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  <title>이기곤</title>
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    <name>gigonelee</name>
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  <subtitle>프로그래밍 이야기</subtitle>
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  <updated>2018-01-21T05:23:35Z</updated>
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    <title>더 나은 개발 팀 만들기 - 개발 팀이 추구하는 핵심 가치를 찾는 방법, 그 첫 걸음</title>
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    <updated>2025-04-18T03:08:09Z</updated>
    <published>2020-06-30T08:41:06Z</published>
    <summary type="html">신입 개발자 시절에는 스스로에 대한 생산성만 신경썼던 것 같다. 하지만 시간이 지날 수록 자신보다는 팀 전체를 신경쓰는 비중이 점점 더 커졌다.  사람마다 추구하는 커리어가 다르기 때문에 단순히 경력이 많다고 팀을 신경써야 하는 건 아니다. 내 경우 테크 리드(Tech Lead)라는 역할에 대한 커리어 욕심이 있기 때문에, 이런 고민을 하는 것 같다.  이&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F503x%2Fimage%2FATwTyh6yWzXgsK45Inn9nvvvw94" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>0x03. 게임 서버 프레임워크와 원칙 - 프레임워크를 지탱하는 원칙 설계하기</title>
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    <updated>2020-10-22T05:15:21Z</updated>
    <published>2019-10-03T17:34:47Z</published>
    <summary type="html">지난 글(조금 오래됬다)에서는 모바일 게임 서버에서 사용되는 피처들을 지탱하는 시스템 컴포넌트들에 대해 간단히 살펴봤다.  컴포넌트는 개발 과정에서 삭제될 수도, 추가될 수도 있고 언제든지 바뀔 수 있다. 최악의 경우는 근본이 흔들릴 수도 있을 것이다. 나는 최악의 상황이 발생하는 일은 막고 싶지만, 한편으로는 이 과정을 통해 초기에 구상한 설계가 개발 진&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F503x%2Fimage%2FIcVuVpWQ_YWcS1uUtVt0hQ1wiAg.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>알고리즘 테스트의 중요성 - [6월 미션:A조] 릴레이 글쓰기</title>
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    <updated>2019-12-13T03:01:39Z</updated>
    <published>2019-06-23T15:39:15Z</published>
    <summary type="html">알고리즘 테스트는 개발자 채용 과정에 대해 이야기할 때 항상 등장하는 주제다. 누군가는 반드시 평가해야 할 항목 중 하나라 생각하고, 누군가는 역량을 파악할 수 있는 다른 방법이 많으니 불필요하다고 생각한다.  알고리즘만으로 지원자가 가진 모든 역량을 평가할 수는 없다. 하지만 반대로 생각해보면 개발자의 역량을 파악하는 데 알고리즘만한 것도 없기 때문에 어</summary>
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    <title>월드오브워크래프트 대회 해킹하기  - 2011-2014년동안 PVP 대회에서 에드온을 사용할 수 있던 이유</title>
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    <updated>2019-12-13T03:01:51Z</updated>
    <published>2019-05-27T14:06:36Z</published>
    <summary type="html">제목이 조금 거창하지만 나는 2011년부터 2014년까지 월드오브워크래프트(이하 WOW) PVP&amp;nbsp;대회를 해킹하는 데 성공했다.&amp;nbsp;국내 대회뿐만 아니라 세계 대회까지말이다. 더 정확히 말하면,&amp;nbsp;대회의 규칙을 무시할 수 있는 방법을 찾았고&amp;nbsp;규칙을 부숨으로써 다른 팀보다 유리한 위치에 서는 데 성공했던 것이다.  2015년부터는 블리자드측에서 새로운 규칙을 만들었&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F503x%2Fimage%2FLX7ABF9e02l5Yf77yhXEX9BCLDU.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[5월 미션: A조] 글쓰기와 습관 - 글쓰기의 본질 이야기</title>
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    <updated>2019-12-13T03:01:58Z</updated>
