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  <title>민근</title>
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  <subtitle>현재 3D와 AI를 결합한 콘텐츠 생성 컨설팅을 하고 있습니다. 증강현실 기획자이자 크리에이터이기도 합니다.</subtitle>
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  <updated>2017-10-11T17:17:07Z</updated>
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    <title>나노바나나로 완성된 3D AI 워크플로우 - 나의 고독한 AI 에디터 개발기 #9</title>
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    <summary type="html">&amp;ldquo;3D를 힌트로 쓰는 방법은 찾았다. 문제는, 제품을 제품답게 끝까지 유지하는 것이었다.&amp;rdquo;   3D를 활용할 수 있으면 모든 AI 콘텐츠 저작이 한 단계 도약할 거라는 아이디어에서 출발해 3D 캔버스를 중심으로 하는 AI 에디터를 개발했습니다. 그렇지만 여전히 3D 모델이 없으면 핵심적인 3D 기능을 사용할 수가 없으니 아예 제품 3D 도 AI로 생성할 수&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2FEbYrNP5SIHmQjOXwW5gvRKcQ2J0.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>거대 크리에이티브 개발사들의 동태 - 나의 고독한 AI 에디터 개발기 #8</title>
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    <updated>2026-04-29T04:58:10Z</updated>
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    <summary type="html">내 방향성이 나쁘지는 않았구나  어도비도 3D를 보편화하고 싶은 걸까  2024년에서 2025년 초까지 어도비가 발 빠르게 AI+3D 통합을 시도했습니다. 2024년 여름 처음으로 3D를 탑재한 제 툴의 프로토타입으로 현업 테스트를 진행하면서 제가 개인적으로 설정했던 경쟁 프로그램은 어도비의 STAGER 3D였습니다. 왜냐하면 배경을 AI로 생성하고 3D</summary>
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    <title>3D데이터가 없다면 AI로 생성해 보자 - 나의 고독한 AI 에디터 개발기 #7</title>
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    <updated>2026-04-28T00:42:54Z</updated>
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    <summary type="html">나: 왜 3D 기능을 만들어줬는데 쓰지를 못하니.???: 3D 파일이 없는데요?  3D가 없다.  여전히 실제 프로덕션에서는 3D가 가장 큰 걸림돌이었습니다. 제 툴이 3D 공간에서 AI 편집이 가능했으나 결국 3D 모델을 직접 만들거나 수급받지 못하면 3D 기능은 거의 쓰일 일이 없었습니다. 스스로 AI 워크플로우에 3D를 활용하는 것에 대한 효율성과 가&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2FFWrOTRlYsXSKOEorGKbjYn3AJWE.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>서로 다른 AI들을 어떻게 연결할 것인가 - 나의 고독한 AI 에디터 개발기 #6</title>
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    <updated>2026-04-27T00:42:40Z</updated>
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    <summary type="html">&amp;ldquo;더 쉽고 빠르게, 모든 생성 기능을 개발할 수 있게 됐지만문제는, 어떻게 더 자연스럽게 이어지게 만들 것인가였다.&amp;rdquo;     하나의 화면에서 연속된 워크플로우로 하나의 캔버스에서 모든 것을    최초엔 조금 아쉬웠던 UX의 AI 생성 플랫폼들  그런데 기능 도입에 발 빠르게 대응하다 보니 기존 플랫폼들은 이미지와 영상을 어떻게 연속적으로 작업하게 할 수 있&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2FmrfHVHE9-SWLdsn-URmiDsrHQXw.gif" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>VEO가 등장하며 판이 바뀌다 - 나의 고독한 AI 에디터 개발기 #5</title>
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    <updated>2026-04-23T01:57:00Z</updated>
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    <summary type="html">이제는 비디오 생성도 API로 다룰 수 있게 됐다,이제부터가 통합의 진짜 시작&amp;rdquo;    통합 구조와 AI의 폭발적인 발전  이제 제 툴은 3D 캔버스와 프롬프트 입력 구조를 중심으로 텍스트 &amp;rarr; 이미지 &amp;rarr; 3D &amp;rarr; 영상까지 하나의 흐름으로 연결되기 시작했습니다.   곧 제 예상대로 수많은 AI 모델들이 API 형태로 쏟아지기 시작했습니다. Fal을 통해 다양한&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2FOC7DXN_xukmyR8eXmA1G-tHaLqQ.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>어디서 AI 모델을 가져올 것인가 - 나의 고독한 AI 크리에이티브 툴 개발기 #4</title>
