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  <title>Allen</title>
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    <name>chamme</name>
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  <subtitle>독서와 사회문제, 스타트업, 내부 브랜딩에 관심이 많은 디자이너입니다.</subtitle>
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  <updated>2016-03-16T11:13:32Z</updated>
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    <title>매몰된 아이디어 - 인지 편향 회고</title>
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    <updated>2024-02-27T18:10:38Z</updated>
    <published>2024-02-27T12:50:36Z</published>
    <summary type="html">1년 전 묵혀두었던 아이디어를&amp;nbsp;다시 시작하고 있다. 그때나 지금이나 내 아이디어는 '사용자가 진짜 떠나가지 않고 쓸만할 것 같다.'라고 생각을 했다. 떠오른 아이디어를 구체화하기 위해 머릿속으로 유저 저니맵을 수십 번, 수백 번&amp;nbsp;그려보면서 생각을 구체화하기 시작했다.&amp;nbsp;이제 기획서로 다듬으며 기능들을 붙이고 정리했다. 완벽하다!(라고 생각했다)   새벽 3~&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2FdhmG205DG1tGlZxLC1b_iXRkU5I.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>아하 모먼트로 생존 쳇바퀴에서 벗어나기</title>
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    <updated>2024-02-19T06:00:51Z</updated>
    <published>2024-02-04T16:02:26Z</published>
    <summary type="html">매출을 위해 마케팅비용를 늘려 구매를 늘리고&amp;nbsp;벌어들인 돈으로 다시 마케팅에 쏟는다. 마치 누구도 이득이 없는 쳇바퀴 사업 같지 않은가? 살기 위해서는 어쩔 수 없다고는 하지만 과연 이렇게 해서 얼마나 유지될 수 있을까?  내가 마케팅을 그닥 좋아하지 않는 이유도 이 때문이다. 돈을 써서 돈을 먹는 이 행위가 반복되다보면 더 자극적이고 과장하다보면 결국 고객&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2FgWNcR22TDEnC73YGXw-KIlk8YpQ.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>디자인의 사회적 책임</title>
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    <updated>2024-01-28T00:32:59Z</updated>
    <published>2024-01-27T15:26:49Z</published>
    <summary type="html">요즘 유튜브 쇼츠나 인스타그램 릴스를 하염없이 넘기곤 한다.&amp;nbsp;'잠깐만 봐야지'&amp;nbsp;라는 생각으로&amp;nbsp;보다보면 1~2시간은 훌쩍 넘어버린다. 결국 앱을 종료하고 나서 생각해보면 얻는 것이 없다. 나를 포함하여 대부분의 SNS를 하는 사람들을 이 끊임없는 굴레에 머물게 하는 게 무엇인지 아는가? 바로 '무한 스크롤'이다. 무한 스크롤이 있기 이전에는 페이지네이션이 있&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2FL6CTXoDww0NXWf_0z-dbNEv-JM4.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>주니어에게 일하는 법 알려주기 2</title>
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    <updated>2024-01-24T15:10:58Z</updated>
    <published>2024-01-23T14:55:21Z</published>
    <summary type="html">지난 1편을 이어 주니어에게 일하는 법 두번째를 공유하려고 한다.     큰 맥락으로 보면 이번 내용은 메타인지에 관한 것이다.&amp;nbsp;메타인지를 설명해주는 좋은 영상이 아래있다. 한마디로 '자신이 아는 것과 모르는 것을 정확히 파악하는 능력'이다.   전체 회의에서 팀원은 한 주동안 했던 일의 성과를 말할 수 없었다. 제대로 한 것이 없었기 때문이다. 그렇게 되&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2Fgm04g0RuZX12uWW4pUYKbZN9L4w.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>사고는 하나의 문제로 발생하지 않는다</title>
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    <updated>2024-01-23T06:26:20Z</updated>
    <published>2024-01-21T13:42:19Z</published>
