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  <title>김동은WhtDrgon</title>
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    <name>whtdrgon</name>
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  <subtitle>(주)메제웍스 CEO. 배니월드,BTS월드, 세계관제작자. '현명한NFT투자자' 저자. 본질은 환상문학-RPG-PC-모바일-쇼엔터-시네마틱-게임-문화를 바라보는 기획자.</subtitle>
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  <updated>2016-12-20T07:06:07Z</updated>
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    <title>1부 &amp;middot; 에이전트 홍수와 노하우의 자리</title>
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    <updated>2026-04-16T06:00:28Z</updated>
    <published>2026-04-16T06:00:28Z</published>
    <summary type="html">본서의 시작점. AI 개발 환경의 유동성과 노하우의 정의를 먼저 설정한다. 이 전제가 없으면 이어지는 모든 방법론 논의가 &amp;quot;왜 지금 다시 이 이야기인가&amp;quot;라는 질문에 걸려 넘어진다. 대응 규약: AICBOK P.6(적응형 방법론 원칙), D.2(범위 영역), T(재단)  1.1 하루 70개의 에이전트 &amp;mdash; 시장의 풍경 게임 스튜디오 하나를 구성하는 데 과거에는</summary>
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    <title>AICBOK의 철학적 기반</title>
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    <updated>2026-04-16T05:56:27Z</updated>
    <published>2026-04-16T05:56:27Z</published>
    <summary type="html">본문서는 『두 장의 문서 &amp;mdash; AI 시대 프로그램 팀장의 개발 방법론』 전체를 관통하는 철학적 입장을 명문화한다. 원고의 모든 장은 이 철학과 정합해야 한다.  1. 동료 스킬이 아니라 동료 그 자체 2026년 4월, &amp;quot;동료 스킬(colleague.skill)&amp;quot;이라는 프로젝트가 깃허브에서 3주 만에 스타 1만 3천 개를 넘기며 화제가 됐다. 퇴사한 직원의 메&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2LwS%2Fimage%2F3edze_LtEgW-5ooRym2VjlR-6f8.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>4주차 예습/인사이트 문서 통합본. - 세계관 IP 엔진의 구조. 라이브러리, 타임라인, 그리고 관점의 렌즈</title>
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    <updated>2026-04-15T09:06:44Z</updated>
    <published>2026-04-15T06:56:24Z</published>
    <summary type="html">4주차 인사이트 요약 - 안쪽  첫째. 라이브러리는 이야기가 아니라 이야기가 발생할 조건이다. 창작자가 저지르는 가장 흔한 착각 하나는 라이브러리를 완성하면 이야기가 생길 것이라는 기대이다. 그렇지 않다. 라이브러리는 세계의 설정, 규칙, 사실의 집합이다. 그 자체로는 아직 아무 이야기도 아니다. 라이브러리가 완성도를 높일수록 늘어나는 것은 이야기의 완성도&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2LwS%2Fimage%2FEqSXSC3tf6mqxMvFTW3k3XG835g.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>이야기가 태어나는 자리&amp;amp;PIXAR - 픽사의 스토리텔링과 세계관 IP 기반 절차적 창작</title>
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    <updated>2026-04-14T08:51:54Z</updated>
    <published>2026-04-14T08:51:54Z</published>
    <summary type="html">이 글은 칸아카데미에 있는 픽사의 훌륭한 교육 과정 Pixar in a Box 중에서 이야기에 대한 지침과 가이드를 참고하여 쓰였다. 픽사 애니메이션 스튜디오와 칸아카데미가 공동 제작한 무료 온라인 강좌로, 그중에서도 단원 1 &amp;quot;시작해 보세요&amp;quot;와 단원 2 &amp;quot;스토리텔링의 기술&amp;quot;이 이 글의 주된 참고 대상이다. 원 자료는 여기에서 볼 수 있다.  이 글을 쓰게</summary>
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    <title>게임은 상품이 아니라 커뮤니티다 - 커뮤니티 서비스는 게임처럼 관리될 수 있다.</title>
