닌텐도는 어떻게 사용자 중심 디자인 철학으로 큰 성공을 거두었나
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본 포스팅은 해외 디자인 아티클을 번역하며, 추가 정보와 링크를 덧붙인 글입니다.
사용자 감성은 <동물의 숲> 디자인 철학의 중심이며, 닌텐도가 게임을 제작하며 고려했던 모든 결정 사항을 거슬러 올라갈 수 있다. 비즈니스맨 고양이 ‘레이몬드’와 몽충한(^^) 강아지 ‘벤자민’이 내가 가장 아끼는 캐릭터인 이유이다. 아, 걱정 마, 플리크. 너도 좋아하니까.
요즘 다들 <동물의 숲>*에 대해 듣고 보거나, 주변에 알리는 것 같다. 닌텐도가 이 조용하고도 거대한 변혁을 우리에게 보여준 것도 6개월이 지났다(*2020년 9월 기준). 난 이 게임이 성공할 거라 예상했지만, 이렇게 요즘 상황과 맞물려 엄청나게 성장할 거라곤 상상하지 못했다. 가장 결정적인 요인을 꼽자면, ‘완벽한 클리셰’라 할 수 있겠다.
*<동물의 숲> 영어 버전의 이름은 <Animal Crossing>이며, 줄여서 ‘AC’라 부른다.
난 지금까지 내 섬*에서 많은 시간을 보냈다; 300 시간이 넘는 시간을 나의 새로운 생활환경을 완벽하게 만들어나가는 데 투자했다. 그러나 나는 신입 사용자 경험 디자이너로서 그리고 작은 디테일에 감탄하는 사람으로서 궁금해졌다. 최근 ‘동숲’ 시리즈 <모여봐요 동물의 숲>을 제작한 닌텐도가 사용자 인터페이스의 디테일까지 관심을 쏟으며 세심하게 설계하지 않았다면? 좀 더 자세히 이야기해보자.
*<동물의 숲>의 배경은 섬이다. 게임 플레이어는 각자에게 주어진 섬에 건물을 짓고, 낚시와 농사 등으로 돈을 벌어 빚을 갚고(!) 생활을 영위한다.
시작하기 전에, 사용자 경험 디자인(UX)과 사용자 인터페이스 디자인(UI)에 대해 정확히 구분할 필요가 있다. 두 작업 사이에는 차이가 있고, 그들 각각의 영역에 해당하는 디자인 원리와 철학에 따르지만 2인용 자전거처럼 떼려야 뗄 수 없는 관계이다. UX는 모든 장면(씬)의 배후에 존재한다: 게임의 비계*가 되는 시스템을 디자인하는 데 적용되는 유저 테스팅, 버전 개선, 개발 작업. UI는 우리 같은 게이머들이 직접적으로 경험하는 모든 것을 가리킨다: 시각적으로 표현된 메뉴 기능들, 청각 요소는 물론, 우리가 섬에서 지내는 동안 우리 마음을 따뜻하게 해주는 모든 귀엽고 쾌활한 이미지에 대한 것들.
*비계: 건축 공사장에서 높은 곳에서 공사할 수 있도록 임시로 설치한 가설물
무엇이 훌륭한 사용자 중심의 디자인을 만드는 걸까? 디자이너가 지켜야 할 몇 가지 핵심 요소들이 있는데, 그다지 어려운 규칙이 아니다. 그 방법론은 일련의 제한사항이라기보다는 안내에 가깝다. 대부분은 성공적인 디자인은 적절한 인터페이스를 만들기 위해 사용자 요구를 가장 중요하게 고려한 몇 가지 비슷한 패턴을 따른다. 인터페이스는 사용자와 제품(혹은 서비스) 같은 분리된 두 독립체 사이의 상호작용이다. 인터페이스는 ATM과 사용자의 상호작용, 게임 콘솔과 게임과의 상호작용, 전자레인지나 잠들기 전 시계 알람을 설정하는 것 등 어떤 것이라도 해당된다. 훌륭한 사용자 중심 디자인은 대부분 다음과 같은 특징들의 조합을 포함하고 있으며, 이들은 디자인을 가치 있게 만든다.
