<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
  <title>룬스타</title>
  <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@2h03" />
  <author>
    <name>lunstar</name>
  </author>
  <subtitle>룬스타의 브런치입니다.</subtitle>
  <id>https://brunch.co.kr/@@2h03</id>
  <updated>2016-08-08T09:26:21Z</updated>
  <entry>
    <title>나의 인디게임 개발 회고록 2탄 - 8 - 인디게임 '레인드롭 팝' 개발기</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@2h03/15" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@2h03/15</id>
    <updated>2019-10-03T12:29:32Z</updated>
    <published>2018-09-05T20:50:51Z</published>
    <summary type="html">8부. 회고, 미래  처음 계획보다 너무 길어져버린 회고록을 드디어 마무리할 수 있게 되었다.&amp;nbsp;가벼운 마음으로 인디 게임을 만드는 과정과 이를 통해 배운 점을 정리한다는 마음으로 시작했건만 지금에 와서 돌아보니 내용이나 분량이 꽤 무거워져 있음을 느낀다.  언급된 이야기 이외에 지원 사업을 하면서 있었던 일과 결과물 그리고 우리가 어떤 형태로 작업 환경을 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2h03%2Fimage%2FzL6UhxHse2Ya4hXrraOJXm92uG4.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>나의 인디게임 개발 회고록 2탄 - 7 - 인디게임 '레인드롭 팝' 개발기</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@2h03/14" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@2h03/14</id>
    <updated>2018-12-12T16:16:45Z</updated>
    <published>2018-09-02T22:15:02Z</published>
    <summary type="html">7부. 출시를 위한 여정  오랜 시간 열심히 준비해온 레인드롭 팝의 완성도가 점점 무르익어감에 따라 본격적인 출시 작업을 해야 하는 시간이 다가오고 있었다.  이번 챕터에서는 게임 제작 과정 외적으로 출시를 준비하며 있었던 이야기들과 실제 마켓에 게임을 런칭한 시점까지의 이야기를 다루고 있다.    # 퍼블리싱 계약 (2017.12)  처음에는 이전 게임인&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2h03%2Fimage%2F1t_sX5qYuEnfb80b8gAw4wXR5xc.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>나의 인디게임 개발 회고록 2탄 - 6 - 인디게임 '레인드롭 팝' 개발기</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@2h03/13" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@2h03/13</id>
    <updated>2018-12-12T16:16:21Z</updated>
    <published>2018-08-06T16:33:24Z</published>
    <summary type="html">6부. 전시회 편  지난 챕터에 소개되었던 BIC Festaval 2017에 이어 레인드롭 팝이 참석했었던 전시회들을 정리해보고, 일련의 경험들을 통해 얻게 된 게임쇼에 대한 생각을 마지막으로&amp;nbsp;정리해보도록 하겠다.    # G-STAR 2017 (2017.11.16~2017.11.19)   G-STAR는 역사가 10년이 넘은 국내 최대의 종합 게임쇼로 20&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2h03%2Fimage%2FhQh8rJRsDv_ED3r8JOb22L_pQbQ.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>나의 인디게임 개발 회고록 2탄 - 5 - 인디게임 '레인드롭 팝' 개발기</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@2h03/12" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@2h03/12</id>
    <updated>2023-03-23T05:06:42Z</updated>
    <published>2018-07-16T21:46:53Z</published>
    <summary type="html">5부. 전시회 편 - BIC Festival 2017  인디 개발자로서 참여할 수 있는 전시회 혹은 공모전이 국내외에 많이 존재한다. 레인드롭 팝은 BIC Festival 2017을 시작으로 G-STAR 2017, 타이페이 게임쇼 2018, 구글 인디게임 페스티벌 2018에 출품작으로 다녀왔다.  이번 챕터에서는 레인드롭 팝이 가장 처음 참여했던 BIC F&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2h03%2Fimage%2FqnT3IKDgqa4j_pu_xb6FjLU7Yn8.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>나의 인디게임 개발 회고록 2탄 - 4 - 인디게임 '레인드롭 팝' 개발기</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@2h03/11" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@2h03/11</id>
    <updated>2019-08-14T13:06:09Z</updated>
    <published>2018-06-24T21:32:47Z</published>
