1인 크리에이터 창작자들이 반드시 알아야 할 콘텐츠 사업 필수 체크
정부에서 1인 콘텐츠 창작자 육성에 나서기로 했고, 이에 대해 지원 정책에 대한 발표까지 냈다. 초기 단계 지원에 그치는 것이 아니라 제작-사업화-유통 그리고 해외진출까지 생태계를 구축하는 게 골자다. 이에 따른 정책과 활성화 대책에 대해 업계에 몸담고 있는 입장에선 환영하게 되지만, 우려되는 부분도 있다. 나 역시 10년간 제자리걸음처럼 성장과 후퇴를 반복하는 입장에서 콘텐츠 지원사업에 대해 너무나 감사하고 향후 기대되는 것도 사실이지만 말이다. 바로 사업화에 대한 부분이다.
콘텐츠 사업은 무엇보다 창의적인 아이디어를 기반으로 표현의 방식에 따라 수익화할 수 있는 모델이다. 다른 기간산업이나 사업과 비교해도 충분히 큰 자본 없이 시작할 수 있을뿐더러, 어느 정도 가치가 높아지고 확장되면 이에 따른 다양한 수익창출 효과도 기대할 수 있기 때문이다. 거기에 콘텐츠의 무한증식과 확장성은 새로운 부가가치 창출을 기대할 수 있을 만큼 정부도 큰 효과를 낼 수 있기도 한다.
그러나 우리가 알아야 할 콘텐츠 사업에는 몇 가지 맹점이 있다. 이는 대형 사업자는 물론이거니와 개인 창작자 역시 해당되는 내용이다. 특히 1인 크리에이터로 시작하는 콘텐츠 창작자라면 더욱 주의 깊게 살펴볼 내용이다. 더군다나 사업화를 염두하고 콘텐츠를 제작하기로 마음먹었다면 살펴볼 내용이다.
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콘텐츠 사업의 가장 큰 문제 혹은 어려움 중 하나는 바로 자본의 회수이다. 이는 제조업과 비교해볼 수 있는데, 무언가를 만들어 파는 만큼 초기에 들어간 투자비용이 존재한다. 시간과 노력 그리고 자금이다. 그러나 물건과 다른 점은 제품을 직접 판매할 수 있는 상황이 아닌 만큼 콘텐츠의 판매는 생각보다 어려울 것이며, 이에 따른 투자금 회수는 더욱더 길어진다. 많은 사람들이 콘텐츠 사업에 대해 제작 대행으로 나서는 모델(에이전시)을 많이 금 하는데, 콘텐츠 제작 대행사업 역시 그만큼 소요시간과 노력 그리고 자금 회수시간이 오래 걸린다.
유튜브가 대세가 되어 콘텐츠 제작자들이 판을 벌리고 돈을 벌 수 있는 기회가 많아졌다 한들, 실제로 콘텐츠 제작사업은 그 이후 회수시간이 오래 걸린다.
1) 콘텐츠 제작을 직접 하는 경우
콘텐츠 제작을 직접 하는 경우는 우선 만들 콘텐츠에 대한 준비와 활동이 필요하다. 이에 따라 콘텐츠 제작에 들어갈 시간(인건비) 노력, 제작비등이 투입된다. 이렇게 시간을 들여 만들고 나면 이에 따라 유튜브에 차곡차곡 게재되면서 구독자를 모으고 이에 따른 수익창출 신청과 회수의 시간이 걸린다. 1000명이 넘어가면 수익창출이 바로 된다고 하나 그럼에도 안정권에 드는 수익이 벌릴 때 까지는 시간이 오래 걸린다. 그리고 광고 수주를 했다고 해도 그 다음다음 2번의 경우에 해당하여 업무가 진행된다. 팀이 없이 혼자서 움직이는 경우라면 제작 이외에 쏟아붓는 시간은 상당할 것이다.
2) 콘텐츠 제작을 대행하는 경우 혹은 브랜디드 콘텐츠의 경우
운이 좋게 콘텐츠 제작을 잘해서 누군가의 의뢰를 통해 콘텐츠 제작을 진행하는 경우도 있다. 이는 보통 제작 대행 혹은 브랜디드 콘텐츠를 제작하게 되는 경우라면 기본 3~4달 정도 시간이 소요된다. (빠르면 2달) 우선 사전 접촉 미팅 후 의사 확인과 기획안 전달 (이 경우 공식 RFP)를 요구받아 진행하는 경우가 많다. 그리고 기획안 전달 후 내부 심의 및 컨펌한 다음 제작 미팅이 이어지고, 이에 따른 섭외, 제작 일정 등에 스케줄을 고려하면 우선 빠르게 1~2달이 지나간다. 그리고 선금을 받는 경우면 (보통 50%) 다행이나 기업과 대부분 진행 시 계약서 쓰거나 거래확인서 대체한 후 바로 제작하기 때문에 넘어가는 경우가 많다.
