창의성 문헌 검토

Horowitz (조영필 역)

by 조영필 Zho YP

2.4. 장 요약



이번 장에서는 창의성 이론 15개, 창의적 설계 이론 5개, 창의성 향상 방법 4개를 제시하였다. 본 장에서 제시된 요약은 상대적으로 많은 이론과 각 연구자가 사용하는 용어가 서로 다르더라도 서로 다른 이론들 사이에 큰 이견이 있다는 인상을 주지 않는다는 점에서 흥미롭다. 이 다소 놀라운 관찰의 이유는 두 가지이다. 첫째, 이론들은 서로 다른 측면과 추상화 수준에서 창의성을 고려한다. 한 이론가의 발견은 다른 이론가의 발견과 모순되기 보다는 보완하는 것처럼 보인다. 둘째, 각 연구자가 채택한 서로 다른, 대부분 임시적인 용어로 인해 이론 간의 유사성은 종종 숨겨진다. 항상 명시적으로 진술되는 것은 아니지만, 대부분의 연구자들이 대답하고자 하는 주요 질문은 다음과 같다.


다음 항목:

1. 창의적인 해결책을 만들어 내는 능력의 차이를 초래하는 개인차는 무엇인가?

2. 창의적인 해결책을 찾는 데 관련된 고유한 프로세스는 무엇인가?

3. 창의적인 해결책을 찾기 어려운 이유는 무엇인가?

4. 창의적인 해결책의 특성은 무엇인가?


Guilford와 Mednick은 첫 번째 질문을 직접 다룬다. Guilford는 창의적인 개인들이 그가 발산적(divergent) 사고라고 명명한 독특한 인지 능력에서 탁월하다고 제안한다. Mednick의 이론은 한 단계 더 나아가, 창의적인 사람들은 질적으로 다른 기억 구조, 즉 더 평평한 연상 위계 구조를 가지고 있다는 것을 제시한다. 두 이론은 여러 면에서 유사하다: 둘다 양(Guilford - 반응의 유창성; Mednick - 연상 수)과 현재 내용과의 인지 거리(Guilford - 반응의 유연성; Mednick - 원격 연상)를 강조한다는 점에서 유사하다.


두 번째 질문에 대해, 대부분의 연구자들은 놀랍게도 창의적 아이디어의 참신함은 새로운 콘텐츠로부터보다는 콘텐츠들의 새로운 조합에서 발생한다는 데 거의 만장일치로 동의한다. 이론들 사이의 주요한 차이점은 이전에 관련이 없었던 두 가지 내용들을 결합하기 위해 제시된 메커니즘에 있다. 유추는 한 영역의 추상적 개념을 다른 영역에 매핑하여 두 콘텐츠 영역을 결합한다. 유추를 도출하는 것은 관련된 두 영역 각각이 하나는 원천 유추로, 다른 하나는 표적 유추로서 그 역할이 다르기 때문에 비대칭 작업이다. 이와 대조적으로, 이연연상은 이전에 관련이 없었던 두 영역의 일부 콘텐츠가 단순히 추상적인 수준이 아니라 구체적인 수준으로 해결책 자체의 일부인 대칭 작업이다. Hofstadter의 미끌림(slippage) 개념과 Schank의 설명 패턴의 의도적 오용 개념은 둘 다 이전에 무관했던 두 개의 영역을 결합하기 위한 메커니즘으로 이연연상의 개인별 특성에 의한(private) 사례로 볼 수 있다.


탐색-공간은 많은 연구자들이 그들의 아이디어를 제시하기 위한 기초로 사용하는 은유이다. 탐색 공간 은유를 통해 두 번째 질문을 다음과 같이 언급할 수 있다: "창의적인 개인을 다른 사람들이 지나가지 않는 구역으로 이끄는 통제 메커니즘은 무엇인가?" Boden의 대답은 창의적인 사람들은 단순히 탐색 공간에서 다른 길을 선택할 뿐만 아니라, 다른 사람들이 탐색하지 않은 구역으로 자신을 이끄는 탐색 공간의 새로운 분기를 구성한다는 것이다. 손잡이 달린(knobbed) 기계로서의 Hofstadter의 개념 모델은 또한 탐색 공간으로 볼 수 있으며, 손잡이 설정이 탐색 공간 분기의 역할을 한다. Hofstadter는 단지 설정을 수정하는 것과는 대조적으로 새로운 손잡이를 식별하는 것이 주요 창의적 메커니즘 중 하나라고 제안한다. 이 아이디어는 탐색 공간을 확장하려는 Boden의 개념과 매우 유사하다. 수정된 질문 2에 대한 Lenat의 대답은 창의적인 개인들은 다른 사람들이 사용하지 않는 경험적 법칙(rules of a thumb)의 특별한 휴리스틱을 사용한다는 것이다.