    <summary type="html">뉴스에서 어떤 사고나 사건을 접하게되면 그 책임을 누군가 떠안고 해임당하거나 징계를 내린다. 사람에게 책임소재를 묻는 것이 확실하며 결과적으로 다른 사람들에게 '문제를 헤결했다'고 보여주기 가장 쉬운 방법이기 때문이다. 그런데 과연 그 사고는 그 사람 하나 때문에 일어난 일일까? 그 사람이 없으면 다시 그런 일이 일어나지 않을까?  이전에 회사에도 이런 비&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2FrbtMIduVljUvxZCGcR1BgF3B6rs.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>커리어를 발전시키고 싶다면 기억할 3가지 조언</title>
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    <updated>2024-01-20T15:01:19Z</updated>
    <published>2024-01-20T14:39:16Z</published>
    <summary type="html">네 커리어라는 운전대를 잡는 사람은 너여야지 매니저나 회사에 편승하여 좋은 데로 데려다주길 바라서는 안 된다.  1. 이직해야만 하는 이유를 만드세요. 사람은 쉽게 변하지 않고 우리의 뇌는 변화를 받아들이지 않도록 디자인되어 있다. 완전히 바뀌기 위해서는 하는 일을 바꿔야 되고, 사는 곳을 바꿔야 되고, 만나는 사람을 바꿔야 된다.&amp;nbsp;이직은 남이 시켜서 하는&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2Faa9XwXxICZIDRoZw1BtXIhBT0fo.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>업계 선배들이 말하는 PM/PO 정의 - 책 &amp;lt;프로덕트 매니저 원칙&amp;gt;</title>
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    <updated>2024-01-18T14:18:37Z</updated>
    <published>2024-01-18T11:53:14Z</published>
    <summary type="html">1. 어제보다 더 나은 제품을 매일 고민하고 매일 실현할 수 있는 사람  2. 담당 도메인의 전략과 방향성을 정의할 수 있고, 이를 이해관계자와 메이커스가 이해할 수 있도록 설득하고 리딩해 도메인을 성장시키는 사람  3. 역할 - 고객이 쓰고 싶은 제품 만들기 : 고객과 사업과 기술 간 복잡한 역학 관계 중심에서 교두보 역할을 하고, 고객이 쓰고 싶은 제품&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2FIb6Hg6PFPQj3Zk9UhTAO-Oxq-WU.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>초등학생에게 배우는 사업 계획</title>
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    <updated>2024-01-16T15:29:38Z</updated>
    <published>2024-01-16T13:35:50Z</published>
    <summary type="html">우연히 유튜브에서 11살 아이의 영어과외 사업계획을 보게 되었다. 사업을 하기 위해 필요한 모든 액션을 하루 만에 실행한다. 11살 어린아이의 이런 생각과 실행력은 놀라지 않을 수 없었다.    영어교육 사업을 위한 기획은 다음과 같다.  1. 페인포인트 : 친구들은 학원에 나갈 때면 늘 축 처져있다. 2. 아이디어 : 보드게임처럼 즐겁게 배울 수 있는 영&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2FSfCoM6oE2qlnugdoXwORg8ObnWA.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>성장은 졌을 때 하게 된다</title>
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    <updated>2024-01-15T15:40:10Z</updated>
    <published>2024-01-15T15:31:31Z</published>
    <summary type="html">2018년, 전체 직원이 5명 남짓한 스타트업에서 한창 서비스를 리뉴얼하면서 나와 개발자 간의 '뒤로가기' 버튼 논쟁이 펼쳐졌다. 뒤로가기 버튼을 눌렀을 때 어디로 이동해야지 맞는가에 대한 이야기였다.   당시에 화이트보드에 IA(정보구조)라고 불리는 사이트맵을 그리면서 '하위2-1'에 있는 페이지의 뒤로가기 버튼을 눌렀을 때 어디로 가야하는지 이야기했다.&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2FSkcuXSZWkZ9U8MSf0i9ICZdgXO0" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>기획자의 습관</title>
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    <updated>2024-01-13T13:39:17Z</updated>
    <published>2024-01-13T13:38:29Z</published>
