베트남 롤(LoL)판의 한국인 지도자 이인철 감독 인터뷰
해당 내용은 2021년 1월 20일 디스이즈게임 <요즘베트남> 에 기고한 글을 일부 수정 편집한 글입니다. 베트남 게임 및 이스포츠 연재 글에 관심이 있으시다면 <요즘베트남> 에 놀러 오세요!
베트남은 <리그 오브 레전드>의 변방이다. LCK 보유국인 한국의 눈에서 베트남의 <롤>은 시시하게 보일 수 있다.
그러나 그 변방에서 소용돌이가 일고 있다. 베트남 선수 SofM(소프엠)은 소속 팀 쑤닝을 롤드컵 결승까지 올려다놨다. 베트남의 <롤>판은 빠른 성장세를 거듭, 올해 VCS는 완전 독립리그로 그 지위를 유지한다. 지금 데뷔하는 프로게이머들에게 페이커가 우상인 것처럼, 베트남에서는 수많은 루키들이 '넥스트' 소프엠을 꿈꾸며 달리고 있다.
케르베로스의 이인철 감독은 변방의 선구자다. 해외에 진출한 최초의 e스포츠 감독 타이틀을 보유한 인물로 2013년 10월부터 사이공 조커스를 다년 간 지휘한 데 이어, 2018년부터는 케르베로스의 지휘봉을 잡고 있다. 케르베로스는 올해 롤드컵 출전을 목표로 담금질에 나섰다. 그와 그의 팀은 변방에서 중심을 꿈꾸고 있다.
이 감독 덕에 한국어로 편하게 VCS의 성장세와 현지의 분위기를 묻고 답할 수 있었다. 휴가를 받아 한국에 들어온 이인철 감독과 인터뷰를 나눴다. 가까운 곳에 있었지만, 코로나19 전파를 막기 위해 실제로 만나지는 않았다.
베트남은 상대적으로 코로나19로부터 자유로웠다. 올해 베트남 리그 상황과 어떤 변화가 있었는지 궁금하다.
이인철 감독: 상대적으로 자유로웠다는 점에는 동의하지만, 아무런 영향이 없었던 것은 아니다. 베트남은 공산주의 국가이고, 빠른 국경폐쇄로 코로나바이러스의 유입을 막는 데 성공했지만 100% 유입 차단은 하지 못했다.
실제로 VCS가 펼쳐지는 GG-stadium의 경우도 베트남 정부 수칙에 따라 해당 쇼핑몰 건물 전체가 폐쇄되는 기간이 있었고, 봉쇄 해제 후에도 섬머 시즌 대부분의 경기는 온라인으로 치러졌다.
코로나19에 대한 강경 정책으로 1, 2위를 차지했던 FL, GAM이 월드 챔피언십에 가지 못하는 아픔을 겪기도 했다.
팀위너스 이후 작년 케르베로스의 감독으로 부임하셨다. 사이공 조커스 이후 다시 베트남으로 가게 된 계기가 무엇인지 궁금하다. 케르베로스측에서 먼저 제안한건가?
위너스에 있을 당시 베트남에 관심이 많으신 투자자분을 만나게 되었고, 그분을 계기로 베트남에서 팀을 만드는 프로젝트에 참여하게 되었다. 팀의 투자 및 설립 시작부터 이 팀에 관여하였고, 케르베로스가 만들어지는 처음부터 이 팀의 구성에 참여하였고, 현재도 감독직 이외에도 여러 가지 일을 병행하고 있다.
13년도의 베트남과 지금의 베트남은 어떤 차이점이 있는가? 선수들 수준이라던가, e스포츠 인프라와 교육 시스템 등의 면에서 말이다.
