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  <title>허대겸</title>
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  <subtitle>토포스 스튜디오 대표 / 실감매체 응용기술 박사 / Immersive space 디자이너</subtitle>
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  <updated>2017-07-11T06:36:55Z</updated>
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    <title>생성형 AI 콘텐츠 저작권 솔루션 - 2026년 1월 기준 기술 동향</title>
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    <updated>2026-01-24T23:32:55Z</updated>
    <published>2026-01-24T23:25:38Z</published>
    <summary type="html">생성형 AI 도구는 현실감 높은 이미지&amp;middot;영상 제작을 폭발적으로 확장시키며, 저작권과 진위(Authenticity) 문제를 동시에 급부상시켰다. 동시에 무분별한, 과도한 생성형 이미지와 영상이 제작 생태계를 교란하는 문제와 저작권 문제에 의한 갈등을 막기 위해 한국의 경우 AI 기본법 시행령이 입법예고 된 상황이며 그 말은 곧 입법 예고 기간이 지나면 워터마&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2FQCMNCkLjqolX6lASzxg_ecrL3B8.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>생성형 AI 콘텐츠 신뢰 전략</title>
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    <updated>2025-06-28T08:10:42Z</updated>
    <published>2025-06-28T07:31:08Z</published>
    <summary type="html">이 글은 지난 포스트 〈글로벌 AI 저작권 환경〉의 후속입니다.&amp;nbsp;이번에는 ① 초창기 3 년(2025~2028)에 생성형 AI 콘텐츠 시장에서 실제로 터져 나올 수요, 그리고 ② 여러 AI 플랫폼 산출물이 뒤섞인 &amp;lsquo;하이브리드 콘텐츠&amp;rsquo;의 진위 판별‧사후 인증이라는 두 갈래 이슈를 집중적으로 다룹니다.  1. &amp;ldquo;첫 3 년&amp;rdquo;이 중요한 이유  1‑1 시장은 얼마나 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2F5rUXTgL3hrbtmyfNdLLADOtMgKE.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>AI-예술가-소비자 창작 모델을  활용한 마케팅</title>
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    <updated>2025-07-02T07:26:38Z</updated>
    <published>2025-05-18T01:56:46Z</published>
    <summary type="html">1. 개요: AI 생성 예술과 참여형 창작 모델의 개념  현대 예술 시장에서는 AI가 작품 창작에 기여하고, 예술가와 소비자(팬)가 함께 참여함으로써 새로운 형태의 예술 생산과 마케팅이 이루어지고 있다. 이러한 &amp;ldquo;AI-예술가-소비자&amp;rdquo; 협업 모델은 단순 관람자를 공동 창작자로 바꿔, 전례 없는 감정적 교감과 시장적 가치를 만들어낸다는 점에서 각광받고 있다. &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2FioVhNFf_qBSqwzUDtc1yeaewALw.png" width="322" /&gt;</summary>
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    <title>AI 창작 예술 모델로서  브랜드 스튜디오</title>
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    <updated>2025-05-20T07:27:06Z</updated>
    <published>2025-05-17T01:17:00Z</published>
    <summary type="html">목차 1. &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;서론 &amp;ndash; 배경 및 문제의식 2. &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;문제제기 3. &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;해결 방안 제시 &amp;ndash; 브랜드화된 스튜디오 체계 구축 4. &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;브랜드 예시 및 사례 분석 5. &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;워크플로우 설계  1. 서론 &amp;ndash; 배경 및 문제의식 현대 미술 소비 환경은 급속히 변화하고 있다. 디지털 기술의 발전과 COVID-19 이후 온라인 미술 플랫폼 확대, NFT(대체불가능토큰&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2F-Xgoe4WS_T0K6cV_TmfWbsMJ34k.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>미술관과 갤러리에서 XR 아트는 왜 소장되지 않는가? - 미술관과 갤러리에서 XR 아트 소장이 어려운 이유</title>
