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  <title>서점직원</title>
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  <subtitle>뻔한 이론이 아닌 실전적인 UI/UX 이야기를 전합니다 / 문의 : fbrudtjr1@nate.com</subtitle>
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  <updated>2015-06-29T11:35:38Z</updated>
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    <title>[5분 UI/UX] 작성일은 어떻게 표시하나요?</title>
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    <updated>2025-06-22T02:35:06Z</updated>
    <published>2025-06-08T21:00:06Z</published>
    <summary type="html">우리가 그동안 커뮤니티 서비스를 이용하며 무심코 지나쳤던 작성일 표시. 작성일 표시방법은 과거부터 현재까지 크게 변하지 않은 것 같지만 실은 UI/UX 발전에 따라, 시대에 맞춰 작성일 표시 방법도 함께 변화되는 양상을 보여왔다.  이번글은 작성일 표시 방법의 역사와 UI/UX 발전에 따라 작성일 표시방법이 어떻게 변해왔는지&amp;nbsp;되짚어 보는 작성일 표시방법의 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2FB6Ooy4a0jiopnbZS5TSejDmSFjc.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>이커머스의 탑(Top) 버튼은 어떻게 다를까? - [5분 UI/UX]</title>
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    <updated>2025-03-10T00:19:35Z</updated>
    <published>2025-03-04T22:00:13Z</published>
    <summary type="html">언제부턴가 이커머스에서 빠지면 안 될 필수요소로 자리 잡은 탑&amp;nbsp;버튼. 대부분의 이커머스에서 Top 버튼을 사용하고 있지만&amp;nbsp;커머스의 성격과&amp;nbsp;탑 버튼을 바라보는 관점에 따라 탑 버튼의 용도와 활용방법은 판이하게 다를 수 있다. 탑 버튼은 언제 어떻게 쓰여야 하고 서비스의 성격에 따라 어떻게 달라질 수 있을까?   탑 버튼의 히스토리 톺아보기 탑 버튼에 대해 본&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2FBak_3Ov5yDfovMPP2iOvIOkesxI.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>광고를 크게 보여주면 매출도 늘어나나요? - 시작화면 팝업 광고의 크기가 매출에 영향을 줄까?</title>
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    <updated>2025-01-14T22:51:34Z</updated>
    <published>2025-01-12T21:00:31Z</published>
    <summary type="html">딩동사업부의 요구사항이 도착했습니다.  사업부로부터 기능 개발 요구사항이 도착했다. 사업부의 요구사항은 간단했다.  기능 개발 요청사항 앱 접속 시 초기화면에 광고 팝업 표시 광고 클릭 시 상세 또는 이벤트 페이지로 이동 (관리자 설정 가능) 오늘하루 클릭하지 않기, 닫기 기능 제공 초기에는 한 개의 광고만 표시, 추후 여러 개 광고를 랜덤으로 보여주거나 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2Fx7UC7PN1jSMVSrZxIz8Tel6CVgw.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[5분 UI/UX] 구글의 머터리얼 디자인</title>
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    <updated>2025-01-05T23:17:21Z</updated>
    <published>2025-01-05T21:00:38Z</published>
    <summary type="html">[5분 UI/UX] iOS7의 플랫 디자인에서 이어지는 글입니다.  애플이 보여준 플랫 디자인으로의 변화는 분명 파괴적 혁신이었지만 동시에 급진적인 변화이기도 했다. 한동안 플랫 디자인이 대세로 지속되었지만 동시에 플랫 디자인의 한계도 속속 드러났다.  플랫 디자인은 디자이너 입장에서 작업의 효율성을 가져다주었지만 지나치게 심플함을 강조해 사용자가 아이콘을&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2FvOiZ36AlOUyHsNnfgxnR7c4RLLc.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[5분 UI/UX] iOS7의 플랫 디자인</title>
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    <updated>2024-12-29T23:31:36Z</updated>
    <published>2024-12-29T21:00:31Z</published>