선수들의 수준에 대해 평가하는 건 조심스럽지만, e스포츠 인프라는 좋아진 걸 많이 느껴진다. 내가 처음 갔을 때는 제대로 된 게이밍하우스도 없었지만, 이제는 상설 경기장도 있고 관객들이 언제나 찾을 수 있는 인프라가 갖춰졌으며, e스포츠 행사 관련된 업무도 많아진 것을 느끼고 있다. 한국보다는 아직 아쉬운 부분이 많지만, 무엇보다 e스포츠 열기가 뜨거운 점을 잘 이용하고 있다고 생각한다.
베트남어 소통은 어느 정도인가? 통역으로 코칭을 하는 데에 문제는 없는지?
현재 통역사로 같이 있는 vo ngoc Anh tuan의 경우 사이공 조커스 시절부터 저와 함께 일을 했던 통역사이고, 나에게는 동생 같은 친구다. 아무래도 오랫동안 같이 지내면서 맞춰진 호흡이 있어 통역을 통해 코칭을 하는 데 어려움을 느끼지는 않는다.
소프엠이 주목받으면서 허름한 공간에서 게임을 즐기던 사진이 화제가 되었다. 베트남을 생각하면 매우 열악한 PC방이나 인프라를 생각하는데 현지에서 느낀 게임 인프라는 어떤가?
예전에 비하면 많이 좋아지고 있다. 옛날에는 목욕탕 의자를 깔고 앉아서 게임을 하는 낡은 pc방도 있었지만, 요새는 한국과도 비교할만한 괜찮은 PC방이 많이 생기고 있다.
소프엠의 예전 사진은 아마도 연습실 사진 같은데, 현재 베트남 팀들의 연습실은 점점 좋아지고 있다. 현재 나는 이런 인프라를 만들어 나가야 하는 입장이고 게이밍하우스 환경을 책임지는 입장인지라 이런 인프라에 대해 부족함을 느낀다면 그건 나의 잘못이다.
그 때문에 우리 팀도 내년에 새로운 건물로 이사 갈 준비를 하고 있다. 다른 팀들과 베트남 내 PC방의 e스포츠 인프라가 더욱 좋아지길 기대하고 있다.
독립리그가 된 VCS 리그는 이전과 어떤 차이점이 있는가?
IWCI이 있던 시절, IWCI에 있는 팀들은 이 대회를 위한 기간과 이동 거리라는 관점에서 큰 패널티가 있었다. 약 3주간의 시간이 필요한 이 대회를 위해 정규 시즌도 다른 메이저 지역보다 짧기 때문에 연습량도 부족했다.
그 때문에 현재의 월드 챔피언십 방식은 흔히 와카 지역이라고 불리던 지역에 패널티를 없애준 셈이다. 그사이에 좋은 모습을 보여준 VCS가 독립을 하였고 이는 리그 전체의 흥행과 리그 기간의 유연성에서 더 좋은 결과를 만들 수 있는 상황을 만들어주었다.
리그 흥행에서 보이는 독립리그의 장점은 그만큼 여러 가지가 있겠지만, 팬들과 선수들이 가장 크게 느끼는 장점은 섬머시즌 2위까지 월드 챔피언십에 진출한다는 점이다. 그 때문에 결승전이 피튀기는 경쟁의 장이라기보다는, 서로의 실력을 가다듬는 축제의 장으로 인식이 바뀌었다.
최근 롤드컵에서 소프엠 선수가 쑤닝 소속으로 결승전까지 진출했다. 베트남 선수들에게 어떤 의미로 다가갈까?
해당 결승전은 베트남 선수뿐이 아니라 베트남 팬들에게도 큰 의미가 있었다. 팬들이 응원을 위해 극장을 빌려 뷰잉 파티를 하기도 했다.
한국의 선수들에게 페이커가 각별한 의미가 있고 이 때문에 잘하는 아마추어들이 미드 포지션을 선호하는 경향이 있는데, 베트남은 소프엠 때문에 정글을 선호하는 선수가 많을 정도로 베트남 e스포츠 씬에서 차지하는 의미가 큰 선수다. 소프엠의 결승 진출은 우리 선수들과 모든 베트남 선수들에게 나도 할 수 있다는 자신감을 심어줬다는 점에서 큰 의미를 가진다.
