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  <title>이선인</title>
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  <subtitle>야생의 평론가. 언제나 원고의 청탁을 기다립니다. 청탁은 메일( nowyan2@gmail.com )로 주시면 감사히 받겠습니다.</subtitle>
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  <updated>2017-01-25T08:34:11Z</updated>
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    <title>&amp;lsquo;너&amp;rsquo;의 가치를 소멸시키는 &amp;lsquo;우리&amp;rsquo;의 게임들 - 헤이즈라이트의 강제적 코옵 게임들에 관해</title>
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    <updated>2026-02-11T06:06:52Z</updated>
    <published>2026-02-11T06:06:52Z</published>
    <summary type="html">비디오 게임 메커닉으로 사랑을 표현하는 그럴싸한 방법은 무엇이 있을까? 종종 이런 생각을 할 때마다 허드슨 소프트의 1983년 작 「바이너리 월드」를 떠올리곤 한다. 이 게임의 메커닉은 1인에 의한 비대칭성의 동시조작을 그 중심에 둔다. 게임의 스테이지는 좌우로 나뉘어져 있으며, 각 스테이지의 상단에만 협소하게 연결된 통로가 보인다. 플레이는 좌우의 두 캐&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2FJSf-g27ItuaDLeNWzr2zJqg82jM.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>반세기를 관통하는 의협의 정신으로부터</title>
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    <updated>2026-02-11T06:03:29Z</updated>
    <published>2026-02-11T06:03:29Z</published>
    <summary type="html">박인하&amp;middot;김낙호는 《한국현대만화사》에서 90년대 한국 만화를 &amp;lsquo;체질변환&amp;rsquo;이라 정리한다. 한국 만화사라는 관점으로 보면 90년대는 단절의 시기다. &amp;lsquo;드래곤볼 쇼크&amp;rsquo;는 한국 만화에 주간 만화 잡지와 일본 만화 문법을 안치시켰다. 이 현상에 이유를 말하는 건 쉽지 않다. 70년대 발휘되기 시작한 만화에 대한 검열과 탄압, 해적판 만화의 범람, 게임/아니메 세대라는&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2FpfITbMx23pA4ZHBToztbFl5y-qw.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>「테라 닐」: 안전한 절멸의 행성으로부터</title>
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    <updated>2025-12-30T03:59:59Z</updated>
    <published>2025-12-30T03:59:59Z</published>
    <summary type="html">건설 경영 시뮬레이션이라는 것은 근본적으로 자연에 대한 문명적 통치를 다룬다. 그 시조인 맥시스의 「심시티」를 시작으로 유비 소프트「ANNO」시리즈, 프론티어 디벨롭먼트의 「플래닛 주」나 「플래닛 코스터」를 시작할 때 플레이어를 반겨주는 것은 너른 자연의 공간이다. 플레이어에게는 이러한 &amp;lsquo;자연적 풍경&amp;rsquo;을 깎아내고 변형시키고 자원화할 수 있는 어떠한 특권이 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2FbI3Ctrsiw35VCaGD2P6Oa0pplbY.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>6 - 「타이니 북샵」의 하프-앤-하프 리얼</title>
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    <updated>2025-10-16T16:02:45Z</updated>
    <published>2025-10-16T05:17:10Z</published>
    <summary type="html">neoludic games의 「타이니 북샵」의 첫인상은 이동식 책방을 운영하는 가벼운 코지게임처럼 보인다. 물론 이후의 플레이는 당연하다는 듯 이런 인상을 배신하는데, 샵 매니지먼트 게임이 흔히 보이는 운영의 복잡도 증가와는 맥락이 다르다. 의외로 운영의 메커니즘은 시작부터 끝까지 크게 차이가 없어 변화하는 것은 하루에 판매하는 책의 양과 그에 비례하는 손&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2Ft-FJt51PA0JLFn-2BE-fIB65PU8.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>전쟁과 절차와 수사와 죽음과 - 탈군사주의와 전쟁 게임</title>
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    <updated>2025-08-10T02:54:55Z</updated>
    <published>2025-08-10T02:54:40Z</published>