    <summary type="html">[5분 UI/UX] iPhone의 스큐어모피즘에서 이어지는 글입니다  스큐어모피즘은 오랫동안 생명력을 유지했지만 동시에 강한 비판을 받기도 했다.  실제 사물을 재현한 디자인은 스마트폰에 익숙하지 않은 사람들에게 주효했지만 사람들이 스마트폰에 점점 익숙해지면서 과도한 장식이 사용성을 저해한다는 비판을 받았다. 대충 계산기 모양이어도 사람들은 다 알아볼 텐데&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2FM9uZbfVvgFbp14jR2qqwJEsZYv8.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[5분 UI/UX] iPhone의 스큐어모피즘</title>
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    <updated>2024-12-26T03:57:20Z</updated>
    <published>2024-12-22T21:00:07Z</published>
    <summary type="html">오늘 우리는 이처럼 혁신적인 제품을 무려 3개나 선보이려고 합니다.터치로 조작할 수 있는 와이드 스크린 아이팟,혁신적인 휴대폰획기적인 인터넷 통신기기이것들은 3개의 제품이 아닙니다.단 하나의 제품입니다.우리는 이 새로운 제품을 iPhone이라고 부릅니다.오늘 애플이 휴대폰을 재발명할 것입니다.- 2007년 Mac World 2007에서 스티브 잡스의 iPh&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2FS-0fpYac5hVxPGhOi5R-pCpL330.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[5분 UI/UX] 주시영역과 활동영역</title>
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    <updated>2025-04-02T01:17:14Z</updated>
    <published>2024-12-18T21:00:01Z</published>
    <summary type="html">앞서 배운 구텐베르크 법칙에 따르면 사용자의 시선은 왼쪽 위에서 시작한다. 그런데 스티븐 후버의 모바일 디바이스 파지 방법론에 따르면 사용자가 터치하기 편한 영역은 화면 아래쪽에 집중되어 있다. 사용자의 시선이 시작하는 곳과 터치하기 편한 지점이 다른데 어떻게 하면 서로 다른 2가지 요소를 융합해 레이아웃을 설계할 수 있을까?  답은 간단하다. 화면을 2개&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2FKNQm5jwK73w2SeAnd5QdDCJNhck.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[5분 UI/UX] 크롬의 주소창은 왜 위에 있을까?</title>
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    <updated>2024-12-16T04:22:51Z</updated>
    <published>2024-12-15T21:00:09Z</published>
    <summary type="html">[5분 UI/UX] 주소창이 아래에 있는 이유는?에서 이어지는 글입니다  앞선 글에서 스마트폰 화면이 점점 커지면서 한 손 사용의 편의성을 위해 사파리는 주소창의 위치를 위에서 아래로 변경했다고 설명했다. 사파리뿐만 아니라 파이어폭스, 네이버 웨일 등 대부분의 모바일 브라우저의 주소창이 아래에 위치해 있다.   모든 모바일 브라우저가 하단 주소창을 사용하고&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2FKCbroF5_ujzMo4HQVCEGkbHLXlg.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[5분 UI/UX] 주소창이 아래에 있는 이유는?</title>
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    <updated>2024-12-15T15:08:23Z</updated>
    <published>2024-12-11T17:00:00Z</published>
    <summary type="html">[5분 UI/UX] 사용자가 터치하기 편한 위치는?에서 이어지는 글입니다  후버의 후속 연구에 따르면 사람들이 어떤 작업을 하느냐에 따라 파지 양상은 달라진다.&amp;nbsp;화면을 터치하거나 체크박스를 누를 때 한 손을 거치하고 엄지 또는 검지로&amp;nbsp;화면을 터치하는 비율이 90% 이상이지만 글자를 타이핑할 때는 양손 엄지로&amp;nbsp;화면을 터치하는 비율이 41% 정도로 높아진다. &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2F3JDgAVMwqvNNnGgYps6UGdSdBUM.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[5분 UI/UX] 사용자가 터치하기 편한 위치는?</title>
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    <updated>2024-12-11T23:00:30Z</updated>
    <published>2024-12-08T17:00:00Z</published>
    <summary type="html">[5분 UI/UX] 엄지영역은 여전히 유효할까?에서 이어지는 글입니다.  그렇다면 스마트폰의 크기가 커진 현시점에서 사용자가 터치하기 편한 위치는 어디일까? 2017년, 후버의 후속 연구&amp;sup1;를 통해 업데이트된 내용을 알아보자.  많은 사람들이 이 주제에 대해 오래되고 정확하지 않은 칼럼을 언급한다. 때때로 독자들은 내 오래된 데이터를 근거로 잘못된 결론을 도&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2FxxhEm3o08IRwfXh91ybiUU0FdRk.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[5분 UI/UX] 엄지영역은 여전히 유효할까?</title>