베트남 랭크는 굉장히 호전적이고 라인전이 강하다는 평가가 있다. 하지만 운영 면과 오브젝트 컨트롤이 떨어진다는 평가가 있는데 직접 코칭하면서 어떤 느낌이 들었나?
라인전이 호전적이라는 말은 맞는 듯하고, 운영 면과 오브젝트 컨트롤이 떨어진다는 점은 결과론적이긴 하지만 어느 정도 일리가 있는 말이다.
하지만 이 부분은 호전적인 부분이 원인이 되어 생기는 자연스러운 결과다. 아무래도 상대를 죽이는 것을 우선하는 게임을 하면 운영이 우선순위에서 밀리게 되니까.
하지만 대회에서는 꼭 이겨야 하는 경기에서 이 악물고 자신의 본능을 참으면서 운영을 하는 모습을 볼 수도 있다. 베트남은 베트남 만의 색깔을 가지고 있다는 게 장점이자 단점이다.
VCS는 자연스럽게 PCS와 비교된다. PCS 팀은 한국인 코칭 스태프나 선수를 적극적으로 영입하는 데 반해 VCS는 소극적인 것 같다. 외부유입에 대해 거부감이 있는지 혹은 다른 이유가 있는 건지 궁금하다.
외부 유입에 대한 거부감이나 다른 요인이 이러한 상황을 만든 것은 아니다. 오히려 근본적인 원인은 베트남은 개발도상국이며 동남아시아 지역에서도 GDP가 낮은 편에 속하는 지역이라는 점이다.
2020년 현재 호치민 지역의 최저임금은 4,200,000 vnd 인데, 이는 한국에서 20만 원 정도에 속하는 낮은 금액이다. 물론 선수들은 최저 금액보다 훨씬 많은 급여를 받고 있지만, 한국의 정상급 선수들의 수준은 아니다.
내가 최초로 사이공 조커스에 부임했던 당시는 한국 선수를 사 오기 위해 많은 돈을 쓰는 것보다 해야 할 일들이 많았다. 제대로 된 게이밍 하우스를 만들고, 베트남 선수들에게 더 좋은 대우를 해주고, 게임에만 집중 할 수 있게 해주는 일들 말이다.
그 때문에 당시 나는 한국 선수들을 데려오는 것에 대해 부정적이었고, 그런 기조가 현재까지 이어져 왔다.
베트남 리그가 앞으로 보완해야 할 점은?
베트남 친구들에게는 많이 이야기했는데, 앞으로는 좀 바뀌길 바라본다.
현재 VCS는 주요 업무를 처리하던 주체가 가레나에서 라이엇 게임즈로 바뀌고 있는 중이다. 한국에서는 라이엇 게임즈 코리아가 직접 <리그 오브 레전드>를 퍼블리싱하지만, 베트남을 비롯한 동남아시아는 아직까지 가레나가 <리그 오브 레전드>의 퍼블리싱 권한을 가지고 서비스를 하는 중이었다.
과도기이기 때문에 리그 운영이 삐걱대는 경우가 좀 있었으나, 이 기간이 지나고 나면 리그 운영이 지금보다 유연하게 이뤄지길 기대하고 있다.
지난 18일부터 올스타전이 지역별로 열렸다. 베트남은 Zeros, Levi, Dia1, Slayder, Palette 선수가 출전한다. 이 중 눈여겨본 선수가 있는지? 혹은 베트남에서 소프엠처럼 해외지역에서 뛸 만한 선수나 올스타 외 주목할만한 선수가 있는지 궁금하다.
Zeros, palette는 어린 시절 사이공 조커스 유스팀에 있던 선수들이고, PVB 시절부터 좋은 모습을 보여준 선수다. Levi는 한국에서도 그레이브즈를 시그니쳐 픽으로 하는 리바이 병장이라는 이름으로 기억하시는 분들이 있으리라 생각한다.
