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  <title>라메드</title>
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  <subtitle>게임 개발자. 분명하게 말하고 싶습니다.</subtitle>
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  <updated>2018-10-09T02:10:46Z</updated>
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    <title>문과 게임 개발자 및 기획자에게 꼭필요한 함수와 그래프 - 게임을 구성하는 주요 뼈대 중 하나인 수학적 도구를&amp;nbsp;다뤄보자.</title>
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    <updated>2026-03-09T22:00:20Z</updated>
    <published>2026-03-09T22:00:20Z</published>
    <summary type="html">&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6GGN%2Fimage%2Fs9QKM3ip22Hnq8t9S_86m7KBHBY.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>방치형 게임의 실체  - 방치형 게임이라는 건, Focus &amp;lt;-&amp;gt; Idle의 두 페이즈로 나뉜다.</title>
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    <updated>2023-10-05T22:19:08Z</updated>
    <published>2023-06-21T10:56:55Z</published>
    <summary type="html">방치형 게임이라는 건, Focus &amp;lt;-&amp;gt; Idle의 두 페이즈로 나누어진 인터페이스를 골자로 한다.  주로 켜놓거나, 꺼놓아도 게임 진행이 되는 것이 이런 게임의 문법이다.  켜놓았을 때는 시원한 액션감을 주는 소리나 금화가 짤랑이는 기분 좋은 소리가 나야한다. 주로 바삭한 소리라고 표현하면 대강 맞다.  화면의 케릭터는 질주하며 적을 쓸어버리고 재화를 쓸</summary>
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    <title>점과 면 그리고 선의 군사학? - 서비스나 재화를 판매한다는 것은 경쟁</title>
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    <updated>2023-06-18T11:42:24Z</updated>
    <published>2023-06-18T06:34:56Z</published>
    <summary type="html">서비스나 재화를 판매한다는 것은 경쟁이며, 특히 마케팅에 있어서는 군비경쟁 모델임을 부정할 수 없다. 늘 타격점을 생각해야 한다. 심지어 소구점이라는 용어 조차 점을 의미한다. 몽둥이는 면으로, 칼은 선으로, 화살은 점으로 적을 타격한다.  동양군사학적으로,형은 세를 만들어낸다. 쉽게 말하면 형태는 기능을 따르며, 형태는 힘을 만들어낸다. 특히 파괴력에</summary>
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    <title>'나' 라는 것에 집착하는 것의 위험함. - 나다움을 추구하는 것은 대단히 위험하고 편협한 투자다.</title>
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    <updated>2023-02-27T00:13:42Z</updated>
    <published>2023-02-26T15:43:56Z</published>
    <summary type="html">'나' 라는 것에 집착하는 사고패턴. 다시말해서,불교에서 말하는 '아'상에 취하면 약도 답도 없다.  지능이 높고 낮음도 결국 상대적인 것이고,  당연히 미와 추, 탁월함과 평범함도 상대적인 것이다.  맥락과 비교군에 따라 바람처럼 쉬이 변하는 것이 정체성이다.  새로운 환경, 새로운 시대를 만나며 나 아닌 것은 자꾸만 변해갈텐데,  나 아닌 것이 변하면</summary>
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    <title>미신(Superstition)과 사업 - 어디까지 나의 고집과 가치관을 구부려 볼 수 있으신가요?</title>
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    <updated>2022-11-01T12:34:23Z</updated>
    <published>2022-11-01T07:45:03Z</published>
    <summary type="html">미신은 과학적 인과가 빈약한 믿음을 가지고 판단이나 행동의 근거로 삼는 것이라고 하자.  근래의 나의 관심사는 사업가나 유명 정치인이 미신을 활용하는 것에 대한 것이었다.  멀리가지 않아도, 맛집이라 불리우는 식당의 계산대를 보면, 온갖 동물들의 동상이나 피규어가 놓여져 있는 경우가 있다. 동물 마다 효능도 다르다는 데, 부엉이는 큰 눈으로 재물을 찾아주고</summary>