    <summary type="html">야코 수오미넨은 《The Past as the Future? Nostalgia and Retrogaming in Digital Cutlure》에서 &amp;lsquo;디지털 게임을 포함한 미디어 문화는 본질적으로 유아성infantlism, 유치함chindishness&amp;nbsp;또는 청소년성juvenility을 내포하고 있으며(...)&amp;rsquo;라고 쓴다. 폭탄 같은 발언처럼 들리지만, 비디오&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2Ff699e63M_XkJWSCb75PfEf5cZv4.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>5 - 비-사랑의 몸짓 - 비디오 게임에서의 성행위 재현에 관해</title>
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    <updated>2025-06-30T12:31:58Z</updated>
    <published>2025-06-30T08:39:46Z</published>
    <summary type="html">요사이에 티 응우옌을 자꾸 거론하는 것은 그다지 힙하지 않다는 건 알지만, 그럼에도 몇 가지 주제에서는 계속 건드려보고 싶어지는 면이 있다. 그것은 응우옌이 아주 쉽게 정리한 &amp;lsquo;행위성을 저장하는 매체&amp;rsquo;라는 개념을 의도적으로 비껴나가거나 위배하는 경우와 마주칠 때 그렇다. 물론 그런 경우가 꼭 게임적 조건이나 전제에 의거한 결과라고는 할 수 없다. 게임 역시&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2Fyz35Mgx61etAVLAiE4o-X8ccnc0.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>4 - 라이브 서비스 게임의 생애 주기</title>
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    <updated>2025-06-20T05:24:29Z</updated>
    <published>2025-06-20T04:09:29Z</published>
    <summary type="html">작년 2월을 경계로 일본의 모바일 게임 「디시디아 파이널 판타지 오페라 옴니아」(이하 「FFOO」)가 서비스를 종료했다. 돌이켜보니 어느덧 1년하고도 절반 정도가 지나가고 있다. 이 게임은 2017년부터 서비스를 시작했으니, 종료까지 약 7년의 서비스를 유지한 셈이다. 끝내기 직전의 라이브 방송&amp;nbsp;(게임의 새로운 정보를 소개하기 위한 방송)이 적당히 기억이 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2FCCroI7VioR0XmWCC6Ir8eljHhrU.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>동시대 레트로 게임  - &amp;lsquo;동시대&amp;rsquo;와 &amp;lsquo;레트로&amp;rsquo;의 불편한&amp;nbsp;공존에 관해</title>
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    <updated>2025-06-10T04:45:14Z</updated>
    <published>2025-06-10T02:38:52Z</published>
    <summary type="html">비디오 게임은 기술 기반의 매체다. 이 사실은 그 어떤 관점으로도 부정할 수 없다. 전기와 디지털 신호가 없이는 작동할 수 없는 이 놀이는 고도화된 컴퓨팅, CGI, 물리적 입력 장치, 디스플레이 등의 기술과 불가분의 관계다. 그렇기에 우리는 비디오 게임의 역사와 디지털 기술의 발전사를 같은 선線&amp;nbsp;위에 위치시킨다. 확실히 매년 반복되는 &amp;lsquo;신작 게임&amp;rsquo; 발표의&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2FcsQrXvFh5rW_5PGxA_-ir3acH-U.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>3 - 빌딩 앤 매니지먼트 인터페이스 - 건설/경영 시뮬레이션에서의 정치</title>
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    <updated>2025-05-02T03:09:57Z</updated>
    <published>2025-04-30T09:19:54Z</published>
    <summary type="html">건설/경영 시뮬레이션이라는 건 도대체 무엇을 시뮬레이션하는 것일까? 게임의 장르에는 쉽사리 &amp;lsquo;시뮬레이션&amp;rsquo;이라는 단어가 붙곤 하는데, 사실상 이것의 원본이라는 것은 도통 상상하기 어렵다. 「심시티」는 고전적으로 &amp;lsquo;시장의 관점&amp;rsquo;을 시뮬레이션 한다고 주장하지만, 세상 어느 시장이 도시의 구성 계획을 &amp;lsquo;그림을 그리듯이&amp;rsquo; 그려넣을 수 있을까. 도시계획의 여부와 가능&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2FZoOLSjZo398_wwZk94OO1rUCWrY.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>지금 우리는 무엇을 '롤플레이'하는가 - 21세기 롤플레잉 게임의 사반세기</title>
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    <updated>2025-04-10T03:18:51Z</updated>
    <published>2025-04-10T02:24:51Z</published>
    <summary type="html">비디오 게임 장르로서의 RPG는 상당히 독특한 위치를 점하는 장르다. 이 장르는 태생부터 특정한 테이블 탑 게임을 도달해야 하는 이상적 모델로 삼으며 탄생했다. 초기 비디오게임 RPG라고 부를 수 있는 것들은 테이블탑 RPG(이하 TRPG)인 《던전즈 &amp;amp; 드래곤즈》(이하 D&amp;amp;D)를 혼자서 할 수 있도록 구현하는 것에 목표로 두었다. 대부분 미국의 대학 내 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2F0KLtqdiJauBw62eDXW3XUGDlw7w.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>2 - 리스트를 만든다는 것</title>