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    <summary type="html">모델은 많았지만, 연결할 방법이 없었다.하나를 쓰는 건 쉬웠지만, 여러 개를 동시에 쓰는 건 완전히 다른 문제였다.   멀티모달로 확장되어야 한다는 확신   저의 AI 툴의 방향성과 활용 방식은 어느 정도 명확해진 상태였습니다. 그렇지만 개인적으로는 앞으로 다양한 API들을 활용할 수 있는데 이미지 생성과 편집에만 머무를 수는 없다 생각했습니다. 텍스트, &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2Fg8xTwVdKAA0HT-cjTXjiHLcXLEk.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>파편화된 AI, 연결되기 시작하다 - 나의 고독한 AI 크리에이티브 툴 개발기 #3</title>
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    <summary type="html">&amp;ldquo;이미지는 여기서 만들고,&amp;nbsp;영상은 저기서 만들고,&amp;nbsp;편집은 또 다른 데서 해야 했다.AI 툴은 많아졌는데&amp;nbsp;이상하게 작업은 더 끊겼다.&amp;rdquo;    파편화되었던 AI 생태계 툴은 많았지만, 작업은 더 편해지지 않았습니다.  2024년까지만 하더라도 문자 기반은 ChatGPT, 이미지는 미드저니, 영상은 런웨이등으로 미디어의 종류마다 플랫폼과 솔루션이 파편화되어 흩어&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2Fagq-j1JFvJXJesUp41StR4G5er8.gif" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>3D와 AI로 진화하는 크리에이티브 생태계 - 나의 고독한 AI 크리에이티브 툴 개발기 #2</title>
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    <updated>2026-04-20T14:41:00Z</updated>
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    <summary type="html">&amp;quot;아니 3D 데이터가 왜 없어?&amp;quot;   설계 데이터와 프로덕션 데이터 사이의 괴리  그럼에도 불구하고 가장 큰 허들은 역시 3D였습니다.&amp;nbsp;제가 만든 프로토타입과 워크플로우는 3D 모델이 필요했습니다. 저는 제품을 만드는 회사라면 제품의 3D 모델링을 쉽게 어셋화 할 수 있겠다 생각했습니다. 그것은 완전히 잘못된 가설이었습니다. 기업들은 물론 3D 모델을 가지&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2FzGIoKk_k5WoO3YQRCePJsxHM71E.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>이렇게 하면 될 것 같은데로 시작한 AI 툴 개발 - 나의 고독한 AI 크리에이티브 툴 개발기 #1</title>
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    <updated>2026-04-20T14:39:53Z</updated>
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    <summary type="html">2024년 여름.사람들은 AI로 상업적인 제품 이미지를 만들기 시작했다.나도 그 흐름에 합류했다.그런데..&amp;nbsp;&amp;quot;이렇게는 안 된다.&amp;quot;   2024년부터 2026년 상반기까지 개별 미디어 영역에서 실험적이고 단편적으로 활용되던 ai 생성 콘텐츠들이 AI 모델들의 발전과 통합으로 플랫폼화되고 실제 크리에이티브 영역에서 활용되기 시작했습니다. 이제는 대중들에게 선보&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2F9dny8nRXJpRu9x3FPdBqJFBQTCc.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>#9 나노바나나로 완성된 3D AI 워크플로우 - 나의 고독한 AI 에디터 개발기</title>
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    <updated>2026-04-20T00:45:12Z</updated>
    <published>2026-04-19T22:00:30Z</published>
    <summary type="html">&amp;ldquo;3D를 힌트로 쓰는 방법은 찾았다. 문제는, 제품을 제품답게 끝까지 유지하는 것이었다.&amp;rdquo;   3D를 활용할 수 있으면 모든 AI 콘텐츠 저작이 한 단계 도약할 거라는 아이디어에서 출발해 3D 캔버스를 중심으로 하는 AI 에디터를 개발했습니다. 그렇지만 여전히 3D 모델이 없으면 핵심적인 3D 기능을 사용할 수가 없으니 아예 제품 3D 도 AI로 생성할 수&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2FEbYrNP5SIHmQjOXwW5gvRKcQ2J0.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>#8 거대 크리에이티브 개발사들의 동태 - 나의 고독한 AI 에디터 개발기</title>
