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  <title>추수아</title>
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  <subtitle>게임 UX 디자이너. 몬트리올에 거주중입니다.</subtitle>
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  <updated>2018-10-14T12:32:10Z</updated>
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    <title>[번역/NNg] 애자일에서 유저 리서치를 위한 계산법 - Rachel Krause, 2021년 11월 26일</title>
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    <updated>2025-09-13T15:00:03Z</updated>
    <published>2025-09-13T15:00:03Z</published>
    <summary type="html">오역, 의역 있습니다. 오역은 제보해주시면 감사하겠습니다. &amp;lt;요약 및 감상&amp;gt; 애자일에서 스프린트 단위로 리서치 추적이 어렵지만 다음의 방법으로 해소가 가능함을 안내. 현재 팀상황이 연상되서 유익했음. 1.백로그 아이템으로 개별분리해 가시화&amp;amp;추적 노하우 공유 2.지속적 여러번 투명한 공개로 공감구축 3.백로그에다시 넣어 실제니즈반영하는지 체크 요약: 디자인,&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2FucUJjAAptFIGR7Sv9Iz_tX_E4jQ.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[번역] UR을 위한 노먼의 6가지 원칙 - Fadzazree, 2023년 12월 10일</title>
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    <updated>2025-09-06T21:08:29Z</updated>
    <published>2025-09-06T15:00:04Z</published>
    <summary type="html">오역, 의역 있습니다. 오역은 제보해주시면 감사하겠습니다. &amp;lt;요약 및 감상&amp;gt; 노만의 6가지 원칙을 글쓴이가 한번 더 해석해 안내. 요약하면, 가시성, 일관성, 피드백, 제약 조건, 매핑, 행동 유도성에 관해 안내 후 이를 잘 조직하면 인터페이스는 실재와 디지털을 잇고 좋은 경험을 전달하는 훌륭한 매개가 된다. 기본적인 내용이고 글이 다소 수사적인 부분은 아</summary>
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    <title>[번역] 라스트 오브 어스 개발팀과 접근성 - Inverse magazine, 2022년 8월 19일</title>
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    <updated>2025-08-30T15:00:10Z</updated>
    <published>2025-08-30T15:00:10Z</published>
    <summary type="html">오역, 의역 있습니다. 오역은 제보해주시면 감사하겠습니다.  라스트 오브 어스 개발팀은 접근성과&amp;nbsp;더 나은 게임을 만드는 것에 크게 걸었다 &amp;ldquo;굉장히, 우리가 뭐든 다 할 수 있을 것 같습니다.&amp;rdquo;  게임 개발자 컨퍼런스(GDC)는 축일을 맞이한 준비가 되지 않은 것 같다. (Setting for an epiphany)  너티독 언챠티드4의 운동(motor*) &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2F4PLD_FzyWnagYzz1yKNF4JT2o0M" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[번역/Protopie] 게임UX디자인 기본 지침 - Denise Wilhaus, 2023년 4월 26일</title>
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    <updated>2025-08-23T15:00:02Z</updated>
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    <summary type="html">오역, 의역 있습니다. 오역은 제보해주시면 감사하겠습니다. https://www.protopie.io/blog/game-ux-design &amp;lt;요약 및 감상&amp;gt; Protopie IT 블로그에 올라온 일반적,기본적인 게임UX디자인 안내글. 주니어 레벨에서 UX디자인을 게임 프로덕트에 적용하기 시작할 때 개념 잡기용으로 보입니다. 특히 게임은 장르별 유저타입,패턴,&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2FgFCV5ZEleEUtyBc_bMFyf1oQlbg.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[번역/Riot UX] 게임업계의 UX디자인 - Alex Wheeler, 2020년 9월 3일</title>
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    <updated>2025-08-16T15:00:05Z</updated>
    <published>2025-08-16T15:00:05Z</published>