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    <updated>2024-12-08T08:42:27Z</updated>
    <published>2024-12-04T17:00:00Z</published>
    <summary type="html">[5분 UI/UX] 스마트폰 파지 방법론에서 이어지는 글입니다  그런데 말이다. 스티븐 후버의 컬럼은 발표된 지 10년이 지났고 그사이에 모바일 디바이스와 그를 둘러싼 제반 환경은 눈부신 속도로 발전했다. 후버의 연구가 현재에도&amp;nbsp;유효한 이론이라고 말할 수 있을까?  잠시 후버의 말을 들어보자.  사용자가 휴대전화를 잡는 방식은 고정된 형태가 아니다. 잡는 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2FEMiJGDlQH-BrKJ52JlofCUAKb4Q.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[5분 UI/UX] 스마트폰 파지 방법론</title>
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    <updated>2024-12-08T08:42:09Z</updated>
    <published>2024-12-01T17:00:00Z</published>
    <summary type="html">2013년 2월 18일. 디자이너인 스티븐 후버(Steven Hoober)는 UX Matters&amp;sup1;라는 매거진에 사람들이 스마트폰을 어떻게 잡고 사용하는지에 대한 칼럼을 발표한다. 이것이 제이콥 닐슨의 F패턴과 함께 UX 업계에서 가장 유명한 컬럼 중 하나로 꼽히는 스티븐 후버의 모바일 디바이스 파지 방법론 (원문 How Do Users Really Hold&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2Fjk5gv8zADNoiHUjrlIyMQFjHilY.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[5분 UI/UX] 웹콘텐츠를 읽는 5가지 패턴</title>
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    <updated>2024-11-28T03:26:36Z</updated>
    <published>2024-11-27T17:00:00Z</published>
    <summary type="html">[5분 UI/UX] 웹콘텐츠를 읽는 방법-F패턴에서 이어지는 글입니다  제이콥 닐슨이 2006년&amp;nbsp;F패턴 이론을 발표한 이후 15년이 지났지만 지금까지 F패턴은 UX 관계자들 사이에서 교과서처럼 인용되고 있다.&amp;nbsp;아무도 F패턴의 효용성을 의심하지 않는다. UX 업계의 원로이자 거물인 제이콥 닐슨이 주창한 이론이니까. 그런데 십년이면 강산도 변한다는데&amp;nbsp;모바일시대&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2FXF-2J0ceDJfNvh93xkkojIOIQQ4.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[5분 UI/UX] 웹콘텐츠를 읽는 방법-F패턴</title>
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    <updated>2025-02-09T06:19:39Z</updated>
    <published>2024-11-24T17:00:01Z</published>
    <summary type="html">닐슨 노먼 그룹&amp;sup1;의 제이콥 닐슨(Jakob Nielsen)은 2006년 아이트래킹 장비로 232명의 웹페이지 이용 패턴을 분석해 새로운 이론을 발표한다. 이 이론이 바로 UI를 공부한&amp;nbsp;사람이라면 한 번쯤 들어본 적이 있는 제이콥 닐슨의 F패턴&amp;sup2;이다.  제이콥 닐슨은 연구에서 사용자들이 웹사이트 콘텐츠를 읽을 때 일정한 패턴이 있음을 발견했으며 이 패턴이 영&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2FsyNRPJAsFdSxZktIo_5AESYj5_k.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[5분 UI/UX] 인간은 어떻게 정보를 탐색할까?</title>
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    <updated>2024-11-25T08:34:32Z</updated>
    <published>2024-11-24T13:08:23Z</published>
    <summary type="html">UI/UX는 인간의 정보 탐색 활동에 뿌리를 두고 있다. 인간의 정보 탐색 활동과 특성을 이해하면 인간 행동에 기반한 UI 설계가 가능해진다.  그렇다면 인간은 어떻게 정보를 탐색할까? 닐슨 노먼 그룹 연구&amp;sup1;에 따르면 79%의 사람이 원하는 정보를 찾기 위해 글을 빠르게 훓어보며 스캔한다고 한다. 글을 단어 단위로 꼼꼼히 읽어보는 사람은 전체의 16%에 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2FxPPKRUOq2R3rEZ_Dgfmu4kbBIqM.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[5분 UI/UX] 구텐베르크 다이어그램</title>