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    <updated>2025-03-02T15:39:46Z</updated>
    <published>2025-03-02T14:07:21Z</published>
    <summary type="html">디지털 기술의 발전과 함께 실감 미디어 아트는 현대 예술의 중요한 흐름으로 자리 잡고 있습니다. 하지만 여전히 미술관과 갤러리에서 XR 아트를 전통적인 예술작품처럼 소장하고 판매하는 사례는 매우 드뭅니다. 예술 시장에서 작품이 정착하기 위해서는 소유적 가치와 자산성이 중요한 요소로 작용하는데, XR 아트는 이러한 기준을 충족하지 못한다는 평가를 받기도 합니&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2F-aruFWHeZ-Ci8NEUPvlqDpsv7Lg.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>글로벌 AI 저작권 환경 - 내 AI 이미지는 저작권이 인정될까?</title>
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    <updated>2025-06-10T02:08:43Z</updated>
    <published>2025-02-16T13:24:39Z</published>
    <summary type="html">인공지능이 이미지 제작의 패러다임을 송두리채 바꾸어가고 있는 요즘. 내 AI 이미지는 저작권이 인정될까? 라는것은 영상, 디자인 업계의 중요한 화두가 아닐수 없습니다.&amp;nbsp;이 글은&amp;nbsp;글로벌 AI 저작권 환경을 분석하고, 또 AI로 생성된 콘텐츠 비즈니스 사례 연구와 저작권 전략을 살펴보고자 합니다. (25년 미국 AI 저작권 보고서 입니다. 중요한 내용인것 같아&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2F871j2Ufdqgy1VXhkd4t-wMUj1xg.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>실감 예술 '더 에테리얼 월드' - 첫 국내 유료전시를 마치며</title>
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    <updated>2025-02-11T06:00:52Z</updated>
    <published>2025-02-10T16:05:52Z</published>
    <summary type="html">제가 국내에서 처음으로 진행했던 유료전시인 &amp;lsquo;더 에테리얼 월드&amp;rsquo; 전시가 마무리되었습니다. 제가 운영하고 있는 토포스 스튜디오가 최근 몇 년간 제작했던 콘텐츠들을 상업 전시로서 선보이는 기회였다는 점에서 저 한태는 많은 의미를 갖는 전시였습니다. 그리고 절대 많은 액수는 아니지만 약간의 수익을 내었기 때문에 사업모델로서 회사가 가진 콘텐츠를 활용한 전시 사업&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2Fkz1ULvY4xD5YtdELzAQoQCp4b6s.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>VR특집 휴먼 다큐 너를 만났다. - 초월적 가상현실에 대해</title>
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    <updated>2021-07-18T08:52:26Z</updated>
    <published>2020-02-08T04:48:53Z</published>
    <summary type="html">근 1년 만에 블로그를 다시 시작하는군요. 진행했던 프로젝트들 때문에 여유가 없었습니다. 최근 mbc에서 VR 관련 방송을 하는 것을 봤는데 기획이 좋은 것 같고 또 제 연구 주제와 겹치는 부분이 있어서 짧게 몇 자 적으려고 합니다. 다큐멘터리의 내용은 병으로 죽은 딸을 디지털 휴먼화 하여 7개월의 제작 기간 끝에 엄마 죽은 딸을 가상공간 속에서 만나게 된&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2F4Mk3OMpQOxuWOL02ma3iqa2SuU4.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>산업용 스마트 글라스에 대해</title>
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    <updated>2021-01-07T05:28:07Z</updated>
    <published>2018-12-23T05:43:45Z</published>