성공적인 UX 디자인 요소는 ‘명령’보다는 ‘안내’에 가깝다. 모든 자질은 다양한 정도로 존재할 수 있다. 그러나 각 요소가 많거나 퀄리티가 높을수록 제품이나 서비스의 가치는 높아진다.
나 같은 하드코어*부터 캐주얼한 플레이어까지 아우르는 넓은 범위의 게이머 군을 가지고 있는 <동물의 숲>(이하 ‘동숲’)의 매력을 생각해보라. ‘동숲’은 기존에 게임을 하지 않았던 사람들을 새로운 유저로 끌어들인다: 우리 엄마는 닌텐도 위 스포츠Wii Sports(그것도 볼링 미니게임만 깔아놓은 것)만 가끔 즐기는 정도였는데 ‘동숲’ 플레이 시간은 나를 곧 능가하실 정도이다. 포켓몬 이름은 열 마리 정도밖에 모르실 만큼 게임을 하지 않았던 분이다. 이는 게임의 접근성 때문에 가능한 일인데, 사용자 중심 디자인의 핵심이라 할 수 있다.
*여기에서는 게임에 열성적인 유저를 뜻한다.
‘동숲’은 텍스트가 많이 등장하는 게임인데, 어떻게 넓은 접근성을 가질 수 있었을까? 언어는 보조 역할을 하는 반면, 감정적인 울림이 핵심이기 때문이다. ‘동숲’은 다음과 같은 천재적인 전략을 사용한다: 게임의 특징적인 감정을 과장하여 드러내는 것. 플레이어(유저)와 주민* 둘 다 이 방식을 사용함으로써 모든 사람이 게임을 이해할 수 있도록 한다. 글로 쓰인 문장의 경우, 일부 플레이어는 문장을 분석하기 어려울 수 있지만, ‘전구가 반짝이는 것=아이디어나 뭔가 흥미로운 거리가 생겼음’이라는 공식은 거의 모든 사람들이 이해할 수 있다.
*<동물의 숲> 게임 속에는 이미 동물 주민들이 살고 있다.
‘동숲’ 같은 좋은 UI 사례는 보편적으로 통용되는 기호로써 보편적인 감정을 표현한다. 이는 게임이 기발하다고 할 수 있는 지점이다: 그 특징은 각자의 독립적인 감정이 수집할 수 있는 과정으로 바뀌어 차차 플레이어들이 학습할 수 있게 된다. ‘동숲’ 주민들의 새로운 감정을 배우는 데에서도 재미를 느낄 수 있는데, 이로써 플레이어는 그들과 함께 놀며 감정을 표현할 수 있게 되며, 그 표현이 가진 의미는 더 와닿게 된다.
주변에 꽃을 띄우고 명랑한 차임벨 소리와 함께 환하게 웃는 표현 조합은 감각적으로 그 효과를 더해준다. 내가 동료로서 레이몬드(고양이)를 사랑하는 만큼, 레이몬드도 나를 소중하게 여길 거라 장담한다!
즉각적으로 이해되지 않을 수 있는 감정 표현도 온보딩* 과정을 통해 설명해준다. 가장 기본적으로, 온보딩은 새로운 플레이어에게 프로덕트와 서비스에 대한 그들의 여정을 시작하며, 그들이 도구를 사용하고 그들의 섬을 성공적으로 만들어나갈 수 있도록 안내한다. 비디오 게임이라는 측면에서, 온보딩은 유저들에게 어떻게 플레이하는지 가르쳐주는 것이다: 즉, 튜토리얼인데 많은 시간 게임을 해본 게이머들에게는 성가신 것일 수도 있다. 그러나, ‘동숲’에서 온보딩은 모든 단계를 게임화**하는 방식이다. 닌텐도는 다른 많은 비디오 게임에서 재미없는 이 과정을 재미있게 만든다.
