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  <title>바틀비</title>
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    <name>atthedlo</name>
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  <subtitle>마음에 대한 과학의 불길이 지나간 자리, 타고 남은 재를 뒤져 그 온기로 지혜를 구합니다</subtitle>
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  <updated>2017-11-13T01:22:17Z</updated>
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    <title>&amp;rsquo;AI에게 잘 보이기 위한 브랜딩&amp;lsquo;이라는 것</title>
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    <updated>2026-04-23T10:28:42Z</updated>
    <published>2026-04-23T08:23:49Z</published>
    <summary type="html">여전히 &amp;lsquo;검색엔진최적화(SEO, Search Engine Optimization)&amp;lsquo;의 쇼타임인 줄 알았는데, &amp;lsquo;생성형엔진최적화(GEO, Generative Engine Optimization)&amp;lsquo;가 무대를 장악한 듯, 웹과 SNS에서 랩처럼 레슨을 쏟아내고 있다.   패러다임 전환인 것 마냥 과장해 주의를 끌려는 이들이 많지만, 이 둘은 원 팀이다. 적어도</summary>
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    <title>M&amp;amp;A에도 브랜드 전략</title>
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    <updated>2026-04-24T04:41:47Z</updated>
    <published>2026-04-20T08:21:43Z</published>
    <summary type="html">M&amp;amp;A를 모른다. 게다가 그런 뉴스들도 제목만 보고 잘 읽지 않게 된다. 요새는 &amp;lsquo;미들마켓&amp;rsquo;이라고 부르는 수백억에서 수천억 원 규모의 중소, 중견기업 M&amp;amp;A가 많은 것 같다. 근거는 없고, 그냥 이런 저런 소식의 제목을 지나치다 얻은 인상에 불과하다. M&amp;amp;A는 조직을 바꾼다. 직함은 그대로고, 월급도 들어온다. 조직도는 새로 그려진다. 그런데 사람들의 몸과</summary>
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    <title>가격론(1)</title>
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    <updated>2026-04-15T07:26:07Z</updated>
    <published>2026-04-15T07:25:02Z</published>
    <summary type="html">&amp;lsquo;고객&amp;rsquo;과 &amp;lsquo;소비자&amp;rsquo;이기 전에 사람은 가격을 어떻게 느끼고 이해할까. 가장 좋은 시작은 스스로의 경험을 거리를 두고 관찰하는 일이다. 필요하다면 기록하고 다시 돌아가 생각하고 결과를 상상하는 일을 되풀이해 보는 것이다. 그렇게 생긴 가정과 의문을 가지고 이 글을 읽을 때와 그렇지 않았을 때의 경험은 꽤 다를 것이다. 그래서, 임시방편으로 경험에서 얻어진 것</summary>
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    <title>가격론. 도입. - 가격론(Theory of Pricing)의 연재를 시작하며</title>
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    <updated>2026-04-13T08:17:42Z</updated>
    <published>2026-04-13T08:17:42Z</published>
    <summary type="html">가격을 정한다는 것 ​ 가격은 그냥 숫자가 아니다. 제품이나 서비스를 팔려는 이에게는 매출과 생계가 달려있다. 소비자에게도 그렇다. &amp;lsquo;호구&amp;rsquo;가 되지 않고 원하는 대상이나 경험을 살 수 있어야 한다. &amp;nbsp;대개 가격은 비용의 뼈대에 전략적 목표와 누적된 경험칙이 살 붙여져 정해진다. 경제학과 경영학에서의 연구와 논의가 보통 길잡이 역할을 한다.  가격은 시장의</summary>
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    <title>다정한 브로치. A Kind Brooch. - 좋은 인터페이스의 사례</title>
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    <updated>2026-04-02T01:30:55Z</updated>
    <published>2026-04-01T10:56:42Z</published>
    <summary type="html">A Kind Brooch. 그냥 &amp;lsquo;어떤 브로치&amp;rsquo;, &amp;lsquo;일종의 브로치&amp;rsquo;다. '친절한 브로치', '다정한 브로치'일 수도 있다. 리나 자한파나흐(Lina Jahanpanah)라는 이란 출신 디자이너의 스튜디오 &amp;lsquo;23jewelry&amp;rsquo;의 작품이다. 이제는 품절인 듯 하지만, 당연히 판매도 한다. 위 쪽과 아래 쪽, 두 곳으로 생화를 꽂을 수 있도록 설계된 대롱 모양의&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4Bsf%2Fimage%2FBEmxjeBVuxodQC3Llt7RJlBGzG8.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>두 개의 자(ruler)를 보고든 생각 - 브랜드를 인터페이스로 여기는 관점에서</title>
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    <updated>2026-03-26T06:24:58Z</updated>
    <published>2026-03-26T06:24:58Z</published>
    <summary type="html">스위스 ECAL(로잔예술대학교)의 교수이자 산업디자이너인 토머스 크랄(Tomas Kral)이 만든 &amp;ldquo;Way&amp;rdquo;라는 자를 봤다. &amp;lt;Core77&amp;gt;이라는 산업디자인 중심의 디자인 미디어 플랫폼에서 에디터인 Rain Noe가 3월 23일 쓴 꼭지에서다. ​ https://www.core77.com/posts/142876/A-Perfect-Commentary-on-M&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4Bsf%2Fimage%2F6s6b9FbdmFWkz04NPCZditejAUI.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>2026년에 대한 예측들. 감상.(2/2)</title>
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    <updated>2026-03-21T21:11:02Z</updated>
    <published>2026-03-21T21:11:02Z</published>
    <summary type="html">4. 노을 진 약속의 시대 ​ 기업의 지속가능성(sustainability)에 대한 약속은 겉보기엔 모호하고 사실은 애매한 자세를 취해 왔다. 그래서 이미 저물었다. &amp;lsquo;공유지의 비극&amp;rsquo;에서 처럼, 모든 기업들이 기업에 대한 신뢰의 목초지를 약탈한 결과다. 셀 수 없는 약속에도 불구하고 끝내 아무 것도 없는 바구니를 확인한 정부와 소비자는 규제 요구(regul</summary>
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    <title>2026년에 대한 예측들. 감상.(1/2)</title>
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    <updated>2026-03-21T21:06:50Z</updated>
    <published>2026-03-18T01:21:55Z</published>
    <summary type="html">으리짜한 회사나 연구소에서 내 놓은 예측들을 읽었다. 매년 기다렸다 읽는 Edelman의 2025년도 Trust Barometer 보고서와 World Value Survey의 wave7 보고서를 복습하듯 미리 읽어두었다. 그리고 유로모니터(Euromonitor)의 &amp;lt;Trending Topics 2026&amp;gt;, 덴츠(Dentsu)의 &amp;lt;Creative Trends</summary>
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    <title>브랜드는 인터페이스</title>
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    <updated>2026-03-12T00:37:18Z</updated>
    <published>2026-03-11T01:19:15Z</published>
    <summary type="html">브랜드는 인터페이스(interface)다. 1990년대 이후 인지과학과 인접 연구분야의 애독자였던 내게 인터페이스는 꽤 오래된 용어다. 인지과학의 중요한 하위 연구 분야가 HCI(Human Computer Interface) 일 정도였으니까. 당연해서 생각에 소홀했고, 이제 브랜드를 인터페이스라고 말하는 것에 대한 설명이 필요하다는 생각이 들었다.  인터페</summary>
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