    <summary type="html">https://medium.com/riot-games-ux-design/ux-design-in-the-games-industry-50b0572631c3 &amp;lt;요약 및 감상&amp;gt; 일반 UX의 방법론, 접근방식, 툴이 게임에서도 동일하게 통용되며, HUD, 미션, 사용자 계정, E스포츠 4가지 큰 항목을 예시를 통해 안내 막연할 수 있는 게임UX실무를 구체적으로 보여&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2FH43ME3jFqVsxfmbG4wt25ZE78OM" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[번역/Riot UX] 게임 그 이상 - Weszt Hart, 2016년 10월 14일</title>
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    <updated>2025-08-09T15:00:08Z</updated>
    <published>2025-08-09T15:00:08Z</published>
    <summary type="html">오역, 의역 있습니다. 오역은 제보해주시면 감사하겠습니다. &amp;lt;요약 및 감상&amp;gt; 글쓴이의 5년간의 게임 UX경험을 토대로 작성한 간략한 게임업계 내 UX디자인 소개. 게임 ui를 넘어 게임과 그 주변을 둘러싼 모든 경험(게임 핵심 경험-로그인부터 종료까지, 게임 바깥 경험-컴패니언 앱들)에 UX디자이너가 UX 디자인 방법론과 problem soving을 할 수&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2Fh8ojVqFJy1V55dILAuHRae4JdNc.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[번역/NNgroup]&amp;nbsp;게임에 적용된 사용성 휴리스틱 - Alita Kendrick, 2019년 5월 19일</title>
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    <updated>2025-08-02T15:00:08Z</updated>
    <published>2025-08-02T15:00:08Z</published>
    <summary type="html">오역, 의역 있습니다. 오역은 제보해주시면 감사하겠습니다. https://www.nngroup.com/articles/usability-heuristics-applied-video-games/ &amp;lt;요약 및 감상&amp;gt; 기본중 하나인 휴리스틱을 게임 내에서 예시 찾고 설명. 다만 맥락 고려 깊게 찾은 건 아니고, 두루 살펴보며 눈에 띄는 예시를 하나씩 듬. 한 게임&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2F0hMsYSOHa-jBvIfMJnYbxs7BvI8.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[번역/NNg] 게임UX리서치:무엇이 다른가? - Jakob Nielsen,&amp;nbsp;2016년 3월 20일</title>
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    <updated>2025-07-29T02:32:56Z</updated>
    <published>2025-07-28T03:49:57Z</published>
    <summary type="html">*Jakob Nielsen 제이콥 닐슨은 도널드 노먼과 함께 UX를 대표하는 학자 중 한명이다. 특히 웹 사용성 관련 많은 논의를 해왔으며,&amp;nbsp;UI 디자인을 위한 10가지 사용성 휴리스틱이 대표적인 예시이다. 오역, 의역 있습니다. 오역은 제보해주시면 감사하겠습니다. &amp;lt;요약 및 감상&amp;gt; - 유저 테스팅, UX팀 매니징, 분석과 지표 게임 테스트는 재미라는 개념&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2FwFES6vyvPZxh7E3MhXGPh5Wfi2Q.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[번역] 비디오 게임과 UX - Jasper Stephenson, 2018년 5월 24일</title>
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    <updated>2025-07-29T02:12:52Z</updated>
    <published>2025-07-21T03:18:03Z</published>
    <summary type="html">Jasper Stephenson에게 번역에 대한 허락을 맡았습니다. 오역, 의역 있습니다. 오역은 제보해주시면 감사하겠습니다. &amp;lt;요약 및 감상&amp;gt; 비디오게임은 재미와 즐거움이 가장 중요하고, 일반적인 웹/앱과 달리 달성해야하는 뚜렷한 목표가 없음 (물건을 구매하거나, 돈을 지불하거나 하는 등의) 버튼 하나를 눌러 싸움에서 이기는 게임은 쓰기 쉽지만 지루할 것&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2F6Ho_vS5Tmz2lHdPDavYLH4mOO6k.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>플레이브 드라이브 라방을 통해 보는 블라스트의 기술 - 버츄얼과 AR</title>
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    <updated>2025-04-18T08:53:08Z</updated>
    <published>2025-04-09T06:21:52Z</published>