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    <updated>2026-04-14T02:17:24Z</updated>
    <published>2026-04-14T01:43:48Z</published>
    <summary type="html">내 방향성이 나쁘지는 않았구나  어도비도 3D를 보편화하고 싶은 걸까  2024년에서 2025년 초까지 어도비가 발 빠르게 AI+3D 통합을 시도했습니다. 2024년 여름 처음으로 3D를 탑재한 제 툴의 프로토타입으로 현업 테스트를 진행하면서 제가 개인적으로 설정했던 경쟁 프로그램은 어도비의 STAGER 3D였습니다. 왜냐하면 배경을 AI로 생성하고 3D</summary>
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    <title>#7 3D데이터가 없다면 AI로 생성해 보자 - 나의 고독한 AI 에디터 개발기</title>
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    <updated>2026-04-10T05:51:24Z</updated>
    <published>2026-04-10T05:41:26Z</published>
    <summary type="html">나: 왜 3D 기능을 만들어줬는데 쓰지를 못하니.???: 3D 파일이 없는데요?  3D가 없다.  여전히 실제 프로덕션에서는 3D가 가장 큰 걸림돌이었습니다. 제 툴이 3D 공간에서 AI 편집이 가능했으나 결국 3D 모델을 직접 만들거나 수급받지 못하면 3D 기능은 거의 쓰일 일이 없었습니다. 스스로 AI 워크플로우에 3D를 활용하는 것에 대한 효율성과 가&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2FFWrOTRlYsXSKOEorGKbjYn3AJWE.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>#6 서로 다른 AI들을 어떻게 연결할 것인가 - 나의 고독한 AI 에디터 개발기</title>
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    <updated>2026-04-08T22:00:28Z</updated>
    <published>2026-04-08T22:00:28Z</published>
    <summary type="html">&amp;ldquo;더 쉽고 빠르게, 모든 생성 기능을 개발할 수 있게 됐지만문제는, 어떻게 더 자연스럽게 이어지게 만들 것인가였다.&amp;rdquo;     하나의 화면에서 연속된 워크플로우로 하나의 캔버스에서 모든 것을    최초엔 조금 아쉬웠던 UX의 AI 생성 플랫폼들  그런데 기능 도입에 발 빠르게 대응하다 보니 기존 플랫폼들은 이미지와 영상을 어떻게 연속적으로 작업하게 할 수 있&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2FmrfHVHE9-SWLdsn-URmiDsrHQXw.gif" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>#5 VEO가 등장하며 판이 바뀌다 - 나의 고독한 AI 에디터 개발기</title>
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    <updated>2026-04-08T16:57:34Z</updated>
    <published>2026-04-08T16:57:34Z</published>
    <summary type="html">이제는 비디오 생성도 API로 다룰 수 있게 됐다,이제부터가 통합의 진짜 시작&amp;rdquo;    통합 구조와 AI의 폭발적인 발전  이제 제 툴은 3D 캔버스와 프롬프트 입력 구조를 중심으로 텍스트 &amp;rarr; 이미지 &amp;rarr; 3D &amp;rarr; 영상까지 하나의 흐름으로 연결되기 시작했습니다.  곧 제 예상대로 수많은 AI 모델들이 API 형태로 쏟아지기 시작했습니다. Fal을 통해 다양한 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2FOC7DXN_xukmyR8eXmA1G-tHaLqQ.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>#4 어디서 AI 모델을 가져올 것인가 - 나의 고독한 AI 크리에이티브 툴 개발기 #4</title>
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    <updated>2026-04-04T12:59:41Z</updated>
    <published>2026-04-04T12:57:21Z</published>
    <summary type="html">모델은 많았지만,&amp;nbsp;연결할 방법이 없었다.하나를 쓰는 건 쉬웠지만,&amp;nbsp;여러 개를 동시에 쓰는 건 완전히 다른 문제였다.   멀티모달로 확장되어야 한다는 확신   저의 AI 툴의 방향성과 활용 방식은 어느 정도 명확해진 상태였습니다. 그렇지만 개인적으로는 앞으로 다양한 API들을 활용할 수 있는데 이미지 생성과 편집에만 머무를 수는 없다 생각했습니다. 텍스트, &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2Fg8xTwVdKAA0HT-cjTXjiHLcXLEk.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>#3 파편화된 AI, 연결되기 시작하다 - 나의 고독한 AI 크리에이티브 툴 개발기 #3</title>
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    <updated>2026-04-03T03:45:23Z</updated>