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    <title>시간성으로 바라본, 글의 기원에 대하여 - 시간축 위에서 밝혀지는 글의 정체</title>
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    <updated>2022-10-13T11:34:28Z</updated>
    <published>2022-10-13T09:20:27Z</published>
    <summary type="html">이야기는 과거에 있었던 것에 관한 것이다. 기억에 기반하는 것이고, 기억은 허구와 사실이 한 몸이 된 것이다. 지난 일을 재미있게 받아들이지 못하는 존재는 배울 수도, 사냥할 수도 , 채집하기도 힘들었을 것이다. 그들은 자연스럽게 세상에서 지워졌고, 이야기하는 것과 듣는 것을 즐기는 이야기꾼들만 남은 세상이 지금의 세계이다.   시는 현재에 관한 것이 아닐</summary>
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    <title>청년 중심 비즈니스의 인사적 역량 문제 - 우물 안에 있는 실력 좋고 안목 없는 개구리</title>
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    <updated>2022-10-05T15:07:18Z</updated>
    <published>2022-10-05T02:17:35Z</published>
    <summary type="html">아마츄어, 인디게임, 스타트업 뭐라고 부르든 간에 ( 물론 나는 언제나 프로 + 상업게임 + 소기업을 주창함 ) 청년으로 구성된 팀원들을 겪어본 가장 큰 문제는 의외로 실력에 있지 않다.  대부분 실무적 역량은 재능과 노력, 열정, 태도 같은 요소의 영향을 받는데, 이런 부분은 동렙대비 저런 팀들의 구성원들이 차별적인 강점을 보이는 경우가 흔하다. 타성에</summary>
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    <title>게임 개발 학습의 가장 쉽고 재미있는 방법 - 게임 개발을 배워보는 왕도</title>
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    <updated>2022-09-30T04:28:16Z</updated>
    <published>2022-09-30T03:23:33Z</published>
    <summary type="html">게임을 만들기 위해 가장 먼저 해야할 일은 무엇일까?   아래는 모두 매력적 오답이라고 강하게 확신한다. 프로그래밍 공부? 뎃셍? 알고리즘 문제 풀기? 게임 많이 해보기? 게임 팀 만들기? &amp;hellip;  답은 오로지 게임 만들기다.   이는 파인만 알고리즘이나 냉장고에 코끼리를 넣는 방법이라는 유머와 궤가 대강 비슷하다.   풍성하고 육중한 게임보다는, 아주 작고</summary>
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    <title>창작과 제작의 차이 - 조립은 분해의 역순일까?</title>
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    <updated>2022-09-28T09:32:48Z</updated>
    <published>2022-09-27T14:08:33Z</published>
    <summary type="html">조립은 분해의 역순이라는 말이 있다. 출처는 잘 모르겠다.  이는 제작에서나 통하는 말이다.   조립이 분해의 역순이려면, 조립된 시스템이 있어야 한다.  한번도 조립된 적이 없는 시스템의 파편들이 흩어져 있다면?  이 경우가 창작이다. 창작과 제작의 간극은 이처럼 크다.  창작에서 조립은 모험이고 실험이고 공포이고 좌절이다.   그러니 분해의 역순을 집도</summary>
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    <title>감각과 놀이의 발전의 관계 - 감각 채널의 소거가 새 놀이를 만들어왔다.</title>
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    <updated>2022-09-25T20:56:00Z</updated>
    <published>2022-09-25T12:50:11Z</published>
    <summary type="html">인간은 5개의 감각을 통해서 외부 환경을 지각한다.   게임(놀이)는 최종적으로 인간이 즐기는 것이기 때문에, 감각을 통해서 분류할 수 있다. 재미있는 것은 ,마치 새로운 놀이의 발명이 그 놀이에 필요한 감각을 소거해 나가는 과정처럼 보이기 때문이다.   모든 감각을 사용한 놀이에는 여행, 모임, 파티 , 축제 같은 것이 있다. 그 지역 고유의 냄새와 독특</summary>
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    <title>회사의 죽음은 슬픈 일이 아니다.  - 과몰입 금지</title>