    <summary type="html">작년 마마에서 이영지 님과 협연한 것을 본게 시작이었을 겁니다. 버츄얼 아이돌 그룹 플레이브라는&amp;nbsp;존재는 그들의 첫 앨범부터 알고 있었지만 게임업계이기에 오히려 익숙해서 넘겼던 것을, 마마 무대를 계기로 좋은 실력과 인간적 매력을 알게되고 덕질을 시작했습니다. 하지만 한가지 더 흥미를 끈 지점이 있었습니다. 플레이브라는 그룹이&amp;nbsp;모션캡쳐를 실시간 동시송출하는 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2F8-br--9OdeskS6AJAyM-j8jGgmc.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>가려운 곳 긁어주는 머지맨션의 UX 분석 - 모바일 캐주얼 퍼즐 게임</title>
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    <updated>2025-01-13T14:26:43Z</updated>
    <published>2025-01-13T02:09:35Z</published>
    <summary type="html">일반적으로 게임 프로덕트의 UX 분석 글들을 볼 때 UI 일부 지엽적 관점에서 분석이 이루어지나, 유저 경험이라는 단어 본연의 뜻과 학술적 의미에 집중하여 플레이어 특성과 이에 기반한 경험 등 게임 전반적인 UX를 분석하고자 합니다. 더 세부적인 UX를 들여다볼 경우 화면 플로우나 UI가 보여주는 정보와 구조를 살펴볼 수 있는데, 이것들이 실제 유저군을 잘&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2FPAvr1psw4B36MEoawBiuxLrc2V8.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>유저 경험을 중심으로 하데스 2 얼리억세스&amp;nbsp;분석 - 완성되지 않은 부분의 정체감을 어떻게 극복할 것인가</title>
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    <updated>2025-03-05T06:59:48Z</updated>
    <published>2024-10-07T02:29:45Z</published>
    <summary type="html">* 글 내 데이터와 분석은 작성자 1인에 한정되어 데이터 정합성이 낮음을 안내해 드립니다. 더욱 정확한 값을 위해서는 타깃 사용자 코호트 내 5인 이상 대상의 다이어리 스터디 등을 분석해야 합니다.  로그라이크를 좋아하는 사람이 하데스 시리즈를 좋아할 확률이 높다 세상엔 별처럼 많은 게임 장르가 있고, 장르끼리도 다양한 깊이로 서로 변주하고 있다. 그 때문&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2F31wIHEZg-DE5xbQZW8cRI0G0a4M.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>부록. 몬트리올 또간집 모음 - 다 먹고살자고 하는 짓</title>
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    <updated>2025-01-25T18:40:45Z</updated>
    <published>2023-10-18T19:36:52Z</published>
    <summary type="html">2024.6.30 업데이트  부록으로 몬트리올 내 식당, 베이커리, 브루어리 등을 추천하고자 한다. 혹여나 이 도시에 들릴 일이 있다면 좋은 참고가 되길 바란다.  식사  한식 불어권이며 지리적으로 유럽에 가까운 관계로 몬트리올은 비교적 아시안 음식점이 적다. 따라서 괜찮은 한식당을 찾기에 난이도가 있는 편이다. 참고로 몬트리올에는 순대와 곱창-대창류를 찾&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2Fy71awcZDOJpFPi6NFax2I1QdXMQ.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>새 공간, 새 직장 - 송구영신(送舊迎新)</title>
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    <updated>2024-02-21T13:56:15Z</updated>
    <published>2023-10-18T16:35:39Z</published>
    <summary type="html">앞서 공유했던 대로 직전 회사는 첫 해외 근무를 하는 데 있어 난도가 있었다. 타지임에도 심리상담을 진지하게 알아봤고, 파마시에서 산 Anti-stress tea를 매일 들이키며 업무를 했다. 좀 더 인내심을 가졌더라면 좋았을 테지만 이미 퇴사해 버려 어쩔 수 없다.  나는 다행히 게임과 영화의 메카, 몬트리올에 거주하고 있었고, 취업 시장이 어렵다지만 기&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2FO36XpgLdccAIZ1pnFuq8rLG8g7M.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>그리하여 1년이 지났다 - 사람 사는 것 다 똑같다</title>
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    <updated>2023-10-20T17:56:49Z</updated>
    <published>2023-10-18T16:33:31Z</published>
    <summary type="html">생각보다 힘들었던 1년이었다. 첫 6개월은 적응하느라, 나중 6개월은 회사 자체가 갖고 있던 문제 때문에. 그래도 많은 것을 배울 수 있었다. 사람은 어째서 경험해야만 진정으로 체득할 수 있는 걸까?  직전 회사를 거치고 난 뒤 깨달음  직전 글에서 오피스가 드디어 열리고 주 3일 출근을 하며 점차 상황을 이해하게 되었다고 썼다. 유관부서 사람들, 성격 좋&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2FLlsxustIpgZWatu17XKq7gJeQS8.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>새로운 곳에서의 적응 - 모든 것을 다시 쌓아야 한다</title>