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    <updated>2025-04-01T00:41:02Z</updated>
    <published>2025-03-31T09:59:50Z</published>
    <summary type="html">매년 연말이 되면 연례 행사처럼 KMDB의 사사로운 영화 리스트를 찾아본다. 물론 리스트를 하나의 강고한 지표로 여기기 위함은 아니다. 그냥 그 해에 관심을 집중시킨 주요 작품들과 얼마나 접촉했는지를 체크하고 싶은 것이기도 하고, 사실 그냥 리스트를 보는 것이 재미있기 때문이기도 하다. 물론 우리&amp;nbsp;시대를 관통하는 '느슨한'&amp;nbsp;정전을 앞에 두고, 내가 얼마나 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2FO3b1tLxL4KtbprbDrA7c9IKiDjg.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>1 - 한가함과 함께 하기 - 주변부의 한가함으로부터</title>
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    <updated>2025-03-03T06:50:24Z</updated>
    <published>2025-02-28T02:17:05Z</published>
    <summary type="html">2025년부터는 매 달 1~2편 비디오 게임에 관해 글을 쓰겠다는 마음을 먹었던 것이 2024년 11월이다. 한창 어떤 글을 쓸까 생각하던 와중에 예상외의 국가적 사태가 벌어지고, 안타까운 재난이 발생했다. 그리고 올해 초에는 개인적으로도 누군가를 떠나보내는 경험까지 가져야 했다. 비디오 게임에 관한 글을 써야겠다는 의지는 이 때 잠깐 정지했다. 비디오&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2FNEC3MK7EuR_5gZgeRZy7so3eHHE.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>0 - 게이밍 먼슬리</title>
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    <updated>2025-06-10T04:49:30Z</updated>
    <published>2025-02-28T02:09:30Z</published>
    <summary type="html">게이밍 먼슬리Gaming Monthly는 2025년에 시작된 개인적인 프로젝트입니다. 비디오 게임을 플레이하거나, 그 주변을 어슬렁거리며 떠오른 생각들을 갈무리해 그다지 첨예하지 않은 방식으로 써내려 갑니다. 게이밍 먼슬리는 비디오 게임 평론가라는 자기 주체를 연장하기 위한 발버둥과도 같습니다.  매 달 0~2편의 글이 올라올 예정입니다. 모든 표지 이미지&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2F8mYzfekII6N0ECsc073o5YEZTng.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>프레임의 너머를 위한 프레이밍 - 게임「The Star Named EOS 별을 향한 여정」</title>
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    <updated>2025-02-12T09:29:02Z</updated>
    <published>2025-02-12T07:58:23Z</published>
    <summary type="html">C. 티 응위옌은 &amp;lsquo;게임은 여러 행위성 형식을 저장하고 주고받기 위한 하나의 매체&amp;rsquo;라는 흥미로운 주장을 펼친 바 있다. 게임이란 하나의 도전적 고투를 통해 일시적 몰입을 발생시키는 기입적 매체이며, 그 기입의 중심에는 특정한 행위agency가 있다는 의미이다. 물론 티 응위옌이 다루는 &amp;lsquo;게임&amp;rsquo;이라는 범주는 비디오 게임에만 국한되지 않으며, 따라서 이 &amp;lsquo;행위&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2F94IC3KGxqWvEJpf7NPYG4Ju3i10.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>비디오게임과 기이한 유령들의 세계 - 비디오게임에서의 유령성</title>
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    <updated>2024-12-05T23:04:39Z</updated>
    <published>2024-08-11T01:25:26Z</published>
    <summary type="html">비디오게임에서 유령이란 존재할 수 있는가? 물론 다들 이것이 꽤나 이상한 질문이라고 생각할 것이다. 유령은 수많은 비디오게임에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 「슈퍼 마리오」시리즈의 부끄부끄부터 「F.E.A.R.」 시리즈의 알마까지, 비디오게임에는 다양한 아이코닉한 유령 캐릭터들이 존재한다.  다만 질문은 단순히 &amp;lsquo;유령 캐릭터가 있느냐&amp;rsquo;로 한정해 묻는 것이 아니다&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2FGMeDr0BagYodp_k-er7vV9X9e-4.jpg" width="370" /&gt;</summary>
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    <title>판단하고 행동하는 효율 - 닌텐도 &amp;lt;피크민 4&amp;gt;</title>