    <published>2019-05-15T13:27:21Z</published>
    <summary type="html">들어가기 앞서  같은 A조의 다른 두 분은, 글을 쓰는 행위가 습관이 될 수 있는지에 대해 이야기했습니다. 그래서 저도 이와 관련해 글쓰기와 습관 이야기를 한번 해보려 합니다. 아래 두 글을 읽고 글을 읽어주신다면 이 글에서 생략한 내용들을 이해하는 데 도움이 되리라 생각합니다.  - 글쓰기 습관을 들이자: https://brunch.co.kr/@yudon&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F503x%2Fimage%2FxR5zHN4rFom-sgS56pE9ZrONMhk.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>0x02. 게임 서버 프레임워크 기능 명세 2 - 시스템 명세 다루기</title>
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    <updated>2020-10-22T05:25:31Z</updated>
    <published>2019-05-11T12:56:45Z</published>
    <summary type="html">지난 글에서 게임 관련 명세를 다뤘다면, 이번에는 이 명세들을 구현하는 데 있어서 필수적인 시스템 관련 명세를 다뤄보려 한다. 마찬가지로 우선 순위는 이번 글에서 결정하지 않으려고 한다. 일단 명세들을 쭉 나열한 후 우선 순위를 결정할 것이다.  1. 컴포넌트 기능(ECS, Entity Component System)  수 많은 클라이언트와 서버 게임 엔진&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F503x%2Fimage%2FX8nKXo7plU6AqJxOKZCcSgiAzvw.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>0x01. 게임 서버 프레임워크 기능 명세 1 - 게임 명세 다루기</title>
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    <updated>2019-07-13T12:29:51Z</updated>
    <published>2019-04-21T14:42:00Z</published>
    <summary type="html">지난 글에서는 게임 서버 프레임워크를 만들게 된 계기와, Rust를 언어로 사용하는 이유에 대해 설명했다. 이번에는 모바일 게임 서버에서 쓰는 공통적인&amp;nbsp;기능들을 나열하고 명세로 정리하는 작업을 하려 한다. 앞 글에서 이야기했지만 두서가 없고&amp;nbsp;당장 생각나는 것들 것만 정리했기 때문에 먼저 설명했다고 해서 우선순위가 높은 건 아니다.  1. 메시지 통신 기능 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F503x%2Fimage%2FJUTNjf_dmtCgudzr2WAKV7qdsoo.png" width="476" /&gt;</summary>
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    <title>0x00. 프레임워크 개발 시작 - 개발 언어로 Rust를 채택한 이유</title>
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    <updated>2019-12-13T03:02:12Z</updated>
    <published>2019-04-21T14:32:04Z</published>
    <summary type="html">오래 전부터 오픈 소스 저장소를 만들어보려 했지만 잘 되지 않았다. 코드보다는 글을 쓰면서 배운 것들을 정리하는 게 더 재밌기도 했고, 실제로 사용하는 라이브러리나 기술이 아니면 결국에는 손에서 멀어졌기 때문이다. 주력으로 쓰는 언어인 C++도 무언가를 취미로 만들기엔 적합하지 않았던 것 같다.  그런 이유로 첫 번째 책을 썼던 시점에 Rust를 배우기로 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F503x%2Fimage%2Fza52goqD82Q9YWeZP5q7qZ8pw7I.PNG" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>내 삶을 기록하기 시작한 이유 - 삶을 관찰하는 하나의 방법</title>
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    <updated>2019-12-13T03:01:12Z</updated>
    <published>2019-01-16T12:41:38Z</published>
    <summary type="html">저는 부끄러운 삶을 살고 싶지 않습니다. 정확히는 모르지만 처음 개발자로 일할 때부터 이런 생각을 한 것 같습니다. 그래서 주기적으로 제 자신에게 되묻곤 했습니다.  &amp;quot;내가 스스로를 개발자라고 부를 수 있을까?&amp;quot;  거의 모든 신입 개발자의 걱정거리 중 하나가 아닐까 생각합니다. 다행인 점은 이 질문이 제게 큰 동기를 부여했다는 것입니다. 짐이 되지 않기 위&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F503x%2Fimage%2FAcr0mIzkW2PB1rwIHS16p_QA9nI.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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