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  <title>chauchau</title>
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  <subtitle>게임 디자인에 대한 이야기</subtitle>
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  <updated>2015-06-27T21:00:07Z</updated>
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    <title>스타트랙 Holodeck의 실현</title>
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    <updated>2025-10-01T01:32:58Z</updated>
    <published>2025-10-01T01:32:58Z</published>
    <summary type="html">컴퓨터, 셜록홈즈와 사건 이야기 나누고 싶네 SF 드라마의 전설 '스타트랙'에서, 함선 엔터프라이즈호의 승무원들은 '홀로데크(Holodeck)'라는 가상현실 공간에서 훈련을 하거나 여가를 즐깁니다. 원하는 시대와 장소를 말하기만 하면 순식간에 눈앞에 완벽한 가상 세계가 펼쳐지고, 그 안의 인물들과 상호작용하며 현실과 구분하기 힘든 경험을 하죠. 어린 시절 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4lE%2Fimage%2FGUaoiRBmXSVajfBhDZ3x0XZbeqs.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[Edge] Expedition 33 개발 비화&amp;nbsp; - 낯선 판타지의 탄생</title>
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    <updated>2025-05-07T22:52:48Z</updated>
    <published>2025-05-07T16:13:15Z</published>
    <summary type="html">Ubisoft와 달리, 저희 팀은 한 사람이 열 가지 역할을 해내는 멀티태스킹 환경입니다. Expedition 33의 독특한 스토리와 디자인은 Svedberg-Yen과 Maxson-Francombe이 합류하면서 비로소 구체화되었습니다. &amp;quot;저희는 서사에 깊이 집중하는 게임이라, 모든 아이디어는 Jenn의 구상에서 시작되죠.&amp;quot;라고 Broche는 설명합니다. &amp;quot;</summary>
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    <title>Arrowhead Game Studio  - 개발사 분석</title>
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    <updated>2025-04-06T11:32:31Z</updated>
    <published>2025-04-06T11:31:25Z</published>
    <summary type="html">독특한 게임 개발사의 위상 Arrowhead Game Studio는 혁신적이고 몰입감 있는 협동 게임 경험을 제공하는 것으로 잘 알려진 스웨덴의 게임 개발사입니다. 최근 엄청난 성공을 거둔 헬다이버 2와 더불어, 이 스튜디오의 초기 인지도를 높인 매지카는 그들의 독창적인 게임 디자인 철학과 창의성의 근원을 엿볼 수 있는 중요한 사례입니다. 이번 포스트에서는&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4lE%2Fimage%2FyYbINX6dj1_TarYbGdy0KbZoDjk.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>플레이어 경험 중심의 '상황적 게임 디자인' - 상황적 게임 디자인 적용해보기</title>
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    <updated>2025-03-17T08:10:51Z</updated>
    <published>2025-03-17T06:53:09Z</published>
    <summary type="html">브라이언 업튼의 상황적 게임 디자인(Situational Game Design)은 게임을 단순한 규칙과 시스템의 집합이 아닌, 플레이어가 경험하는 상황에 초점을 맞추는 접근 방식입니다. 즉, 게임의 핵심은 플레이어가 어떤 '상황'에 놓이고, 그 상황 속에서 어떤 '행동'을 하며, 그 행동이 어떤 '결과'를 만들어내는가에 있다는 것입니다.  이러한 상황적 게&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4lE%2Fimage%2Fn-Ozm3PNoDju6CdhmMZSPnFSMKY.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>AI 생성 시대에 게임 개발의 변화</title>
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    <updated>2025-03-12T13:26:05Z</updated>
    <published>2025-03-12T11:57:24Z</published>
    <summary type="html">이번에 &amp;quot;NPC 다이얼로그 AI 생성 기능&amp;quot;을 만들어보며 AI 시대의 프로그래밍 변화를 더욱 실감했습니다. GitHub에서 찾은 데모 프로젝트들을 실행해보려 했지만, 예상대로(?) 수많은 에러와 마주해야 했죠. 처음 접하는 TypeScript와 BUN 환경은 난관의 연속이었고, 구글링은 비슷한 듯 다른 정보들만 쏟아낼 뿐 문제 해결의 실마리를 제공하지 못했&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4lE%2Fimage%2FC8p9UyTnMZKzwX1Tn3P2LA7X0W0.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>럭 배틀(Luck Battle) 게임의 후킹 요소</title>