    <published>2026-04-03T03:39:32Z</published>
    <summary type="html">&amp;ldquo;이미지는 여기서 만들고,&amp;nbsp;영상은 저기서 만들고,&amp;nbsp;편집은 또 다른 데서 해야 했다.AI 툴은 많아졌는데&amp;nbsp;이상하게 작업은 더 끊겼다.&amp;rdquo;    파편화되었던 AI 생태계 툴은 많았지만, 작업은 더 편해지지 않았습니다.  2024년까지만 하더라도 문자 기반은 ChatGPT, 이미지는 미드저니, 영상은 런웨이등으로 미디어의 종류마다 플랫폼과 솔루션이 파편화되어 흩어&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2Fagq-j1JFvJXJesUp41StR4G5er8.gif" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>#2 비효율적인 3D 어셋 매니지먼트 시스템에 개탄하다 - 나의 고독한 AI 크리에이티브 툴 개발기 #2</title>
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    <updated>2026-04-03T03:45:03Z</updated>
    <published>2026-04-02T15:22:22Z</published>
    <summary type="html">&amp;quot;아니 3D 데이터가 왜 없어?&amp;quot;   설계 데이터와 프로덕션 데이터 사이의 괴리  그럼에도 불구하고 가장 큰 허들은 역시 3D였습니다.&amp;nbsp;제가 만든 프로토타입과 워크플로우는 3D 모델이 필요했습니다. 저는 제품을 만드는 회사라면 제품의 3D 모델링을 쉽게 어셋화 할 수 있겠다 생각했습니다. 그것은 완전히 잘못된 가설이었습니다. 기업들은 물론 3D 모델을 가지&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2FzGIoKk_k5WoO3YQRCePJsxHM71E.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>#1 이렇게 하면 될 것 같은데로 시작한 AI 툴 개발 - 나의 고독한 AI 크리에이티브 툴 개발기 #1</title>
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    <updated>2026-04-03T03:44:36Z</updated>
    <published>2026-04-02T01:45:31Z</published>
    <summary type="html">서론  2024년 여름.사람들은 AI로 상업적인 제품 이미지를 만들기 시작했다.나도 그 흐름에 합류했다.그런데.. &amp;quot;이렇게는 안 된다.&amp;quot;   2024년부터 2026년 상반기까지 개별 미디어 영역에서 실험적이고 단편적으로 활용되던 ai 생성 콘텐츠들이 AI 모델들의 발전과 통합으로 플랫폼화되고 실제 크리에이티브 영역에서 활용되기 시작했습니다. 이제는 대중들에&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2F9dny8nRXJpRu9x3FPdBqJFBQTCc.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>자의 반 타의 반 널빤지 데크로 서핑한 뉴테크 파도-1 - 3D + XR + AI까지 고군분투기</title>
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    <updated>2025-07-24T09:23:56Z</updated>
    <published>2024-09-07T04:47:55Z</published>
    <summary type="html">2024년 3월까지 XR분야 현업에서 노코드 기반 XR 저작도구를 만들며&amp;nbsp;고군분투하다가 퇴사를 하고 세상밖으로 나왔다. 곧바로&amp;nbsp;독립적으로 XR 분야를 특히 Web기반 3D와 XR 콘텐츠를&amp;nbsp;개척하다가&amp;nbsp;2024년 5월 말 갑작스러운 헤드헌팅으로&amp;nbsp;가전으로 대표되는 L사의 광고대행사 H사에 전략/신사업 기획, AI 컨설턴트라는 직무로, 그야말로 전쟁터의 최전선, &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2F7kqduyWK9VAGBtf69sSw5_yA1HU.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>욕 안 먹는 공공시설 디자인 경험 전략은 뭘까 -마지막 - 성격 급한 인간의 지극히 주관적인 국립중앙도서관 첫 방문기</title>
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    <updated>2024-02-23T19:28:35Z</updated>
    <published>2024-02-22T07:06:33Z</published>
    <summary type="html">신속의 불문법 세 번째, 최신화: 제발 현생에 살아!   직관성을 시간으로 표현하면 지금 당장 NOW!  대부분의 시설은 시간에 따라 용도가 변하거나 공간 구성이 바뀔 수 있다. 리모델링일 수도 있고 내부 시설이 추가, 변경, 이동할 수 있다. 공간 정보가 변했으면 당연히 그 공간을 안내하는 길 찾기 시스템도 바꿔야 한다.  하지만 우리는 이전 길 찾기 시&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4qeI%2Fimage%2FNZYTEntmBVAzvuHIYsbt5ycWX1Y.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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