이에 따라 제작 일정 잡고 제작 킥오프 한 다음 편집 등의 후반 작업을 걸쳐 상영회를 한 다음 수정 요청을 전달받으면 이에 따라 수정하느라 시간을 더 잡아먹는다. 결국 콘텐츠 게재 완료가 다 된 다음 세금계산서를 발행하는데, 업체마다 다르지만 해당 월 말 입금이 대부분이지만 익월 말 입금이나, 간혹 2개월 어음도 있다. 평균적으로 대부분 돈이 늦게 들어온다고 보면 된다.
따라서 콘텐츠 사업 시 가장 중요한 건 돈이 늦게 들어온다는 것이다. 관행이라 하더라도 후불 정산제도는 아직도 바뀌지 않고 있다. 일부 인기 제작사의 경우나 PPL 광고 집행의 경우에는 선불 집행을 하는 경우도 슬슬 생겨나지만 그럼에도 대행에 국한된 것이고, 콘텐츠 제작으로 자본회수까지 시간과 기간이 걸리기 때문에 이에 대한 현금 유동성과 자금 융통은 콘텐츠 사업자라면 가장 먼저 생각해야 할 부분이다.
우리 역시 초기 광고대행사업을 접고 콘텐츠 사업에 집중하기 시작하면서 첫 3~4달은 너무나 힘들었다. 돈이 안 돌았기 때문이다. 아이러니하게 12월까지 집행한 클라이언트의 대금이 2개월 어음으로 풀리면서 첫 거래 시 진행했던 1~2달 대금을 미뤄서 받았는데 이게 수입이 끈긴 상황에서 들어오면서 고비를 넘겼던 것이다. 그렇기에 이후 현금 유동성에 가장 최우선을 두고 사업을 운영 중이다.
2. 콘텐츠 거래 시장이 존재 여부
우리는 간혹 영화제나 국제방송 제전 같은 컨벤션 행사를 종종 목격한다. 이는 하나의 세일즈 마켓으로 콘텐츠를 상영하고 이에 대한 거래가 이루어지는 시장이다. 시장에서 물건을 사듯 흥정하면서 제품(콘텐츠) 가격을 깎거나 협상을 하는데, 이러한 시장은 대형 콘텐츠 영역에서는 활발하나 안타깝게 1인 콘텐츠 크리에이터 영역에서는 사실 존재하기 어려운 시장이다. 우선 콘텐츠로서 가치와 팬덤은 뒤로하고 다른 마켓에서 팔 수 있느냐 없느냐는 콘텐츠 사업자에게 중요한 문제다. 아직 크리에이터 콘텐츠가 시장성을 인정받기 어려운 건 이에 따른 후속 마켓이 존재하지 않기 때문이지도 모른다. 다행히 최근 들어 웹 페스트와 같은 웹 영화제가 개최되긴 했으나, 아직 갈길이 멀었다. 사고팔 수 있는 거래시장으로서 가치가 아직 미미하기 때문이다.
결국 1인 창작자 크리에이터는 거래시장이 없는 초기 시장에서 고군분투할 수밖에 없다. 향후 더욱 커질 수 있는 시장을 고려하면 퀄리티에 대한 수요가 반영될 것이다. 이러한 경우 1인 크리에이터의 경우에도 창작 역량과 퀄리티가 요구될 것이다. 아직 시장이 미미한 것은 어려운 부분이다.
이에 따라 크리에이터는 여러 가지 수익모델에 대해 포트폴리오를 구성하는 것이 좋다. 콘텐츠를 취미로 만드는 것도 바람직하다. 전업으로 한다면, 구독자를 빠르게 모으면서 자신만의 카테고리나 콘셉트를 구축하면서 브랜드로 나아가야 한다. 결국 시장에서 1인 창작자에게 원하는 것은 콘텐츠도 있겠지만, 그 사람 자체의 팬덤이다.
3. 누구에게 가장 선호되는가?
1인 창작자, 크리에이터들이 가장 많이 실수하는 것 중 하나가 자신이 원하는 것만 한다는 것이다. 물론 자신이 원하는 것을 할 수 있는 것이 콘텐츠의 세계다. 그럼에도 콘텐츠라는 것은 시간과 노력을 들여서 무언가를 만드는 행위인 만큼 보여야 되며, 볼 수 있어야 한다. 따라서 이러한 활동에서 끝은 수익화에 있다고 생각한다. 그렇기에 콘텐츠는 자신이 원하는 방향에 맞춰서 소비자가 필요로 한 내용을 채우는 것이 좋다. 내가 좋아하는 분야 난 내용에 있어서도 대중의 관심이나 소비를 적극적으로 이끌어낼 수 있는 것이어야 한다. 대부분의 콘텐츠가 내가 하고 싶은 주제이기 때문에 시작하는 경우가 많다. 물론 이러한 활동을 권장하는 바이다.