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    <updated>2025-03-05T14:09:55Z</updated>
    <published>2025-03-05T13:42:27Z</published>
    <summary type="html">미국 모바일 게임 시장에서 꾸준한 매출 상위권을 유지하는 &amp;lt;모노폴리 GO!&amp;gt;나 &amp;lt;코인 마스터&amp;gt;와 같은 럭 배틀 게임들은 단순한 운 요소뿐만 아니라, 사용자의 심리를 교묘하게 자극하여 지속적인 참여를 유도하는 강력한 후킹 메커니즘을 가지고 있습니다. 이러한 게임들은 마치 나선형 낚시 바늘처럼, 사용자를 점진적으로 게임에 몰입시키고 결국에는 깊이 바인딩시키는 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4lE%2Fimage%2FVIXHfIZdwT8FU3ELU5DUkW_0S_8.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>Situational Game Design&amp;nbsp; - 책소개</title>
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    <updated>2025-03-02T15:41:38Z</updated>
    <published>2025-03-02T13:44:33Z</published>
    <summary type="html">최근 축구 경기 분석 영상들을 보며, 같은 장면을 보고도 어떻게 저렇게 깊이 있는 통찰을 뽑아낼 수 있을까 감탄했습니다. 그 답을 찾기 위해 코칭 이론서, 레이먼드 베르헤이옌과 르네 마릭의 &amp;lt;Analysing Football&amp;gt;을 보았는데요.&amp;nbsp;과르디올라의 전술 분석을 기대했던 저에게, 책은 '축구 액션'의 정의부터 시작하는 신선한 충격을 주었습니다. 액션, &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4lE%2Fimage%2FTacAlsoI_UW7bKQl9DiEN2fjy5s.png" width="279" /&gt;</summary>
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    <title>게임 디자이너와 기획자 - 게임 디자인 이야기</title>
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    <updated>2019-01-09T13:09:25Z</updated>
    <published>2015-12-09T11:37:09Z</published>
    <summary type="html">프로젝트 런웨이 코리아(줄여서 프.런.코)를&amp;nbsp;가만히 보고 있으면 그들이 하는 일이 우리(게임 기획자라&amp;nbsp;불리는 사람들)와 그리 다르지 않더군요. 그들 역시 '디자이너'라는 직함을 가지고 있기 때문이라는 생각이 들었습니다.  갑자기 드는 생각. 그럼 Designer 란?  위키피디아에서는 아래와 같이 정의하고 있습니다. 디자이너(designer)는 무언가를 디</summary>
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    <title>레벨 디자인 팁 - 지형 - 게임 디자인 이야기</title>
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    <updated>2022-04-12T00:37:33Z</updated>
    <published>2015-10-19T08:17:00Z</published>
    <summary type="html">이전에&amp;nbsp;포스팅에서 LEGO를 이용한 레벨디자인 하는 방법을&amp;nbsp; 이야기했었는데 이번에 좀 더 실질적인 도움이 될 수 있는 몇 가지 팁을 소개하겠습니다. 제가 레벨디자인 팀에 들어와서 가장 막연하고 답답하고 감이 안 잡혔던 일 중 하나는 지형 기획이었습니다. 보통은 던전,&amp;nbsp;필드가 정도의 구분만 있는 상황에서 정답이 없는 무언가를 만드는 일은 쉽지 않았습니다. 거&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4lE%2Fimage%2FPBLOL0cxCWIEUmXqBp2g3iPA-Fk" width="386" /&gt;</summary>
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    <title>Emergent Gameplay, MMO의 새로운 대안 - 게임 디자인 이야기</title>
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    <updated>2019-07-14T16:04:02Z</updated>
    <published>2015-10-12T10:30:13Z</published>
    <summary type="html">Emergent Gameplay?&amp;nbsp;지난 GDC Online 2012 (무려 3년전 포스팅이 최신이다)에서 많은 게임 개발자들의 &amp;quot;Emergent Gameplay&amp;quot; 이야기를 흥미롭게 보던 중 MMOG에서 항상 이슈가 되는 만렙 이후의 컨텐츠의 구성을 어떻게 할 것인가에 대한 답을 여기서 찾을 수 있지 않을까 하는 생각에서부터 포스팅은 출발하였다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;먼저 Em&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4lE%2Fimage%2FQR7JBKwBksF0c_P8PEVssL4l0q8" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>형식적 스크럼 - 게임 디자인 이야기</title>