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    <updated>2024-06-13T01:28:14Z</updated>
    <published>2024-06-13T01:28:14Z</published>
    <summary type="html">수치적 접근과 감각적 접근 프라스카를 포함한 루돌로지스트 관점에서의 분석대로 비디오 게임은 일종의 시뮬레이션이다. 그리고 어디까지나 디지털digital의 시뮬레이션이라는 점이 핵심이다. 본질적으로 비디오 게임은 세계를 어느 정도 계산 가능한 것digit으로 치환해야 할 필요가 있다. 따라서 비디오 게임의 세계는 숫자로 치환된 현실을 가진다. 이것은 디지털 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2FHSaUwdIPvgL77WWqA7WljbUOi6Y.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>토리야마 아키라의 부고에 부쳐 - 토리야마 아키라 작가론이 될 수 있는 일말의 아이디어 혹은 상실감</title>
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    <updated>2024-03-08T12:44:53Z</updated>
    <published>2024-03-08T05:47:17Z</published>
    <summary type="html">토리야마 아키라의 부고에 대해서는 방금 막 들은 참이다. 떠올려보면 나는 지금까지 작가의 죽음에 대해 써본 일이 없다. 그것은 그들이라는 존재가, 그들의 작품보다도 더 실제감이 없었기 때문일지도 모른다. 그런데 문득, 토리야마의 죽음에 대해 전해듣고 나서는 더없는 실제감을 느꼈다. 미우라의 타계 때에도, 마츠모토의 타계 때에도 느껴보지 못했던 감각이다. &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2F3wF2CwTCf8A3gnMQ4CpQJuPu0YQ.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>뉴욕과 얼굴 - 파블로 베르헤르 &amp;lt;로봇 드림&amp;gt;</title>
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    <updated>2024-03-08T04:10:17Z</updated>
    <published>2024-03-08T01:32:50Z</published>
    <summary type="html">이강현 감독의 1주기 추모 상영에서 &amp;lt;얼굴들&amp;gt;을 뒤늦게 본 뒤, 얼마 되지 않아 파블로 베르헤르의 &amp;lt;로봇 드림&amp;gt;을 보게 되었다. 베르헤르의 각색이 원작인 사라 바론의 만화 &amp;lt;로봇 드림&amp;gt;과 크게 결별한 부분은 인식가능한 세계를 설정했다는 점에 있다. 사라 바론은 어디진지 모를 미국의 도시라는 느슨한 세계를 동원하는 반면, 베르헤르는 명백히 8~90년대 뉴욕&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2Fl7WgvRqrW4cqJzdCVOY3pO8ItDU.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>정념으로써의 엄마들 - 마영신 &amp;lt;엄마들&amp;gt;</title>
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    <updated>2024-03-08T04:19:59Z</updated>
    <published>2024-03-08T01:26:49Z</published>
    <summary type="html">작 중에서 주인공 소연의 친구 명옥은 남편 몰래 나간 나이트에서 세 살 연하 남자를 만나 &amp;lsquo;첫 연애&amp;rsquo;를 했다고 말한다. 그렇다면 직전 페이지에 묘사된 남편과의 결혼 전 만남은 연애가 아니라는 걸까? 그럼 이런 질문은 어떨까. &amp;lsquo;엄마&amp;rsquo;와 &amp;lsquo;연애&amp;rsquo;는 어울리는 단어쌍인가? 마영신의 &amp;lt;엄마들&amp;gt;은 이 질문에서부터 시작해야 한다. 만화의 제목은 &amp;lsquo;엄마들&amp;rsquo;이지만 작품의&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2F7eCbUAHEwt81SRyxJk3yDSSuEeg.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>공포의 세계에서 배회한다는 것 - 게임 &amp;lt;WORLD OF HORROR&amp;gt;</title>
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    <updated>2024-01-08T03:20:45Z</updated>
    <published>2024-01-08T03:20:45Z</published>
    <summary type="html">&amp;quot;에너지 상자에 갇힌 거예요. 3.2초 만에 상자에서 탈출하면 타임 루프에서 나갈 수 있어요.&amp;quot;(...)&amp;quot;현실 세계로 뭐하러 돌아가요? 죽음과 가난과 괴로움 가득한 세상인데. 그나마 여기에선 함께할 수 있잖아요.&amp;quot;(...)&amp;quot;여긴 진짜가 아니에요. 여기서 하는 모든 건 의미가 없다고요.&amp;quot;&amp;lt;팜 스프링스&amp;gt;(맥스 바바코우, 2020)  선형적 서사에 있어 반복은 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2XxU%2Fimage%2FZrxlsb_ANkcS6DsOLRFEsK101nQ.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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