상대적으로 생소한 Dia1과 Slayder는 베트남 세대교체의 대표적인 선수로 손꼽히는 두 명이다. 두 선수 다 아직 어린 나이이고, 선수는 FL 내에서 강한 캐릭터로 인정받고 있는 선수이다. 이 두 선수의 플레이가 베트남의 미래라고 생각하면서 경기를 보시면 좋다.
허영철 코치를 잘 따르던 RonOP 선수와 다시 재회하게 되었다. 다시 만났을 때 어땠나?
RonOP는 내가 2년 전 팀 구성을 위해 베트남에 처음 방문했던 첫날부터 와서 내가 팀을 만들면 꼭 그 팀으로 오고 싶다고 했고, 케르베로스를 만들 때부터 데려오고 싶던 선수였다. 허영철 코치를 아버지라고 부를 정도로 잘 따르고, 저도 잘 따르는 아이라서 나나 허영철 코치에게는 각별한 제자다.
스토브리그에서 우승팀 팀플래쉬에서 정글러 EGO를 영입했다. 어떤 이유인가?
Ego는 워낙에 출신지가 소프엠이랑 비슷한 지역(하노이)여서 소프엠과 친한 사이다. 지금도 게임에 대해 소프엠에게 많이 배우고 있는 선수다. 워낙 베트남에서는 잘 하는 정글러가 나오면 작은 소프엠이라는 말을 많이 하는데, 실제 ego 선수는 소프엠의 플레이 스타일에 많은 영향을 받은 친구다. 앞으로 좋은 모습을 보여줄 것으로 기대한다.
우승팀 팀플래쉬 해드코치로 Sergh가 19년 섬머 시즌까지 함께 했다. 감독님이 본 Sergh는 어떤 친구였는가? 섬머 도중에 감독으로 이적한 것인지 궁금하다. 19년 7월 24일 이적한 것으로 알고 있는데.
베트남 특유의 공격적인 스타일을 전략으로 가지고 있으며 자신감 있고, 선수들을 잘 압박해주는 좋은 코치다. 섬머 도중에 이적하게 된 것이 맞으며, 현재도 FL에서 좋은 모습을 보여줄 것으로 기대하고 있다.
사이공 조커스 10인 엔트리는 당시 획기적이었다. 그 당시 10인 엔트리는 성공적이었나? 대부분의 LCK 팀이 10인 엔트리를 채택하고 있는데 베트남 리그는 현재 어떤 식으로 팀을 구성하는지 궁금하다.
당시 10인 엔트리는 최대한 많은 선수를 가르쳐야 하고, 순환되어야 하는 베트남, 그리고 나의 상황이 많이 반영되었던 속사정이 있다.
당시 나는 사이공 조커스 팀에 채용된 것이 아니라, 가레나 e스포츠 인스트럭터로 채용되었으며, 우리 팀이 잘하게끔 만드는 것도 필요했다. 하지만 전체 씬을 위한 양보를 해야 했다.
사이공 조커스는 선수를 내보내고 순환하는 것이 자유로운 팀이었고, 나는 선수가 바뀌는 것에 대비해 엔트리를 많이 늘릴 수밖에 없었다.
당시의 10인 엔트리를 성공적이었는지, 아니었는지를 판단하는 것은 내가 할 일이 아닌 것 같다. 나는 해야 할 일을 열심히 했을 뿐이니까. 다만, 10인 엔트리를 오랫동안 경험하고 운영한 사람의 입장에서 이에 대한 어려움과 중요성에 관해 이야기를 하자면, 10인 엔트리는 생각보다 10명의 선수 모두가 긴장감을 유지하기 어려운 방식이다.