    <summary type="html">기획企劃어떤 일을 도모하고企, 그 생각들을 나누어 보는 것劃,기획이 없으면 사는 대로 생각하게 된다.생生은 기획한 대로 살아갈 필요가 있다.&amp;lt;기획자의 습관&amp;gt; 최창순 / p.22  기획, 어렵게만 느껴진다면 그 의미를 더 쪼개서 생각해보자. 위 책의 내용을 좀 더 풀어보자면 '어떤 목적을 이루기 위해 대책과 방법을 생각하고 나누는 것'이라고 할 수 있겠다.&amp;nbsp;&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2FN6CccgcN_uKtY6ueo45bUUhmbGo" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>세상을 불편하게 보기</title>
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    <updated>2024-01-10T14:25:48Z</updated>
    <published>2024-01-10T14:25:48Z</published>
    <summary type="html">한동안 눈에 보이는 모든 것을 불편하게 볼 때가 있었다. '이거 왜 이렇게 돼있지?', '이렇게 하니까 00을 할 수가 없네' 식이다. 옆에 있는 사람은 오히려 나에게 뭐라고 할 때가 많다. '원래 그런걸 너가 어쩔거야? 그렇게 불평불만하고 따지고 들지마.'   자연을 제외한 모든 물건은 사람이 만든다. 사람은 불완전하며, 불완전한 것을 만들 수 밖에 없다&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2FobqGhfsWR9CBTKPg00i5nu8beJQ.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>재미있게 본 스타트업 영화&amp;amp;드라마 7선</title>
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    <updated>2024-01-09T20:46:42Z</updated>
    <published>2024-01-09T15:08:08Z</published>
    <summary type="html">스타트업에 있으면서 유독 이 분야에 관심이 있어서 관련 영화나 드라마가 있다면 찾아본다. 재미있게 본 영화와 드라마를 소개한다.   우린 폭망했다(Wecreashed) 공유오피스 위워크의 창업자 '아담 뉴먼'의 시작과 몰락을 8부작으로 이야기한다. 결국은 몰락이지만 '이정도 똘끼?는 있어야 스타트업 하는구나!' 생각들게 하는 드라마다.&amp;nbsp;소프트뱅크 손정의 회&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2FSvxc38vjN-CP2JHCSR02bVX_Wew.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>눈 가리고 뛰어본 적 있나요?</title>
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    <updated>2024-01-08T20:50:15Z</updated>
    <published>2024-01-08T14:33:45Z</published>
    <summary type="html">눈 가리고 뛰어본 적 있는가? 난 없다. 만약 지금 눈을 가리고 뛰라고 하면 두려울거 같다. 앞에 어떤 벽이 있을지도 모르고, 뛰다가 넘어질 수도 있고, 어느 방향으로 가는지도 모르기 때문이다.   사업이나 제품도 마찬가지다. 스타트업이 시장이 생기면서 빨리 제품을 만들고, 빨리 성장하기 위해 스프린트, 애자일, MVP, J커브 등 다양한 방법론과 용어들이&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2FR4osm0Dv0SDSFqxt7ct_Pu-ZIUc.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>UX에 대해 다시 생각해보기</title>
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    <updated>2024-01-07T14:53:25Z</updated>
    <published>2024-01-07T12:50:47Z</published>
    <summary type="html">모든 제품이나 서비스, 기술들은 어느 순간에는 상향평준화가 된다. 어느 누가 개발하건, 디자인하건 비슷한 흐름으로 간다. 그럼에도 불구하고 어떤 제품이나 서비스는 쓰지 않는다. 왜 어떤 제품은 선택받고, 선택받지 못할까? 차이는 바로 UX에 있다.사용자 경험이란 것은 Cmd C, Cmd V로 할 수 있는 것이 아니다. 사용자들이 기대하는 것은 기존에 있는</summary>
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    <title>2024년 첫 도전의 시작, 사이드 프로젝트 세미나</title>
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    <updated>2024-01-07T02:53:46Z</updated>
    <published>2024-01-06T14:45:04Z</published>
    <summary type="html">선릉 D.camp에서 진행한 프로그라피 IT 네트워킹 세미나에 다녀왔다. 크게 오전엔 비개발 세션, 오후에는 개발세션으로 이루어져 있었고 나는 마케팅을 제외한 PO/디자이너 세션을 참석했다.  작년 하반기 이전까지는 사적인 환경의 제약?으로 대외적인 활동을 거의 할 수 없었던 상황이 굉장한 스트레스였다. 작년말부터 급변한 나의 거취에 새로운 도전을 해야겠다&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2FcBr-YkFwKlq55HUzBfkXk6dY_d0.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>주니어에게 일하는 법 알려주기 1</title>