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    <updated>2022-07-14T06:19:21Z</updated>
    <published>2015-10-06T22:17:52Z</published>
    <summary type="html">* 참고 문헌 &amp;lt;Agile Game Development with Scrum&amp;gt;, &amp;lt;스크럼과 XP&amp;gt; 에서 상당 부분 발췌하여 정리한 글입니다.&amp;nbsp;형식적 스크럼(Scrum)개발실 전체적로 보면 여러 사람들의 노력으로 스크럼이나 애자일에 대한 인식이 전반적으로 공유되어 있었지만 기획팀 내부에서는 형식이나 일부 프로세스를 차용하고 있는 모습이었다. 예를 들어 아침마&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4lE%2Fimage%2FgpxxiLDsuc5hpRtzMUl-xfZe8po" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임 디자인하기 좋은 인간 성향 - 게임 디자인 이야기</title>
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    <updated>2016-07-20T16:54:20Z</updated>
    <published>2015-10-06T05:26:33Z</published>
    <summary type="html">* 이 포스팅은 정확한 인지과학을 바탕으로 하지 않는 아님말구류의 글입니다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;많은 기획자들이 함께 팀을 이루어 작업을 하다 보면 사람들의 캐릭터가 점점 분명하게 보이는 시점이 있습니다. 누군가는 무엇을 잘 한다거나 아니면 어떤 것은 질색한다 같은 성향이 오랜 시간 함께 생활하다 보면 자연스럽게 보이게 됩니다. 그런데 이렇게 보이게 되는 인간 성향과 게임 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4lE%2Fimage%2F7qpvMJdDfhe22K4KQByuPzM5o5A" width="320" /&gt;</summary>
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    <title>LEGO를 이용한 Level Design - 게임 디자인 이야기</title>
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    <updated>2019-09-03T04:50:07Z</updated>
    <published>2015-10-05T09:23:21Z</published>
    <summary type="html">레벨 디자인을 하다 보면 굉장히 막연한 순간이 있는데 나의 경우엔 지형 기획을  시작할 때였다. 기본적인&amp;nbsp;컨셉 조차 잡히지 않은 상황에서 어떤 것이 있어야 한다는 형태 기획을 다른 파트에&amp;nbsp;기획자가 먼저 내주어야 할 때가 종종 생긴다. 스케치로 맵을 그리는 것은 한계가 있고 아이디어도 잘 떠오르지 않을 때가 대부분이다. 맨땅에&amp;nbsp;Top-View 형태로만 던전을&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4lE%2Fimage%2F0M_yqIgRWTt1btatfax2IYI8EsU" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>퀘스트 난독증 (Quest Dyslexia) - 게임 디자인 이야기</title>
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    <updated>2023-09-08T09:32:25Z</updated>
    <published>2015-10-02T09:36:19Z</published>
    <summary type="html">게임 속에서 이야기를 전달하는 방법으로 아주 것들이 존재한다. 고전적인 컷씬, 동영상, 연출 등등.. 하지만 MMORPG 게임에서 대표적인 이야기 전달 수단은 퀘스트로 여전히 가장 큰 축을 담당하고 있다. 사실 여전히 라기 보다는 그 의미는 'wow'를 통해서 한껏 높아졌다고 볼 수 있다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;보통의 퀘스트 창(저널)&amp;nbsp;안에는 퀘스트의 제목, 내용, 보상치 등&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4lE%2Fimage%2Fz9whWXhaRBU4ol1yjz2bGv2uL_4" width="318" /&gt;</summary>
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    <title>게임관련 박사학위 필요한가? - 게임 디자인 이야기</title>
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    <updated>2020-04-11T02:51:47Z</updated>
    <published>2015-10-02T09:36:04Z</published>
    <summary type="html">Ask the Experts: My PhD and Me! [09.22.08]http://gamecareerguide.com/features/613/ask_the_experts_my_phd_and_.phpHalf Real의 저자&amp;nbsp;jesper juul, 이 분이 바로 비디오 게임 연구로 박사학위 받으신 대표적인 분먼저 목표가 무엇인지 분명히 해야 합니다.- 게&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4lE%2Fimage%2FBFSK_9608W32Nsw-9Rvvihx_n2M" width="377" /&gt;</summary>
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