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    <updated>2025-02-09T06:20:54Z</updated>
    <published>2024-11-24T09:31:45Z</published>
    <summary type="html">현대 신문의 아버지라 불리는 에드먼드 C. 아놀드(Edmund C. Arnold)는 1950년경 새로운 레이아웃 이론을 발표한다. 이 이론은 현재까지 신문, 책, 홍보물, UI 등에서 널리 활용되고 있는데 이것이 바로 금속활자의 아버지 요하네스 구텐베르크의 이름을 딴 구텐베르크 다이어그램(Gutenberg Diagram)이다.   구텐베르크 다이어그램에 따&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2FBwytghNP1qUJmdkxcOYvYgJApuI.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>실전UI/UX-올리브영이 오늘드림을 강요하는 이유는? - 그 서비스는 왜 불편한 기능을 방치하고 개선하지 않는걸까?</title>
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    <updated>2024-12-09T03:31:14Z</updated>
    <published>2024-10-21T17:02:52Z</published>
    <summary type="html">서비스를 이용하다 보면 이따금씩 느껴지는 불편함에 대한 개선 아이디어가&amp;nbsp;떠오르곤 한다.  A 기능을 도입하면 사용자 편의성이 향상될 것 같은데 왜 도입하지 않는 거지? B 기능은 이렇게 바꾸면 더 좋아질 것 같은데?   회사는 바보가 아니다. 고객이 느끼는 불편함이나 개선사항은 사실 사용자보다 서비스를 운영하는 회사가 더 잘 알고 있다. 그럼에도 불구하고 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2FPnSjGM_htkda15VIgIdQvEJxkDc.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>실전 UI/UX - 수량변경UI, +-인가 드롭다운인가 - 수량변경 UI를 설계할 때 고려해야 할 것들</title>
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    <updated>2024-11-30T15:29:36Z</updated>
    <published>2024-10-17T16:23:02Z</published>
    <summary type="html">장바구니에서 상품 수량 변경 기능에 대해 유심히 살펴본 적이 있는가? 그동안 무심코 지나쳐왔던 수량 변경 UI에도 다양한 기능과 과학적 원리가 숨어 있다.  본격적으로 수량 변경 UI에 대해 알아보기 전 수량 변경의 메커니즘부터 살펴보자.  장바구니 수량 조절은 재고 변경의 리스크를 동반한다. 상세 페이지에서 장바구니 담기 버튼을 눌렀을 때 상품이 바로 장&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2FWni0mez28TnRcmyUpdv44zCBxUk.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[출간안내] 서점직원의 실전 UI/UX&amp;nbsp;</title>
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    <updated>2026-03-13T05:48:55Z</updated>
    <published>2024-10-13T22:00:05Z</published>
    <summary type="html">안녕하세요. 서점직원입니다. 2년 동안 준비한 서점직원의 첫 책&amp;lt;실전 예제로 알아보는 서점직원의 실전 UI/UX&amp;gt;가 10월 17일&amp;nbsp;출간을 앞두고 있습니다.   브런치에서 소개한 일부 UI/UX 글과 새로운 글을 추가해 책으로 엮었습니다. 처음 책을 쓸 때 남들 다 하는 뻔한 얘기 말고 진짜 실무에 필요한, 실무에 도움 되는 책을&amp;nbsp;만들자라는 다짐으로 시작했습&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2F5WFY3eEtzPvPba7zNaZPWZGuUUU.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>실전 UI/UX -  맥도날드 키오스크는 왜 불편할까?</title>
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    <updated>2024-12-21T02:49:08Z</updated>
    <published>2024-10-10T22:00:07Z</published>
    <summary type="html">다들 UI의 편리함에 대해서만 얘기하지 불편함에 대해서는 잘 얘기하려 하지 않는다. 그래서 준비했다. 최근 2~3년 동안 사용자 원성이 가장 높았던 서비스, 남녀노소 가리지 않고 입을 모아 말하는 불편한 사용자 경험의 대명사. 바로 키오스크 서비스다. 그중에서도 특히 맥도날드 키오스크는 불편하기로 악명높다. 그냥 불편한 수준을 넘어 국정감사에 언급될 정도니&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F4zJ%2Fimage%2FqWGp6UYUcVFxJGeEBte7wV5mSq0.png" width="500" /&gt;</summary>
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