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    <updated>2026-04-14T08:29:22Z</updated>
    <published>2026-04-14T02:04:38Z</published>
    <summary type="html">우리는 게임을 '물건'처럼 취급하는 데 익숙합니다. 카트리지를 사고, 파일을 다운로드하고, 패키지를 개봉하는 행위가 '구매'처럼 느껴지기 때문입니다. 하지만 이건 착각입니다. 게임과 일반 상품의 진짜 차이는 디지털이냐 실물이냐가 아닙니다. 소비자가 생산자와 같은 커뮤니티 안에 있느냐 없느냐입니다.  냉장고를 사면 그 순간 제조사와의 관계는 끝납니다. 구매자</summary>
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    <title>3주 9장 - 세계관의 안과 밖 - 9장 &amp;middot; 세계관의 안과 밖 &amp;mdash; 설계 원리에서 산업 응용까지</title>
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    <updated>2026-04-14T01:00:10Z</updated>
    <published>2026-04-14T01:00:10Z</published>
    <summary type="html">인사이드 &amp;mdash; 세계관 설계의 네 가지 통찰 예습 원고와 FEWK 단편선 100편의 경험이 응축된 설계 원리를 네 가지로 정리한다. 이것들은 세계관을 만드는 사람이 내부에서 지켜야 할 원칙이다.  첫째, 세계관의 핵심은 가능성이 아니라 불가능성이다 저는 세계관을 설계할 때 가장 먼저 묻는 질문이 있다. &amp;lsquo;이 세계에서 무엇이 안 되는가.&amp;rsquo; 가능성을 먼저 묻는 분</summary>
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    <title>3주 8장 콘텐츠 소비의 구조 - 8장 &amp;middot; 소비의 구조 &amp;mdash; 매일의 콘텐츠 소비를 설계하는 것</title>
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    <updated>2026-04-13T08:30:04Z</updated>
    <published>2026-04-13T00:00:17Z</published>
    <summary type="html">일반 대중이라는 허상 &amp;mdash; 약탈적 소비와 장르적 소비 일반 대중이라 부르는 집단은 사실 존재하지 않는다. 사람들은 다 자기가 특별하다. 그럼에도 불구하고 천만 관객이라는 현상은 존재한다. 그렇다면 천만 관객이 전부 그 장르의 팬인가. 그렇지 않다. 왕사남 같은 사극 영화가 대박을 치면, 그 천만 명의 태반은 사극을 좋아하던 사람들이 아니다. 1등 하면 보러</summary>
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    <title>3주 7장&amp;nbsp;세계관 서사의 절차적 조립 - 7장 &amp;middot; 세계관 서사의 절차적 조립 - FEWK 스킬과 바이브코딩</title>
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    <updated>2026-04-12T10:18:07Z</updated>
    <published>2026-04-12T10:18:07Z</published>
    <summary type="html">바이브코딩이란 무엇인가 - 코드 없이 시스템을 만드는 방법. 혹은 코드와 같은 구조의 글을 쓰는 방법.  설계도를 그리는 도구가 연필에서 CAD로 바뀌었을 때, 건축이 바뀐 것이 아니라 설계의 해상도가 바뀐 것이다. 기둥과 보의 원리는 그대로인데, 밀리미터 단위로 시뮬레이션할 수 있게 되었다. 세계관 창작에서도 지금 같은 전환이 벌어지고 있다.  바이브코딩</summary>
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    <title>콘텐츠의 종말과 맥락의 탄생 - 세계관이 희소 자원 생산시설이 되는 시대</title>
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    <updated>2026-04-10T12:12:37Z</updated>
    <published>2026-04-10T11:38:17Z</published>
    <summary type="html">책장을 넘기는 손가락 끝의 감각이 있다. 종이 모서리가 지문에 닿는 그 0.1초. 이 감각을 모르는 세대가 이미 성인이 되어 사회에 진입하고 있다. 그들에게 책은 화면 속 파일과 구별되지 않는다. 둘 다 텍스트다. 둘 다 읽는 것이다. 이것이 불편하다면, 그 불편함의 정체를 살펴볼 필요가 있다.  싸다는 감각은 어디서 오는가 알리익스프레스와 테무가 한국에</summary>
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    <title>AI 번역 실무- 집필 중단과 이유.</title>
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    <updated>2026-04-09T12:08:29Z</updated>
    <published>2026-04-09T12:08:29Z</published>