또한 콘텐츠 자체를 광고수익과 광고주를 위한 콘텐츠로 기획, 제작하는 경우가 많다. 광고주가 원하는 것은 무조건적인 상업적 퀄리티보다 이 채널에 대한 팬덤을 1차적으로 우선시한 후 자사 브랜드와 적합한지, 콘텐츠에 결이 맞는지를 우선시한다.
더불어 경쟁사라고 혹은 경쟁 채널이라고 생각하며 스스로 라이벌 의식 및 크리에이터 전체를 경쟁자라고 생각하지 않아도 된다. 왜냐하면 콘텐츠는 앞으로 더 많아질 것이며 분간하기 어려운 수준으로 치달을 때 경쟁 채널로서 역할을 할만한 채널은 기존 회사정 도지 채널 간 경쟁은 아닐 것이다.
따라서 콘텐츠 창작자가 생각해야 할 것은 자신의 팬, 구독자에 대한 내용이 중심일 것이다. 또한 내가 하고 싶은 주제와 대중적 소재를 잘 결합하면 좋다. 내용에 따라 소재는 얼마든지 바뀔 수 있으니 말이다. 따라서 대중이 원하는 키워드와 내용을 소재로 주의 깊게 살펴보면 내가 하고자 하는 내용에 소재를 끼워 맞출 수 있다.
4. 콘텐츠 사업의 IP, OSMU 맹신의 금지
콘텐츠 확장과 지적재산에 대한 요구는 더욱 심해진다. 콘텐츠를 만드는 사람들이 겪는 어려움과 고민은 도대체 내가 갖고 있는 IP(지적재산)는 무엇이며 이를 어떻게 OSMU(원소스 멀티유즈) 해야 하는가 이다.
이러한 요구는 굿즈가 되기도 하고 캐릭터 이미지가 되기도 하지만, 내가 만든 콘텐츠가 IP/OSMU 까지 가기에는 너무 머나먼 이야기다. 또한 캐릭터의 확장을 고민하고 시작하면서 콘텐츠를 만드는 것도 중요한 모습이나 더 중요한 건 팬덤을 형성하는 것이다. 그렇게 되면 내가 원하지 않더라도 자연스럽게 콘텐츠 확산과 미디어 확장은 일어나게 되어 있다. 수익모델에 대한 요구로 IP/OSMU 만 고민한다면 시작조차 하지 못할 것이다.
그러나 정부 지원사업이나 많은 사업에서 콘텐츠 사업의 꽃이라고 하는 제품화 및 제조업과 결합한 상품 구성에 에 대한 환상을 심어주고 있다. 더욱더 부가가치를 높일 수 있는 기회는 맞지만 실질적으로 사업으로서 발전하기 위해서는 또 다른 문제에 직면하게 된다. 조직력이 그것이다.
혼자서 모든 것을 다할 수 없다. 제품을 만들고 판매를 시작하게 된다면 여기에는 생각보다 많은 노력이 들어간다. 제고관리, 물류, 유통 등등이 그러하다.
콘텐츠 자체를 다른 미디어 예를 들어 뮤지컬, 소설, 캐릭터 라이선스 등으로 발전시킬 수 있냐고 물을 테지만, 실제로 이러한 과정에서 원소스 멀티유즈 역시 혼자서 하는데 한계가 있는 모델이다.
물론 불가능한 것은 아니어도 지자체, 정부 지원사업에서 환상을 심어주는 것보다 실질적인 로드맵과 방법론, 과정에 대한 인사이트를 공유해주는 것이 어떨까 하는 바람이다.
이에 따라 1인 창작자들이 크리에이터 콘텐츠 사업을 시작한다면 우선적으로 갈길이 멀고 한방은 있지만 꾸준함이 수반되어야 한다는 것을 말씀드리고 싶다. 더불어 사업모델을 거창하게 그려놓고 하기보다 차근차근 자신의 브랜드를 쌓아간다고 생각하고 만들어가면 어떨까 제안하고 싶다.
거래의 종류에 따라서 자신의 콘텐츠가 어디서 어떻게 잘 팔릴 수 있을지에 대해 탐색하는 것도 필요하다. 스트리머가 잘 어울리는 크리에이터가 있을 것이고, 편집을 중심으로 이야기를 전게 하는 지식 크리에이터가 될 수도 있기 때문에, 자신의 영역을 확고하게 구축하는 것을 필요로 할 것이다.
콘텐츠 창작자의 시대이다. 이는 2020년에는 더욱 공고해질 것이며, 많은 기업, 지자체 등에서 더욱 적극적으로 새로운 이야기꾼을 발굴하거나 찾기 위한 노력을 계속할 것이다. 무뎌지지 않고 날카롭게 자신의 가능성을 만들어가길 희망한다.