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    <updated>2023-10-18T21:59:42Z</updated>
    <published>2023-10-18T16:24:46Z</published>
    <summary type="html">유학 등을 통해 새로운 문화와 환경에 어느 정도 익숙해진 후 근무하는 것에 비해, 한국에서 직장까지 정착한 후 새로운 문화권에서 다시 적응하는 것은 생각보다 난도가 있었다. 해서, 여유가 된다면 유학도 고려해 볼 만한 것 같다.  한국에서 해외로 바로 이직해 생활하다 보면 더 예민해지고 자책하기 쉬운데, 누군가는 이 글을 보며 &amp;ldquo;나만 그런 것이 아니었구나.&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2FkD-bNNd9Y5S9qcCuqhRGTOVzje0.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>캐나다 비자와 리로케이션 - 어쩌면 해외 취업의 처음이자 끝</title>
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    <updated>2024-09-03T09:46:03Z</updated>
    <published>2023-10-18T16:20:03Z</published>
    <summary type="html">앞서 한국에서 해외 이직 과정을 자세히 다루었지만, 사실 해외 취업의 가장 큰 요인은 비자 유무라 생각한다. 특히 한국에서 지원할 경우 서류 단계에서 넘어가지 않은 7할의 이유는 비자와 리로케이션 지원 여부 때문일 것이다. 한국 기업의 외국인 고용을 가정해 본다면 이해가 쉬울 것이다. 따라서 회사가 현지 채용을 하지 않고 외국인에게 굳이 비자와 리로케이션 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2FOoj-llVgAuxCIo2n9P5eycvwouk.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>이력서 지원부터 오퍼까지 - 준비하시고, 쏘세요!</title>
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    <updated>2023-12-09T15:10:38Z</updated>
    <published>2023-10-18T16:14:03Z</published>
    <summary type="html">준비가 늘어지는 것 같을 때마다 머리 한구석에는 &amp;ldquo;하지 않으면 안 한 것이나 다름이 없다&amp;rdquo;라는 생각이 나를 채찍질했다. 우리가 생각하는 완성은 환상에 불과하고, 행동하지 않으면 어떤 것도 벌어지지 않는다. 실패하면 개선할 수라도 있다.  해서, 스스로가 생각하던 마지노선이 준비되었다면 실행을 통해 개선해 나가는 것이 가장 빠른 길이다. 자기 객관화나 시장조&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2F0AwHUoCvF29VCwLYQbL_ruGzFIM.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>해외 이직 준비하기 - 자신을 처음부터 끝까지&amp;nbsp;정제하는 길</title>
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    <updated>2023-12-09T15:06:42Z</updated>
    <published>2023-10-18T16:12:35Z</published>
    <summary type="html">앞서 장기 관점에서 경력을 쌓았다고 했다. 최종적으로 짐작한 방향이 맞는지 검증할 때가 됐다. 직접 지원해 보는 것이다.  해외 취업을 준비할 때는 다음이 필요하다. 사전 정보 &amp;mdash; 자기객관화 및 무엇이 필요할지 알 수 있는 정신력&amp;nbsp;&amp;mdash; 준비&amp;nbsp;과정과&amp;nbsp;라운드&amp;nbsp;별&amp;nbsp;실패를&amp;nbsp;버티고 개선해 나갈 이력서&amp;nbsp;&amp;mdash; 구인하는&amp;nbsp;직군과 레벨의 마지노선을 포용할 수 있는 영어&amp;nbsp;&amp;mdash; 인터&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2FH4XAdxa_EKYDyEbmAGezrYOQ-LI.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>포트폴리오 준비하기 - 간결하지만 복잡하고, 클래식하지만 세련되게&amp;hellip; 알죠?</title>
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    <updated>2023-12-09T15:08:29Z</updated>
    <published>2023-10-18T16:11:48Z</published>
    <summary type="html">앞서 말했지만, 해외에서 외국인을 비자와 리로케이션까지 지원하며 데려오는 것에는 이유가 필요하고, 가장 큰 요인은 포트폴리오다. 과제의 경우 실제로 같은 사람인지, 실무에 가까운 작업을 하는지 확인하는 과정에 가깝다. 예전 회사 작업물들을 볼만한 정도로 정리하는 데에 2년, 본격적인 준비는 1년 정도 걸렸다. 이 1년 안에 사이드 프로젝트 1개 3개월과 홈&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6Ift%2Fimage%2FeJHgr4Lkk1YRx0HBgtLLZ5e3Izw.png" width="500" /&gt;</summary>
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