특히, 선수 자신이 '나는 서브다' 라는 느낌을 받게 되는 순간 10인 엔트리가 큰 의미가 없어지는 포지션이 생기게 되고 이에 따른 선수 사이의 알력이 생겨나기 마련이기 때문에, 코치는 그런 상황이 오기 전에 팀 전력을 계속 비슷하게 끌어올리고 선수들 사이의 경쟁력을 계속 유지해야 하는 어려움이 있다. 사실 사이공 조커스 당시의 10인 엔트리는 공평하게 기회를 주면서도 팀의 승률을 유지하기 위한 많은 고민을 했던 노력이 있었기에 좋은 상태로 유지될 수 있었다.
사이공 조커스의 경우 각 시즌의 1라운드는 물리적으로 반반 기회를 제공했는데, 사실 이 부분부터가 굉장한 모험이다. 2라운드부터는 선수의 지난 성적과 스크림 내용, 현재 메타와 우리 팀이 사용하고 싶은 전략, 그에 따라 선수를 선택하는 이유에 대해 모두 설명을 하며 진행을 했다. 후반기에는 "그냥 감독님이 알아서 하세요." 라는 말을 듣지만, 그때까지의 신뢰 체제를 구축하는 데에는 큰 노력을 기울였다.
이제 LCK도 10인 엔트리가 아니더라도 아카데미 시스템을 통한 경쟁체제가 확립되어있기 때문에, 많은 감독님이 선수들의 경쟁체제를 유지하기 위한 큰 노력을 하는 것으로 알고 있다.
내년 케르베로스 시즌 준비는 어떻게 할 계획인가?
지금도 열심히 준비 중이다. 곧 한국에 계신 <리그 오브 레전드> 팬 분들께도 즐거울 만한 소식을 전달하기 위해 노력하고 있다.
한국에서 VCS와 협력할 부분이 있다면 어떤 부분에서 협력 가능할까?
내가 가장 바라는 부분이기도 한데, 한국의 LCK 프랜차이즈 이후 베트남은 여러 가지 마케팅적인 측면에서 한국과의 협력을 바라고 있다. 긍정적인 결과를 만드려면 우리 입장에서는 LCK의 프랜차이즈 이후를 기다려야 할 부분이 있어 보인다.
하지만 그 외에도 한국과 베트남의 e스포츠 교류는 꾸준히 이어지고 있다. 작년부터 경기도의 주관으로 진행하고 있는 한국 아마추어 트라이 아웃은 계속해서 한국의 아마추어 선수가 해외에서의 경험을 얻고 팀과의 연결고리를 만들고 있고, 베트남도 여러 팀이 참여하고 있다.
아울러 한화 e스포츠 챌린지와 같은 한국의 후원을 통한 베트남 아마추어의 발전을 꾀하는 이벤트도 계속 진행되고 있다. 앞으로도 더욱더 많은 분야에서 협력할 기회를 찾고 있다.
팀플래쉬 (싱가포르), 팀시크릿(유럽) 등 해외자본으로 운영되는 팀이 있다. 리그에 영향이 있는지 혹은 한국기업이 투자할 매력이 있는지?
해외 자본의 베트남에 대한 관심은 많은 이미 많은 베트남 팀이 느끼고 있고 리그에도 많은 영향이 있었다. 앞서 말한 경제적인 이유로 인해 전 세계 e스포츠 시장에서 가장 저 평가된 시장이 베트남이다. <리그 오브 레전드>, <PUBG>와 같은 PC 게임도 많은 팬들이 있지만, <피파 온라인> 같은 게임도 매우 많은 팬을 보유하고 있다.
더불어 <펜타스톰>이나 <프리파이어>, <리그 오브 레전드: 와일드 리프트> 같은 모바일 게임도 많은 팬을 보유하고 있어 개인적으로는 한국 기업이 투자할 매력이 충분하다고 생각한다. 혹시 관심이 있으신 분들은 이메일(icaruse1205@gmail.com)로 연락해달라. 충실하게 설명해 드릴 수 있다. (웃음)