    <summary type="html">이번 포스팅에서는 산업용 스마트 글라스 하드웨어와 솔루션에 대해서 이야기 해보려 합니다. 두개의 글로 나누어서 하나는 산업용 스마트 글라스 기술의 종류, 하드웨어 시장 문제 등 현황에 관련된 부분으로 그리고 두번째 글은 대안 까지는 아니더라도 제가 스스로 조사한&amp;nbsp;산업용 스마트 글라스 시장의 앞날의 이야기를 해보려고 합니다.  아무래도 스마트 글라스 하드웨어&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2Fdxbzd19wkDUHxs4upwJy0bWGWpM.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>I/ITSEC 참관기 3/3 - 산업용 가상현실 콘텐츠 시각화 기술의 미래</title>
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    <updated>2018-12-16T09:53:21Z</updated>
    <published>2018-12-16T07:16:33Z</published>
    <summary type="html">I/ITSEC 참관기의 마지막 글입니다. 앞선 두 번의 글에서 설명 드렸던것 처럼 VR의 기술적인 시작과 부흥은 항상 미군의 디지털 전술교범을 위한 개발프로젝트들과 함께 해왔습니다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;2018년 오늘까지도 민간 주도의 가상현실 기술 개발 프로젝트의 규모는 아직 군 중심의 VR 개발 프로젝트를&amp;nbsp;뛰어넘지 못했습니다.&amp;nbsp;영상 시각화 기술( 디스플레이 + 3D 시뮬&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2FMYjzApuDEWl2_awGI1e02huq9II.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>미육군의 통합적 훈련환경에 대해 I/ITSEC 2/3 - 미국의 디지털 훈련 교범의 '빅픽쳐'</title>
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    <updated>2018-12-15T05:21:24Z</updated>
    <published>2018-12-08T07:40:57Z</published>
    <summary type="html">I/ITSEC 참관기 두번째 글 입니다.  저는 5G가 곧 큰 산업적인 변혁을 불러 올것 이라고 생각합니다. 초연결사회, 가상성이 실제를 대체하는 사회, 기계의 자율성이 인간의 자율성을 상당부분 대체하는 사회가 5G 통신망을 통해서 도래 한다고 봅니다. 5G 이야기로 올랜도의 두번째 답사기의 문을 연것은 미국이 5G를 통해서 혁신적이라고 할만한 디지털 훈련&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2FPEbfO2_SfSKZ-6-iUHkS6gLPDu4.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>&amp;nbsp;I/ITSEC 참관기1/3</title>
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    <updated>2019-04-23T06:15:04Z</updated>
    <published>2018-12-03T16:50:09Z</published>
    <summary type="html">저는 지금 세계최대 군수산업 박람회인 미국 올랜도의 I/ITSEC 에 와있습니다. VR/AR 콘텐츠 기술 상용화가 알려진것보다 더디게 진행되고 침체되는 분위기가 생겨서 VR 산업 자체&amp;nbsp;대한 회의적 시각이 존재하는것이 사실입니다. 하지만 이러한 의혹들은 큰 그림에서 보자면 그렇지 않다고 봅니다.&amp;nbsp;I/ITSEC에서 선보인 VR 디스플레이, 시뮬레이션 기술들을 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2FfCZWk7GULzMpqmrZdpPkYDnSLwA.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>가상현실 디스플레이의 핵심기술로써 홍채인식</title>
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    <updated>2018-06-10T03:30:04Z</updated>
    <published>2018-05-31T23:02:10Z</published>
    <summary type="html">가상현실 산업 속 기술의 화두 중 제가 생각하는&amp;nbsp;핵심기술은 단연 홍채인식 (eye tracking)입니다. 한국에서는 비주얼 캠프라는 업체가 이 기술을 보유하고 있습니다. 저는 이 핵심 기술이 가상현실 시장을 어떻게 바꾸어 나갈지 궁금했었습니다.&amp;nbsp;2-3년 전부터 이 기술의 가능성에 대해서는 많은 말들이 있었고 소비자 선호도 조사 등 다양한 실험들이 행해지긴&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2FYq8V9qVw7w2sWckd68W55y9RuIc.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>몰입형 사운드 (Immersive Sound)에 대해</title>
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    <updated>2019-12-06T01:45:22Z</updated>