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    <updated>2022-09-25T11:20:20Z</updated>
    <published>2022-09-25T06:22:19Z</published>
    <summary type="html">죽음은 슬픈 사건이다. 그렇게 우리는 배운다.   그렇다면 인공물의 죽음도 그러할까? 인간이 만든 피조물도 생명이 있다고 할 수 있는 지에 대해서는 단지 비유에 가까운 표현의 차이 이므로, 그렇다고 가정하자.   회사는 인공물이다. 기업이라는 구조체의 일부 구성이 노동자로서의 인간일 뿐이다. 따라서 기업의 죽음은 반드시 소속원들의 죽음을 의미하지 않는다.</summary>
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    <title>안정성의 민낯 - 안정성과 의존성의 관계</title>
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    <updated>2022-09-25T11:22:02Z</updated>
    <published>2022-09-24T13:54:59Z</published>
    <summary type="html"># 안정성의 민낯  안정성을 외부 환경과 조건의 변화에도 본래 시스템의 설계 의도에 해당하는 기능을 유지하는 한 시스템의 속성으로 정의해보자.   예를 들어, 안정성을 갖춘 직장이라는 것은 경기침체나 금융위기에도 고용이 유지되는 곳으로 이야기 할 수 있겠다.   안정성은 분명히 매력적인 속성이다. 특히 숱한 위기를 겪어온 우리나라의 역사를 생각해보면 더욱</summary>
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    <title>나의 정보저장강박 - 글쓰기와 글모으기 습관</title>
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    <updated>2023-12-13T04:06:20Z</updated>
    <published>2022-09-23T07:56:47Z</published>
    <summary type="html">정보저장강박   나는 사람을 많이 만나는 편이다. ( 이 정보도 남과 비교해야 하므로, 상대적인 상태라 인지하지 못하고 있었지만 최근에 알았다. ) 나를 아는 정도와, 포지션이 다른 개인들을 1:1로 보는 것을 즐긴다. 단독 특수결의가 가능한 주식보유와 임원계약 형태로 기업에 참여하는 것에 가장 큰 이점이 시간 활용에 있다고 보기에, 어떨 때는 매일 1명</summary>
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    <title>손무적인 힘의 구현 원리에 대하여 - 부제 : 어깨 너머로 배운 군사학</title>
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    <updated>2022-09-22T01:34:47Z</updated>
    <published>2022-09-18T09:07:08Z</published>
    <summary type="html">힘은 대개 두 개의 현상으로 관측 된다.  타인에게 자신의 의지를 관철하는 힘과  자신에게 타인의 의도를 떨쳐내는 힘.  흔히 전자를 폭력, 후자를 무력이라고 부른다.  (파자가 정답은 아니지만, 무력 무 자는 그칠지 + 창과의 조합)  그리스신화적으로는 아레스의 전쟁이 폭력적 전쟁이고 아테나의 전쟁이 무력적 전쟁이다. 클라우제비츠 식으로 방어는 언제나 공</summary>
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    <title>코딩을 독학하는 히치하이커를 위한 안내서 (하편) - 확실한 목적을 정한 다음! 이제는 방법을 연구할 차례</title>
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    <updated>2023-02-26T15:51:27Z</updated>
    <published>2022-08-30T15:59:17Z</published>
    <summary type="html">목적이 잡히셨나요? 이제 차근차근 접근해봅시다. 코딩을 독학하는 히치하이커를 위한 안내서 (상편) 의 후속편입니다. https://brunch.co.kr/@dkeka320/4&amp;nbsp;편을 보고 오셨겠죠? 아니시라면 긴 글이 아니니 보고 오시면 좋겠습니다. 지엽적이고 구체적인 노하우보다는, 아직은 습관을 만들 때 입니다. 이제 코딩이 익숙해질만한 습관을 만드는 3가&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6GGN%2Fimage%2F27qEXBXmHqwrmr2KefTGhxzUxtc.png" width="360" /&gt;</summary>
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    <title>OTT라는 그룹핑의 환상에 대하여 - 뭉뚱그리다 보면, 결국 헷갈린다.</title>