*온보딩: (비즈니스 용어) 조직 내 새로 합류한 사람이 빠르게 조직의 문화를 익히고 적응하도록 돕는 과정
**게임화: 게임 요소를 적용하여 즐겁게 하는 것. 게임처럼 재미있게 만드는 것.
‘동숲’의 열대 섬 생활을 시작하기에 앞서, 당신은 단 몇 가지의 간단한 게임 플레이 옵션으로 제한된다. 주민 담당자 라쿤 톰 눅은 당신이 해야 할 임무와 흥미로운 여정에 대해 설명해준다. 당신은 새로운 집터를 고르고, 나무 베는 법과 첫 번째 도구를 만드는 법을 배우는 등 작은 챌린지들을 통해 성장하며, 게임은 그때마다 새로운 기능을 제공하는 방식으로 서서히 전개된다. 각각의 기능은 게임을 하며 더 많은 수확을 이끌어내는 새로운 흥미로운 사건을 제공한다. 섬의 더 넓은 지역을 탐험하기 위해 플레이어는 게임 속에서 더욱 성장하기를 원한다. ‘동숲’을 플레이하면 겪게 될 텐데, 게임은 플레이어에게 필수적인 단서를 제공하며, 조금씩 그 게임을 완전히 즐길 수 있도록 한다. 이는 닌텐도가 모든 사람들이 게임을 배울 수 있는 동등한 기회를 갖도록 하기 위해 선택한 많은 디자인 결정 중 하나이다.
시각 단서뿐만 아니라, ‘동숲’은 사운드도 아주 효과적으로 운용하고 있다. 주민들은 게임에서 각자 독특한 목소리를 갖는다. ‘동숲’은 스토리 흐름과 서정적인 표현을 각자의 언어로 표현하는 듯한 “동물(방)식”으로 통용되는 깜빡거리는 신호와 삐빅거리는 효과음을 사용한다. 이로써 나는 캐릭터들이 영어로 말하는 듯한 착각을 자주 하게 된다. 게임 속 동물 주민들은 실제 언어의 억양을 능숙하게 흉내냄으로써 우리 마음을 채워준다. 만약 플레이어가 모든 단어를 읽을 줄 몰라도(혹은 더 나아가 영어를 할 줄 몰라도), 이런 비언어적 단서들은 언어 능력에 구애받지 않고 모든 연령층의 플레이어에게 다가가는 데 큰 도움이 된다.
특히 ‘동숲’의 오디오는 이러한 바람직한 상황을 만들어내는 데 큰 공헌을 하고 있는데, 각기 다른 형태의 내재된 사용자 중심 디자인은 플레이어의 모든 행동에 폭넓게 적용되어 그들이 게임을 순조롭게 진행할 수 있도록 한다. 내가 개인적으로 좋아하는 부분 중 하나는 나무들과의 상호작용에 관한 것이다. 목재를 모으는 것은 바쁘기만 하고 별로 쓸모는 없는, 진부한 일 중 하나이지만(원래 게임을 하던 사람들은 이런 일이 끝도 없이 계속된다는 것을 알고 있다), 닌텐도는 이를 성장의 단계로 설정한다. 이는 ‘bonk(머리 박치기)’로 표현할 수도 있는데, 이로써 나는 나무에서 떨어진 목재 조각을 줍는 순간마다 작은 즐거움을 느낄 수 있었다.* 목재를 모으는 일(다른 인게임** 작업에 필요한 일)은 지루함에서 곧 유쾌함으로 넘어간다. 이는 우연이 아니라 디자인으로써 즐거움을 주는 적절한 예시이다.
**인게임: 게임 안에서 이루어지는 것. (예: 인게임 메뉴-플레이하는 게임 내에서 주어지는 메뉴)
이런 예시들은 게임 안의 모든 부분에 있다. 일부는 아주 미묘하다. 또 다른 예시로는 플레이어의 동네 배경음을 바꿀 수 있는 기능인데, 특히 플레이어 섬의 테마곡의 경우를 보자. 사용 가능한 음과 길이는 단순하지만, 게임 내내 이들을 사용하여 여러 스팟에서 대단한 효과를 낼 수 있다. 각 캐릭터들이 동물 (언)어로 이야기하는 곳에서는 플레이어의 일상적인 어조에 비해 아주 독특한 억양을 가진다. 코뿔소는 느리고 드럼 연주 중심의 소리를, 기운 넘치는 새는 빠른 차임벨 소리 같은 음성을 가진다. 플레이어의 동네 배경음은 플레이어가 이를 어떻게 바꾸느냐에 따라 달라진다. 심지어 더욱 미묘한 지점을 예로 들자면, 플레이어가 다른 동네로 놀러 갈 때 그 동네의 바람 소리와 같은 부분 또한 다르게 표현된다.