일부 이론가들은 질문 3의 주제인 창의적인 아이디어에 도달하기 어려운 이유를 설명하려고 한다. 탐색 공간 내 창의적인 아이디어의 독특한 위치는 Perkins가 제공한 답인데, 그는 탐색 공간의 탐험가가 직면할 수 있는 4가지 다른 문제를 - 즉 희소성 문제, 오아시스 문제, 격리 문제, 그리고 고원(plateau) 문제 - 특정한다. 이 질문에 대한 De Bono의 대답은 창의적인 해결책은 마음의 확립된 패턴 밖에 있다는 것이다. 게슈탈트 학파는 창의적인 해결책으로 가는 길에 직면할 수 있는 교착상태(impasse)을 설명하기 위해 마음가짐(mind-set) 또는 고착(fixedness)의 개념을 도입했다. 예를 들어, 기능적 고착은 개인이 문제를 해결하기 위해 필요할 수 있는 객체에 대한 새로운 비정상적인 용도를 식별하는 것을 막을 수 있다.

세 이론은 창의적 해결책 자체의 특성을 직접적으로 다룬다 (질문 4). Altshuller는 창의적인 해결책이 문제 상황에서 모순을 해결한다고 주장한다. Watzlawick et al. 은 창의적인 아이디어의 특징으로서 2차 변화의 개념을 도입한다. Hofstadter의 주제에 대한 변주 이론은 변화뿐만 아니라 창조적인 제품을 특징짓는 제약도 - 문제에 대한 창의적인 해결책은 현재의 주제나 개념의 틀 안에 놓여 있어야 한다 - 강조하는 유일한 이론이다.


몇몇 이론들은 창의적 과정의 출발점으로서의 실패의 역할을 강조한다. Seifert et al. 는 여러 단계들을 연구하기 위해 실험실 실험을 이용했다. 이들의 연구 결과는 준비 단계에서 실패의 역할을 지적한다. "교착상태에 도달했을 때 교착상태에 대한 특별한 촉진적 기억 흔적이 제대로 저장되기 위해서는 그렇게 간주되어야 한다." Schank에 따르면 창의적인 설명은 실패에서 시작하여 이전의 설명이 실패한 이유에 대한 설명으로 끝난다.


그들의 이론을 제시하는 도중에, 일부 연구자들은 창의적인 해결책을 찾는 것을 가속화하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 흥미로운 경험 법칙을 제시한다. 세 명의 연구자가 반전 메커니즘을 추천한다. Lenat은 다음과 같은 규칙을 제안했다: "F가 흥미로운 작업이라면, 그 반전을 보시오." Schank는 "규칙이 주어진 상황에서 적용된다면, 그 법칙의 행위자와 대상을 뒤집어서 어떤 일이 일어나는지 보라"고 말한다. Perkins는 다음과 같이 쓰고 있다: "어떤 것과 그 반대의 것을 결합하도록 노력하라." Boden은 “제약 무효화(negating a constraint)”라는 용어를 실제로는 제약을 뒤집기 위해 사용한다. Lenat과 Boden은 제약 제거(dropping constraint)를 언급한다. "무엇이 진정으로 필요한지 주의 깊게 살펴보시오. 문제를 우회할 수 있거나, 아마도 과도하게 지정되었을 수 있습니다." (Lenat). "제약을 제거하시오" (Boden). Boden은 휴리스틱을 조정하기 위한 전략을 제안한다: "개념 공간에서 숫자를 찾고 그 값을 변경하시오".


다음은 이 장에서 제시된 여러 이론에서 도출된 창의적인 해결책을 찾는 개인에 대한 매우 선별적인 권고 사항의 모음이다. 이러한 권장 사항은 이 연구의 창의성 이론과 최대 유사성을 기반으로 선정되었으며, 이를 제출할 단계를 설정할 것이다.

문제 해결 목표를 모순 극복 또는 2차 변경으로 설정하되, 탐색 공간을 (현재 주제를 버리고 다른 주제로 이동하기 보다는) 현재 주제에 대한 변주로 제안하시오. 이것은 창의적 프로세스의 좋은 출발점인 일시적인 실패 상태로 이어질 수 있다. 발산적 사고 능력과 기술(주로 유창함과 유연성)을 활용하여 탐색 공간을 확장하시오. 기능적, 구조적 고착으로 인해 해결책이 탐색 공간의 격리된 영역에 있을 수 있다는 점에 유의하시오. 반전, 제약 제거, 기능 공유 및 숫자 값 변경과 같은 휴리스틱을 사용하시오.



Horowitz의 박사학위 논문에서 (2021. 8. 23)