    <summary type="html">4부. 레인드롭 팝 제작기 1  게임을 만들기 시작해서 출시까지 총 1년이 걸린 컬러레인 프로젝트를 진행하는 동안 수많은 의사 결정의 순간을 맞닥뜨렸고, 그때마다 엄청난 시행착오를 겪어야 했다. 하나하나가 모두 소중하고 값진 경험이었지만, 그중에서 기억에 남는 몇 가지 구체적 사례를 통해 그 당시 발생했던 문제와 그 문제를 해결하기 위해 시도했던 여러 가지&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2h03%2Fimage%2F5hWs51F5jB071IGHGEDgTPJUuus.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>나의 인디게임 개발 회고록 2탄 - 3 - 인디게임 '레인드롭 팝' 개발기</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@2h03/10" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@2h03/10</id>
    <updated>2018-12-12T16:15:31Z</updated>
    <published>2018-05-20T22:09:57Z</published>
    <summary type="html">3부. 두놈게임즈 이야기 #1  레인드롭 팝의 회고록에 더해 같은 기간 동안 두놈게임즈라는 팀이 어떤 일들을 경험하며 여기까지 올 수 있었는지도 함께 정리해보려고 한다. 작은 인디 게임 개발팀이 게임 제작 외적으로 살아남기 위해 어떤 경험을 했는지 대리 체험해보는 재미가 있을 것이다.  이 챕터는 2017년 5월부터 8월 사이에 일어났던 일들에 관한 이야기&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2h03%2Fimage%2FBN4g5i3DJofOsI1-ARdaySy_uPc.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>나의 인디게임 개발 회고록 2탄 - 2 - 인디게임 '레인드롭 팝' 개발기</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@2h03/9" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@2h03/9</id>
    <updated>2020-03-11T03:19:22Z</updated>
    <published>2018-04-29T17:02:49Z</published>
    <summary type="html">2부. 프리 프로덕션  게임 제작 기간 중 프리 프로덕션이라는 단계를 명시적으로 설정하고 작업해본 적은 없다. 하지만 돌아보니 실제 리소스를 작업하고 코딩으로 진입하기 전에 꽤 많은 시간을 방향성 설정에 소비했던지라 이 기간을 프리 프로덕션으로 정의할 수 있을 것 같다.  게임의 컨셉을 결정하기 위해 거쳤던 의사 결정 과정 그리고 결정된 컨셉을 구체적인 결&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2h03%2Fimage%2FCrFuf-FwCvbwamSfNUmLKWreq0I.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>나의 인디게임 개발 회고록 2탄 - 1 - 인디게임 '레인드롭 팝' 개발기</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@2h03/7" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@2h03/7</id>
    <updated>2022-05-19T00:08:13Z</updated>
    <published>2018-04-23T05:06:25Z</published>
    <summary type="html">1부. 매드니스티어 라이브 그 이후의 이야기  # 앵그리 레이서 라이브  2017년 4월, 매드니스티어 라이브는 지난 회고록&amp;nbsp;작성 당시에 진행 중이던 퍼블리싱 계약을 완료했다. 총 인원 2명의 작은 스튜디오가 사업까지 직접 진행한다는 것은 꽤나 품이 드는 일이었기에 합리적인 결정이었다고 생각한다. 돌이켜보면 개발 자체에 집중한 시간보다 게임 소개서를 만들고&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2h03%2Fimage%2FG-crTk4uudUBP8vZ6mk1etDqx18.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>나의 인디게임 개발 회고록 2탄 - 0 - 인디게임 '레인드롭 팝' 개발기</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@2h03/8" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@2h03/8</id>
    <updated>2018-12-12T16:14:28Z</updated>
    <published>2018-04-23T05:05:46Z</published>
    <summary type="html"># 들어가기에 앞서  지난 인디 게임 개발 회고록이 작성된 것이 2017년 4월 즈음이었으니, 정확히 일 년 만에 두 번째 회고록을 작성할 수 있게 되었다. 이번에 되돌아볼 게임은 지난 회고록의 마지막 편 끝에 만들기를 희망했었던 게임 중 하나인 퍼즐 게임을 제작하면서 있었던 일들을 기록해보려고 한다.  이 이야기 속에는 전작인 매드니스티어 라이브를 가꿔가&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2h03%2Fimage%2FsD13LxaKcbQTxJ8ulvr9FCjtr0Q.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>나의 인디게임 개발 회고록 - (6/6) - 인디게임 '매드니스티어 라이브' 개발기</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@2h03/6" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@2h03/6</id>
    <updated>2023-03-15T19:40:10Z</updated>
    <published>2017-05-04T05:08:53Z</published>
    <summary type="html">6부. 우리는 정말 실패했는가. 우리의 미래.  이렇게 해서 지난 일 년간 있었던 두놈게임즈의 매드니스티어 라이브 이야기를 정리해보았다. 최종적으로 우리가 잘했던 일, 못했던 일 등을 정리해보고, 지금 하고 있는 일과 앞으로 계획하고 있는 일에 대해 간단히 소개하는 것으로 항해일지를 마무리하도록 하겠다.   # 부족했던 점  1. 게임 플레이 우선 주의  &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2h03%2Fimage%2F0FWGv1lq0OvBadKDw1wo5J8VYP4.jpg" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>나의 인디게임 개발 회고록 - (5/6) - 인디게임 '매드니스티어 라이브' 개발기</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@2h03/5" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@2h03/5</id>