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    <updated>2024-01-09T11:30:48Z</updated>
    <published>2024-01-05T08:34:39Z</published>
    <summary type="html">직장생활을 6~7년 정도 했다. 나도 대단한 사람은 아니지만 아직 1년도 안 된 주니어에게 몇가지 조언한 것들을 스스로도 다시 한 번 새기며 기록해보려 한다.    '네!'가 능사는 아니다. 알아들었다는 것에 확신을 주자  팀원에게 간간히 업무를 지시할 때가 있다. 그럴때마다 당차게 &amp;quot;네!'하며 일을 시작하는데 느낌적인 느낌으로 '이해를 못한거 같은데?' &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2Fs3fxAJ1bRKiSXDaEgCHCa6pwNUw.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>(전략적인) 배달의민족 CS의 경험 - 1인분 시켜서 2인분 먹은 썰</title>
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    <updated>2024-01-04T14:24:46Z</updated>
    <published>2024-01-04T14:24:46Z</published>
    <summary type="html">배민에서 저녁으로 자주 시켜먹던 보쌈도시락 1개를 주문했다. 배달이 도착했다는 알림과 동시에 문 밖으로 나가 음식을 들고왔다. 즐거운 마음으로 봉지를 풀었는데 위에는 쌈채소와 젓가락 두개, 음식이 2개가 와 있는게 아닌가? 처음에 쌈채소가 있길래 '자주 시켜먹어서 사장님이 서비스를 주셨나?' 했지만 주문전표을 확인하니 다른 집 음식이 배달된 것이었다.  당&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2F1167yD0kMjEW33_LsUuIX95aw6o.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>知音 그리고 브랜드</title>
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    <updated>2024-01-02T14:57:41Z</updated>
    <published>2024-01-02T14:57:41Z</published>
    <summary type="html">언제부턴가 '지인(知人)'이라는 말을 빈번하게 사용하게 되었는데 '아는 사람' 정도의 의미다. 요즘은 가까운 관계에 피로감을 느끼며 새로운 사람을 만나도 적당한 거리를 두는 것이 또 하나의 트렌드로 나타난다. 만나도 사적인 질문을 받기도 꺼리며 하지도 않는다. 아직 젊은 나이지만 이런 문화를 경험해보진 못해서 어색하기만 하다. 만약 내가 새로운 사람을 만나&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2FJr60_prV6bbfk_W_cxNIEfNZ52w.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>여러분 조직의 UX 성숙도는 얼마인가요?</title>
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    <published>2024-01-01T13:26:20Z</published>
    <summary type="html">마침 고민중인 것과 눈에 띈 아티클이 딱 관통하는 주제여서 함께 공유하려 한다. 바로 '디자이너가 최근 직장을 그만두는 이유'(eopla.net/magazines/9744)의 '소규모팀, 그리고 디자인이 미숙한 회사를 떠나는 디자이너'에 대한 부분인데 여기서도 닐슨 노먼 그룹의 'UX 성숙도의 6가지 레벨' (https://www.nngroup.com/ar&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2F8W-8bxw0kSa63gydx4FoCv8oNBs" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>23년을 보내며, 24년을 맞으며</title>
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    <updated>2023-12-31T10:37:23Z</updated>
    <published>2023-12-31T10:37:23Z</published>
    <summary type="html">2023 다양한 경험을 압축한 해  작년 이맘 때 입사한 회사에서 팀장직으로 처음 팀원을 두고 일했다. 1명, 2명 그리고 6명까지 늘었다. 중간엔 경영악화로 많은 팀원들을 떠나 보내기도 했다. 팀장이 되고 인원이 줄고 하니 디자인이 아닌 전혀 다른 업무를 맡아서 하기도 했다. 그로 인해 또다른 직무경험과 동시에 내 포지션에 대한 혼란도 함께 왔다. 재택근&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1lpF%2Fimage%2FH7WW6utocaBgJ6XIDplZIMsw-7I.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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