    <published>2018-05-26T05:22:32Z</published>
    <summary type="html">몰입형 사운드 Immersive Sound는 때에 따라 공간 사운드 Spatial Sound 로도 불립니다. 제가 진행하고 있는 vr프로젝트에서 핵심적인 부분 이기도 하고 또 개인적으로 VR, 특히 실사 VR 영상에서 몰입감을 주기 위한 매우 중요한 요소라고 생각해서 소개하고자&amp;nbsp;합니다.  몰입형 사운드는 쉽게 말해 HMD를 쓴 사용자가 보는 방향에 따라서 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2F-1KQfz7dGRg-ukZ7I05UFjqsaog.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>5G 네트워크와 가상현실</title>
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    <updated>2019-05-18T08:51:18Z</updated>
    <published>2018-05-23T09:33:46Z</published>
    <summary type="html">5G=&amp;nbsp;&amp;nbsp;초연결성 + 초지연성+ 초고속  지난 프로젝트를 마무리하느라 한동안 블로그에 글을 쓰지 못하였습니다. 앞으로 자주는 아니더라도 정기적으로 글을 올리도록 하겠습니다. 이 글은 제가 그동안 관심 있게 보고 있던 5g 네트워크가 VR/AR 시장에 어떠한 변화를 줄 것인지에 대한 생각을 정리한 짧은 소견입니다.  몰입형 미디어를 연구하는 사람으로서 저는 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2FcAQqQpXx777jFxjIOs_tyh_KEnw.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>가상현실에서의 공간디자인</title>
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    <updated>2021-12-19T06:29:07Z</updated>
    <published>2017-07-14T10:46:47Z</published>
    <summary type="html">우리가 HMD를 쓰고 보게 되는 CGI영상을 개념적으로 어떻게 이해해야 할까요? VR&amp;nbsp;에서의 공간디자인을&amp;nbsp;의미하는 디지털&amp;nbsp;씨노그래피에&amp;nbsp;대해 한번 이야기 해 볼까 합니다.  구글의 틸트브러시는 오큘러스와 바이브에서 구동 할수 있는 페인팅 프로그램으로 실물크기의 그림을 3차원 입체 공간에서 콘트롤러를 붓삼아 그림을 그릴수 있는 툴입니다. 오늘날 와콤 타블렛과 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2F_Qb2hQNWP5pC-sOARrXXgI9VBuY.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>파노라마와 가상현실 - VR의 개념적 기원인 19세기의 파노라마에 대하여</title>
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    <updated>2018-03-25T20:35:00Z</updated>
    <published>2017-07-13T07:12:23Z</published>
    <summary type="html">가상현실의 공간적 개념의 기원은&amp;nbsp;19세기 유럽의 파노라마로 알려져 있습니다. 파노라마와 VR의 개념적 관련성에 대해서 소개하고자 합니다.  군사정찰용 파노라마 파노라마 그림은 평균&amp;nbsp;2000 평방미터 넓이에 15미터 의 높이를 가진 거대 건축물로 원통형의 옆면에 거대한 풍경이미지가 파노라마로 그려져 있습니다. 최초의&amp;nbsp;파노라마 그림은 산업혁명 직후 스코틀랜드 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2FkwlDF8bznDC0VRP7rRZBIHENLx8.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>VR을 통한 심리치료 - VR의 심리치료의 적용 가능성과 그 사례</title>
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    <updated>2022-02-16T16:10:12Z</updated>
    <published>2017-07-13T06:56:43Z</published>
    <summary type="html">이번 포스팅을 통해서 소개하고자 하는 내용은 VR의 심리치료의 적용 가능성과 그 사례입니다. &amp;nbsp;VR 기술은 1960년 중반 베트남 참전을 앞둔 파일럿들을 위한 모의비행 프로그램을 통해 처음으로 만들어졌습니다. 군대 병참학 Logistics는 오늘날 우리가 경험하는 가상현실 기술의 아버지이고 지금까지 미 국방부의 재정적 지원은 초기 VR의 역사에서의 중요한 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F3QTr%2Fimage%2F-utucF2yRyQIhkxdMv7p5xas0uA.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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