    <updated>2018-12-12T16:13:49Z</updated>
    <published>2017-04-25T04:55:36Z</published>
    <summary type="html">5부. 매드니스티어 라이브 서비스 후기  # 오픈 &amp;amp; 마케팅  2017년 1월 14일 토요일. 애플, 안드로이드 양대 스토어에 글로벌로 출시가 되었다. 이제부터는 한 번도 경험해보지 못한 영역의 일들만이 기다리고 있었다. 게임 업계에서 일을 시작한 지 9년, 그간의 경력과 경험은 이제 다 필요 없게 되었다. 지금부터는 신입이라는 마음으로 매 순간을 배운다는&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2h03%2Fimage%2F8XTe5P2aNHJOZaXLEpcicPubOUs.jpg" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>나의 인디게임 개발 회고록 - (4/6) - 인디게임 '매드니스티어 라이브' 개발기</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@2h03/4" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@2h03/4</id>
    <updated>2022-08-09T07:09:14Z</updated>
    <published>2017-04-21T04:25:22Z</published>
    <summary type="html">4부. 매드니스티어 라이브 제작 항해 일지 - 3  #&amp;nbsp;2016년 10월 : 개발 커뮤니티 공개  게임 개발 외적인 활동을 평소에 활발하게 하지 않다 보니, 게임을 공개해보고 싶은데 어디에 내놓고 반응을 얻어야 할지 난감했다. 개발 중인 버전이라 일반 게이머 커뮤니티는 시기상조라 생각했고, 먼저 개발자들의 평가를 듣고 싶었다. 그래서 페이스북 커뮤니티인 인&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2h03%2Fimage%2FEkYPOWOEJCRMMixEkrU1G2snxzQ.jpg" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>나의 인디게임 개발 회고록 - (3/6) - 인디게임 '매드니스티어 라이브' 개발기</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@2h03/3" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@2h03/3</id>
    <updated>2019-07-28T03:27:55Z</updated>
    <published>2017-04-19T08:07:59Z</published>
    <summary type="html">3부. 매드니스티어 라이브 제작 항해 일지 - 2  # 2015년 4월 ~ 2016년 7월 : 인터넷 방송 컨셉의 추가  외부 테스트를 진행하고 여전히 좋지 않은 반응을 얻고 돌아온 날 새벽, 게임을 어떻게 바꿔나갈 건지 고민하느라 잠들지 못하고 뒤척이고 있었다. 그러다가 순간 아이디어가 번뜩였다. 채 1시간도 못 자고 있던 눈이 번쩍 떠지면서 &amp;lsquo;이거다!&amp;rsquo;&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2h03%2Fimage%2FhWK2dlx9gU7wwn7Dxr-fQDn1A1w.jpg" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>나의 인디게임 개발 회고록 - (2/6) - 인디게임 '매드니스티어 라이브' 개발기</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@2h03/2" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@2h03/2</id>
    <updated>2023-05-17T19:40:07Z</updated>
    <published>2017-04-18T05:31:22Z</published>
    <summary type="html">2부. 매드니스티어 라이브 제작 항해 일지 - 1  # 최초의 목표  2015년 10월 본격적인 매드니스티어 라이브의 제작이 시작되었다. 최초에 설정한 게임의 목표는 다음과 같았다.  차로 달리는 자체가 재미있을 것. 경찰에 쫓기는 긴장감을 제대로 느끼게 해줄 것. 게임 내의 오브젝트 (시민, 차량, 배경)를 파괴하는 쾌감을 느끼게 해줄 것.  처음 2개의&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2h03%2Fimage%2Fy_vDpLkiz65BYC4P2n2IB17Zb6o.jpg" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>나의 인디게임 개발 회고록 - (1/6) - 인디게임 '매드니스티어 라이브' 개발기</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@2h03/1" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@2h03/1</id>
    <updated>2023-11-25T07:16:27Z</updated>
    <published>2017-04-18T05:24:17Z</published>
    <summary type="html">1부. 두놈게임즈   # 들어가며  제작 1년 3개월, 서비스 3개월의 숨 가빴던 &amp;nbsp;여정을 마무리해야 할 단계에 들어온듯하고, 이제야 먼발치로 미루어두었던 항해 일지를 쓸 마음의 여유와 시간이 생긴 것 같다. 이 글은 2015년 11월부터 2017년 4월 현재까지 두놈게임즈의 첫 작품인 &amp;lsquo;매드니스티어 라이브&amp;rsquo;를 제작하면서 있었던 이야기를 전체적으로 정리한 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F2h03%2Fimage%2Fc_E3ESldVZAPaM40RRnfOPRlqms.jpg" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
</feed>