    <summary type="html">메제웍스의 번역관리 방식이 skill.md 기반으로 1,2,3,4,5단계 절차를 진행하는 바이브코딩 중심으로 변경되고 있어서, 기존 방식에 대한 원고 작성을 중지합니다.  나중에 Git쪽을 통해 다시 공유드리겠습니다. 감사합니다.  김동은WhtDrgon. @MEJE.kr</summary>
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    <title>학생 창작자를 기다리는 Empty Object라는 꿈 - 레거시, 매체, 그리고 창작자의 최솟값 -&amp;nbsp; 레거시의 관성과 매체의 전환</title>
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    <updated>2026-04-08T15:51:17Z</updated>
    <published>2026-04-08T15:37:22Z</published>
    <summary type="html">머리말 영화를 만들고 싶다는 말은 생각보다 복잡한 말이다. 영화란 무엇인가. 2시간짜리 필름인가. 영화관에서 보는 것인가. OTT에 올라오는 것인가. 스마트폰 세로 화면으로 재생되는 것인가. AI가 생성한 영상인가. 이 질문에 답하기 어려워진 것이, 지금 이 시대 창작자가 처한 상황이다. 창작자에게는 두 가지 함정이 있다. 하나는 레거시에 갇히는 것이다.</summary>
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    <title>[3주차 키워드 해제]&amp;nbsp;판돈에서&amp;nbsp;엔딩까지.</title>
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    <updated>2026-04-07T05:31:08Z</updated>
    <published>2026-04-07T05:31:08Z</published>
    <summary type="html">[3주차 키워드 해제] 절차적 서사 생성 &amp;mdash; 판돈에서 엔딩까지의 실전 사례 작성일: 2026-04-07&amp;nbsp;작성자: 김동은 WhtDrgon / (주)메제웍스 연동 원고: 절차가 서사를 낳는다 v2 / FEWK 단편소설 스토리텔링 SKILL v5  1. 판돈 50선 판돈(Stakes)은 이야기 안의 인물이 잃을 수 있는 것이다. 판돈이 없으면 서사가 아니라 에세</summary>
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    <title>3주차예습: 절차가 서사를 낳는다 - 세계관 IP에서 단편까지의 집필 원리</title>
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    <updated>2026-04-06T13:29:31Z</updated>
    <published>2026-04-06T12:31:41Z</published>
    <summary type="html">절차가 서사를 낳는다 세계관 IP에서 단편까지의 집필 원리 by 김동은 WhtDrgon / (주)메제웍스  서문 &amp;mdash; 라이브러리가 완성된 이후의 질문 지금 여러분의 손에는 세계관 라이브러리가 있다. 옵시디안 볼트 안에 수백 개의 키워드가 교차 링크로 연결되어 있고, 각 키워드는 정의와 상세 설명과 서사적 의미를 담고 있다. 10개 대사국의 지형과 경제가 정리</summary>
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    <title>학생 게임 기획자의 조건 2부 - 게임기획자를 지망하는 학생용 원고</title>
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    <updated>2026-04-06T11:00:10Z</updated>
    <published>2026-04-06T11:00:10Z</published>
    <summary type="html">기획자의 조건 2부 기획자의 내부 조건 &amp;mdash; 물량&amp;middot;안목&amp;middot;감각&amp;middot;진입  머리말 1부에서는 바깥을 이야기했다. 기획자가 세계를 얼마나 넓게 알아야 하는가, 장르의 계보를 어떻게 추적하는가에 대해서. 2부는 안쪽의 이야기다. 그 넓은 세계를 어떻게 자기 것으로 만드는가. 아이디어는 어떻게 나오는가. 안목과 감각은 어떻게 키우는가. 그리고 이 모든 것을 갖추어 가면서</summary>
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    <title>학생 게임 기획자의 조건 1부 - 게임기획자를 지망하는 학생용 원고</title>
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    <updated>2026-04-07T02:07:17Z</updated>
    <published>2026-04-05T11:08:26Z</published>
    <summary type="html">기획자의 조건 1부 기획자의 외부 조건 &amp;mdash; 지식량과 계보  머리말 게임 기획자가 된다는 것이 정확히 어떤 의미인지, 업계에 들어서기 전에는 실감하기 어렵다. 아이디어를 내는 사람. 게임의 방향을 결정하는 사람. 팀을 이끄는 사람. 틀린 말은 아니다. 그런데 이 정의들이 하나같이 놓치는 것이 있다. 기획자는 그 무엇으로도 자신의 역량을 즉각 증명할 수 없는</summary>