인게임 메뉴는 실제 우리가 살고 있는 세계를 모방하여 사용자 인터페이스를 구성함으로써 사용성을 높였다. 디테일한 부분으로는, 어떤 “앱”에 주목해야 하는지 상단의 빨간 배지로 보여준다. 마치 우리가 사용하는 여타 다른 인터페이스에서처럼.
심지어 메뉴(기능)는 즐거움을 주기 위한 목적으로 만들어진 것 같다. 각 독립적인 액션은 별개의 사운드 효과를 동반한다. 이는 그것이 만들어내는 즐거움과 함께 부가적인 학습 능력의 층을 만든다. 각각의 음성 단서들은 시각적인 설명 없이 행동을 이해할 수 있도록 유도한다. 마치 파블로프의 개처럼 말이다. 시각적으로 연관이 없어도, 이러한 사운드 활용은 모든 연령대의 플레이어가 게임을 즐길 수 있도록 UI에 대한 더 많은 접근과 기술 수준을 제공하는 학습 능력을 추가해주는 셈이다.
비슷하게, 하위 메뉴*는 1차 메뉴에 비해 더욱 독창적으로 디자인되었다. 두 메뉴는 비디오 게임에서 흔치 않은 것이다: 사실, 많은 게임들이 둘 이상의 기능을 가지고 있다. <몬스터 헌터>(이하 ‘몬헌’)의 ‘월드’ 시스템 활용 사례를 보자. 이 게임은 유저가 스스로 게임의 언어(방식)에 접근하도록 강요한다. 나는 이 게임에 정을 붙이려 했으나, 메뉴 사용법과 거대하고 복잡한 게임 플레이 시스템을 이해하지 못해서, 부끄럽게도 한 달만에 이 게임을 플레이하는 걸 포기했다. 아직 이 게임은 내 책장에 놓여있긴 한데, 볼 때마다 안타깝다.
*하위 메뉴(secondary menu) : 메뉴 아이콘을 누르면 그 안에 뜨는 메뉴. 여기에서는 한 단계 아래의 메뉴이므로 2차 메뉴(secondary menu)로 표현되었는데, 만약 그 하위에도 메뉴가 있다면 3차 메뉴가 된다.
<몬스터 헌터>의 부족한 점은 사용성이다. ‘동숲’의 메뉴 시스템 설명을 통해 그 차이를 확실하게 알아보자. 하위 메뉴는 많은 사람들이 (아이폰 같은 타 제품군을 통해) 이미 친숙한 인터페이스로 구성되어 사용성을 만들어냈다. 게임에서 ‘눅 폰’*은 게임 내에 존재하는 복잡한 시스템을 조직화하여 간단한 방식으로 나타내준다. 게임 내 머물고 있는 장소에서 사람을 만날 수 있게 하는 등, 닌텐도는 사람들이 ‘동숲’을 더 편하게 즐길 수 있도록 하는 방법을 고안해냈다. ‘몬헌’에도 이런 기능이 있었다면, 나는 ‘몬헌’을 떠올릴 때마다 죄책감을 갖거나, 지금 이 문장을 쓰는 일 없이 그 게임을 즐기고 있었을 텐데.
바람직하고, 쉽게 접근할 수 있고, 유용한 것의 조합은 최종적으로 제품을 가치 있게 만든다. ‘동숲’은 2020년 두 번째로 많이 팔린 게임이며, 이는 이번 연도 사람들이 실내에서 많은 시간을 보낸 것을 감안하면 상당한 공적이다. 최근 시리즈 <모여봐요 동물의 숲>(이하 ‘모동숲’)*의 6주간 판매량만 놓고 볼 때, 이전 시리즈 각각의 판매량보다 더 많이 팔렸다. 2020년 9월 현재 이 게임은 거의 2,250만 대가 판매되어 닌텐도 스위치에서 두 번째로 잘 팔리는 게임으로**, 판매량 1위보다 약 4백만 대 뒤처지는 수치이다. 이는 이 게임이 아주 가치 있다는 것에 대한 증거일 것이다.