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    <updated>2022-04-24T01:25:29Z</updated>
    <published>2022-04-23T11:46:27Z</published>
    <summary type="html">디즈니의 사업적 접근은 늘 채널이었고, 플랫폼이었다.  디즈니랜드, 디즈니 만화 채널, 극장, 만화책, 잡지, TV, 굿즈샵에 이르는 여러 개의 채널.  그것이 옛날부터 지금까지 디즈니의 본체다.  만화를 비롯한 1차원적인(또는 직선적인) 감상물은 언제나 같은 문제를 가지고 있다.  생산비용에 비해서, 소비가 빠르고 일회적이라는 데에 있다.  콘솔,패키지</summary>
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    <title>&amp;quot; 저는 게임을 만들고 싶은 거고, 돈은 필요 없어요. - 리얼리?</title>
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    <updated>2022-01-16T04:21:24Z</updated>
    <published>2021-12-20T14:43:28Z</published>
    <summary type="html">다음은 아마츄어게임 팀업하다보면 흔히 보는 대사의 한 케이스다.  &amp;quot; 저는 게임을 만들고 싶은 거고, 돈은 필요 없어요.&amp;quot;  그 시절의 나는 저런 팀원을 만나면 나는 순전히 이걸 돈때문에 한다고 했다.  여러모로 이야기하기 귀찮아지기 때문이다. 게임이 종합예술이라는 둥 요즘 게임은 상업성에 찌들이 뭐가 어쨌다는 둥 뻔하고 재미없는 이야기를 하는 것보다 같이</summary>
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    <title>코딩을 독학하는 히치하이커를 위한 안내서 (상편) - 먼저 봐야할 건 모니터가 아니라 거울입니다.</title>
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    <updated>2023-02-26T15:50:57Z</updated>
    <published>2021-06-17T07:11:34Z</published>
    <summary type="html">히치하이커? 자동차 편승 여행자를 이야기 합니다. 이 글에서 &amp;quot;코딩을 독학하는 히치하이커&amp;quot;란, 예전부터 프로그래밍에 관심을 가지거나 행하지 않았는데 새로 도전하려는 분들을 말합니다. 저도 22살때 취미로 처음 프로그래밍을 배워보기 시작했습니다. 그리곤 직업으로 삼고, 취업 이후 더 나아가 게임개발사 창립자로 함께 하게 되었습니다. 사관학교 시절에나 일반 대&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6GGN%2Fimage%2FnSEpSCddW8rxiheFt8lpfsRHa3c.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>처음엔, 쓰레기말고 거지발싸개를 만드십쇼. - 기능적 순수성을 추구하는 초보 제작론</title>
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    <updated>2021-06-16T14:29:23Z</updated>
    <published>2021-06-16T07:29:39Z</published>
    <summary type="html">&amp;quot;흑흑, 내가 만든건&amp;nbsp;쓰레기야&amp;quot; 흔히들 처음 무언가를 만들면, 쉽게 하게 되는 말입니다. 서툰 솜씨로 그림을 그려보거나, 시를 써보거나, 소설의 줄거리를 짜보면 세상에 이미 나온 제품이나 유명한 작품과 비교하게 되지요. 그러면, 초보인 내가 만든 제품이나 상품이나 작품은 무가치하게 느껴져요.  그런데, 쓰레기란 무엇일까요? 쉽게 구할 수 있는 도시락의 내용</summary>
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    <title>열심히 하는건 중요한 게 아닙니다. - 성실 프레임에 가려진 &amp;quot;진짜' 창업의 철학</title>
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    <updated>2022-01-20T09:02:39Z</updated>
    <published>2021-06-15T11:24:52Z</published>
    <summary type="html">우리는 &amp;quot;열심히&amp;quot;를 강조하는 교육을 받아요. 제 고교시절에는 다음과 같은 인삿말을 친구들과 나누었어요.&amp;nbsp;&amp;quot;응~ 잘가~ 공부 열심히해~ &amp;quot; 야자를 하는 친구에게 건네기 좋은 인사죠.  그리고, 취직에 처음 성공하고 나서도, 창업을 하고나서도 다음같은 격려를 들었어요. &amp;quot;그래, 열심히 해봐라. 잘 될거다.&amp;quot; 더 중요한 것은 &amp;quot;잘하는 것&amp;quot;이라는 이야기도 듣죠.</summary>
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