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    <title>&amp;lt;의자의 밑자리&amp;gt;</title>
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    <updated>2026-04-05T08:54:19Z</updated>
    <published>2026-04-05T08:13:48Z</published>
    <summary type="html">하얀용식 IP 세계관 구조화의 핵심은 키워드인데, 키워드는 무언가를 부르는 이름이다. 그런데 절차적 생성 구조에 들어가면 이 키워드는 엔티티/요소로서 분해되면서 객체가 되는데, 즉 의자라는 키워드는 머리받침,등받이,받침, 다리, 발걸이... 이렇게 분해되는 상태이다. 이렇게 분해가 되면, 모든 특징들은 있을 수도 있고 없을 수도 있어서 이 키워드의 본체이면&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2LwS%2Fimage%2Fzr7RNYiqQ2ae8M3PJ2rqXOdx64o.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>2주 6장 세계를 채우는 8대 모듈 - 6장 &amp;middot; 세계를 채우는 8대 모듈 &amp;mdash; 설계의 실제</title>
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    <updated>2026-04-03T11:00:05Z</updated>
    <published>2026-04-03T11:00:05Z</published>
    <summary type="html">참고자료 :&amp;nbsp;https://brunch.co.kr/@whtdrgon/560  익숙함의 설계 &amp;mdash; 세계관은 스토리가 아니다 세계관은 스토리와 다르다. 스토리는 독자가 예측하지 못한 전개를 만들어야 한다. 뻔한 이야기를 쓰면 양산형이라는 평가를 받는다. 그러나 세계관의 역할은 정반대이다. 세계관은 독자가 다음에 무슨 일이 일어날지 짐작할 수 있게 만드는 체계이다</summary>
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    <title>&amp;lt;자기의 우물&amp;gt;</title>
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    <updated>2026-04-03T03:28:11Z</updated>
    <published>2026-04-03T03:28:11Z</published>
    <summary type="html">모든 글을 멤버십으로 전환한 뒤에야 비로소 깨달았다. 무작정 무료 회원의 조회수를 긁어모으던 &amp;lsquo;플랫폼식 작문&amp;rsquo;에서 벗어나, 나를 사랑해 주는 이들을 위해 쓰는 진짜 작가가 되었음을. 이제 내 세계는 여기까지다. 그 바깥의 숫자 따위는 더 이상 계량하지 않는다.  창작이 밀가루 먼지처럼 쏟아지는 시대다. New 태그는 제작이 아니라 인지에 달려 있다. 작품이&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2LwS%2Fimage%2F7709SI5o0mTXqz18Vuzzg_oHkW0.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>2주 5장 세계관이 사람을 부르는 원리 - 5장 &amp;middot; 커뮤니티 공학 &amp;mdash; 세계관이 사람을 부르는 원리</title>
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    <updated>2026-04-01T20:24:30Z</updated>
    <published>2026-04-01T11:00:07Z</published>
    <summary type="html">커뮤니티의 정의 &amp;mdash; 같은 단어를 쓰는 사람들 세계관은 혼자 구축할 수 있다. 그러나 세계관이 기능하려면 그것을 소비하고 소통하는 집단이 있어야 한다. 이 집단을 커뮤니티라 부른다. 커뮤니티의 정의는 단순하다. 같은 단어를 같은 의미로 사용하는 사람들이다.  스타워즈를 안다고 해서 모두가 같은 깊이로 아는 것은 아니다. 다스 베이더의 이름을 아는 것과, 미디</summary>
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    <title>2주 4장 자아 발굴과 키워드의 탄생  - 4장 &amp;middot; 창작자라는 데이터 &amp;mdash; 자아 발굴과 키워드의 탄생</title>
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    <updated>2026-03-31T11:45:33Z</updated>
    <published>2026-03-31T11:33:00Z</published>
    <summary type="html">독창성은 발명이 아니라 발굴이다 &amp;ldquo;세상에 없던 완전히 새로운 것을 만들어야 한다.&amp;rdquo;  많은 창작자가 이 강박에 시달린다. 그러나 세계관의 역사를 돌아보면, 가장 강력한 IP는 대부분 창작자 본인의 편향된 경험과 집착에서 나왔다.  J.R.R. 톨킨은 직업적으로 언어학자였다. 옥스퍼드 대학에서 고대 영어와 중세 영어를 강의했고, 핀란드어의 음운 체계에 매료되</summary>
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