1990년대 PBeM으로 전환됩니다. 7개국 외교 전쟁 게임입니다. 한 게임당 6개월에서 1년 걸립니다. 2000년 조사 결과, PBeM Diplomacy 참여자 70%가 "친구를 만들기 위해" 플레이한다고 답했습니다. 게임이 아니라 관계였습니다.
팬덤 액티비티도 같습니다. PBM은 매주 우편, 팬덤 액티비티는 매일 텍스트입니다. 기다림의 압축입니다. 1주일이 1일로 줄었습니다. 하지만 본질은 같습니다. 내일을 기약하는 관계입니다.
PBM에서 당신은 왕이었습니다. 게임 마스터가 보내는 편지는 '시스템 메시지'가 아니었습니다. '폐하, 북쪽 국경에서 적이 침입했습니다'였습니다. 당신은 고객이 아니라 왕이었습니다.
팬덤 액티비티도 같습니다. 당신은 사용자가 아닙니다. 팬덤이 부여한 역할을 가진 캐릭터입니다. 어떤 팬덤 액티비티에서는 섬의 주인일 수 있고, 어떤 곳에서는 학교 친구일 수 있고, 어떤 곳에서는 룸메이트일 수 있습니다. 역할이 주어집니다. 관계가 시작됩니다.
2017년, Substack이 창업했습니다. 작가 중심 유료 뉴스레터 플랫폼입니다. 2024년 기준 유료 구독자 200만 명입니다. 상위 10명 작가 연평균 수익 100만 달러 이상입니다. Casey Newton 전 The Verge 기자는 Substack으로 연 50만 달러를 벌었습니다. (참조: 다른 출처에서는 4백만을 제시함)
2015년, Morning Brew가 창업했습니다. 비즈니스 뉴스 일일 뉴스레터입니다. 2024년 구독자 400만 명입니다. 2020년 Insider에 7,500만 달러에 인수됐습니다. 매일 아침 5분 읽기, 평균 오픈율 40%입니다. 업계 평균 20%입니다.
2014년, The Hustle이 창업했습니다. 테크 비즈니스 뉴스레터입니다. 구독자 150만 명입니다. 2021년 HubSpot에 인수됐습니다. 매일 아침 배달, 오픈율 높습니다.
왜 2020년대에 뉴스레터일까요? SNS가 있습니다. 유튜브가 있습니다. 틱톡이 있습니다. 더 화려합니다. 더 빠릅니다. 하지만 뉴스레터가 부활했습니다.
이유는 세 가지입니다. 첫째, SNS 알고리즘 피로입니다. 내가 보고 싶은 것이 아니라 알고리즘이 보여주고 싶은 것을 봅니다. 둘째, 이메일함은 개인 공간입니다. 내가 선택한 정보만 들어옵니다. 셋째, 매일 같은 시간입니다. 루틴이 됩니다.
Litmus 2023 조사 결과, 이메일 뉴스레터 평균 오픈율 21.5%입니다. 하지만 개인화된 뉴스레터는 40-50%입니다. "내 이름"으로 시작하는 이메일 오픈율은 50% 이상입니다.
팬덤 액티비티의 일기는 개인화된 뉴스레터입니다. 매일 밤 10시, 당신의 역할 이름으로 시작합니다. 오픈율은 70% 이상을 목표로 합니다.
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