*영문 타이틀은 <Animal Crossing: New Horizons>이다.
**국가마다 판매량 순위 차이가 있으나, 한국에서도 2020년 9월 기준으로 ‘모동숲’은 2위를 기록했다. 1위는 <링 피트 어드벤처>이다.
사용자 중심의 관점으로 디자인하는 것은 과학이라기보다 예술에 가깝다. 자주 인용되는 “상황에 따라 달라진다”라는 말처럼, 이를 실현하기 위한 엄격한 방식이나 지름길은 없다. 사용자를 위한 디자인을 하는 데에 마스터키 같은 만능 비법(one-size-fits-all solutions)은 존재하지 않는다. 단지 심도 있는 리서치야말로 사용자의 니즈에 대한 구체적인 안목을 제시할 뿐이다. 많은 닌텐도 게임은 플레이어(유저)를 우선적으로 고려하여 게임을 설계함으로써, 게임 퍼블리셔는 문화적 시대정신의 한 방식으로써 ‘동숲’을 승격시켜왔다. 닌텐도는 플레이어의 감정에 초점을 맞추어 유저의 즐거움을 곧 자사의 성공으로 바꾼 셈이다.
내 친구들, 특히 전례 없고 예측 불가능한 한 해 동안 디지털 공간에서 추억을 많이 쌓을 수 있게 해 준 나의 베스트 프렌드 ‘사라’에게 고마움을 전한다. 너희들은 모두 나에게 세계야.
자, 이야기는 이쯤에서 마무리하지만, <동물의 숲>과 닌텐도 게임에 대해서는 더 연구해볼 가치가 있겠다.
<모여봐요 동물의 숲> 출시일과 코로나19가 극성부리는 시점이 겹쳐 한국에서도 전례 없는 닌텐도 품귀현상이 일어났다. 콘솔 게임에 국민들이 이렇게 관심을 가진 날은 없었을 것이다. 더구나 남녀노소 가리지 않고 쉽게 다가갈 수 있는 디자인으로, 이전에 게임을 즐기지 않았던 사람들에게도 큰 인기를 끌었다.
이 글은 <모여봐요 동물의 숲(영문판: Animal Crossing: New Horizons)>의 디자인에 대해 이야기한다. 시각 기호뿐만 아니라 사운드까지 플레이어가 게임을 쉽게 진행할 수 있도록 세심하게 구성되었고, 자칫 지루할 수 있는 '목재 가공' 같은 단순 노동을 포함한 게임의 모든 과정이 즐거움을 선사하도록 설계되었다. 이는 닌텐도가 '사용자 중심'으로 디자인하는 덕분이라고 한다.
aural 청각의
dictate (따라야 하는) 명령, 요구, 규칙
medley (종류가 서로 다른 것들을) 그러모은 것, 잡동사니, 잡다한 사람들의 모임
dabble in 장난 삼아 ~에 돈을 대다, 투자해보다
integral (따로 제공되는 것이 아니라) 일부로 포함되어 있는, 내장된
parse (문장을 문법적으로) 분석하다
emote 감정을 과장되게 드러내다
scourge 괴로움을 주는 것, 재앙, 고민거리, 사회악
hook 흥미를 이끄는 사건이나 문장
piece by piece 조금씩
on top of ~뿐만 아니라, ~외에
lyricism 서정적인 표현, 서정성
desirability 바람직함, 바람직한 상황
busywork 바쁘기만 하고 별로 쓸모는 없는 일
smidgen 아주 조금, 아주 작은 조각
abridge (책, 희곡 등을) 요약, 축약하다]
condition (특정 조건에 반응을 보이거나 익숙해지도록) 길들이다, 훈련시키다
learnability 학습 용이성
ingenuity 기발한 재주, 재간, 독창성
oft-quoted[repeated] 자주 인용[반복]되는
zeitgeist 시대정신