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  <title>김이난달</title>
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  <subtitle>난달 : 길이 여러 갈래로 통하는 곳. 그 의미처럼 여러 글을 쓰고 싶습니다.</subtitle>
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  <updated>2018-08-08T03:36:21Z</updated>
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    <title>스스로 생각해 내는 힘 - 두 가지 사고력</title>
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    <updated>2025-10-25T10:05:40Z</updated>
    <published>2025-10-25T10:05:40Z</published>
    <summary type="html">같은 직군으로 일하더라도 사람마다 업무를 처리하는 방식은 다르다. QA라고 다르지 않다. QA 대상 일감을 대하면서 명세에 충실하게 기본 위주로 확인하는 사람이 있는가 하면 확장하여 테스트를 진행하는 경우도 있다. 각자가 장단점이 있고 무엇이 옳고 그르다고 할 수는 없다. 다만 이건 남이 정해진 기준에 따라 움직이는 것이 아닌 각자의 기준이 확고할 때 해당</summary>
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    <title>설계에 대한 기획 - 테스트 이전의 테스트</title>
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    <updated>2025-10-25T10:35:00Z</updated>
    <published>2025-10-24T07:00:07Z</published>
    <summary type="html">버그의 탄생 버그 수정을 확인할 때는 항상 수정 지점과 원인을 파악하려고 애쓴다. 여기서 애쓰는 건 수정한 담당자의 답변을 듣기 위해 노력하는 것을 말한다. 그래야 같은 문제를 반복하지 않기 때문이다. 이 원인에 따라 기획서 수정, 기획 변경이 될 수 있다. 또한 버그의 종류를 확장해 보면 이 기획이라는 지점이 선명해진다. 버그 리포트의 타입은 '버그'도</summary>
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    <title>모든 것은 모든 곳에 - 일상에서 QA</title>
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    <updated>2025-10-19T05:40:07Z</updated>
    <published>2025-10-19T05:40:07Z</published>
    <summary type="html">모든 곳에 있는 오류 우리의 일상에서 버그 같은 순간은 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 예컨대 얼마 전 아파트 공용 현관문이 고장 났다. 분리수거 지정일인 주말을 빼면 평일에는 닫혀 있어야 한다. 하지만 일주일 내내 열려있었고 명백한 오류였다. 다만 보안의 측면을 제외하면 따로 현관 비밀번호를 누르지 않아도 되어 편리했다. 한편 엘리베이터도 종종 오류가 발생</summary>
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    <title>0과 1의 세계 - 마주</title>
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    <updated>2025-10-17T02:00:12Z</updated>
    <published>2025-10-17T02:00:12Z</published>
    <summary type="html">0과 1의 세계에서 코드로 무엇인가 보이는 것을 만들어본 사람은 보이는 것이 전부가 아니란 것을 안다. 다시 말해 내 눈에 보이는 현실 너머에는 가상의 세상이 있다.「한 시간 만에 게임 만들기」라는 책이 있다.&amp;nbsp;C++ 기초 지식으로 비교적 간단한 클래식 게임을 만들 수 있다. 초보자에게는 생각보다 게임 만드는 일이 쉽지 않다는 것을 느끼게 해주는 책이다.</summary>
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    <title>페르소나 - 가짜 유저로 진짜 유저 이해하기</title>
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    <updated>2025-10-12T07:00:06Z</updated>
    <published>2025-10-12T07:00:06Z</published>
    <summary type="html">나는 누구로 게임하는가 QA의 하루는 수많은 로그인으로부터 시작된다. 그중 내게 할당된 계정들은 내 계정이지만 내 계정이 아니다. 각 캐릭터 세팅만큼이나 나는 다른 유저가 되어 QA에 임한다. 때론 처음 게임을 하는 사람이 되고 때론 아이템의 가치에 대해 고민하는 엔드 스펙 유저가 되기도 한다. 컷씬을 건너뛰기도 하고 때론 게임 세계관을 자세하게 읽기도 한</summary>
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    <title>버그의 도서관에서 우린 무엇을 봤을까 - 바벨의 도서관</title>
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    <updated>2025-10-11T02:34:48Z</updated>
    <published>2025-10-11T02:00:10Z</published>
    <summary type="html">버그의 도서관 버그 세상은 바벨의 도서관과 같다. 그것은 하나의 우주이며 끝없이 나열된 세상이다. 다만 버그의 도서관은 실시간으로 수없이 많은 버그들로 계속 채워진다. 한 명의 QA로써 2개 회사에서 수년간 경험한 바로는 1년에 보통 1000개 내외 버그를 만들어낸다. 이들이 팀을 이루고 또 이 팀이 여러 개라면 수 천, 수 만개의 버그가 매년 새로 생성되</summary>
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    <title>반복 테스트를 넘어, 추론하는 QA - nunu.ai 사례로 본 AI 에이전트의 등장</title>
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    <updated>2025-10-10T07:10:30Z</updated>
    <published>2025-10-10T02:00:06Z</published>
    <summary type="html">AI 에이전트의 등장 1. QA와 AI의 만남 게임 QA는 반복적이고 시간이 많이 드는 업무가 많다. 최종 버전 빌드를 배포하기 전에 매번 동일하게 수행하는 Sanity와 같은 테스트는 QA라면 누구나 해본 경험일 것이다.전통적으로 자동화 테스트는 스크립트를 기반으로 했지만, 스크립트는 UI가 조금만 바뀌어도 깨지고 유지보수가 어렵다는 문제가 있었다. 최&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6kYi%2Fimage%2F-xqNOsBml79Nnaq4EIbr9--Cruk.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>사람이 아닌 버그에 대한 냉소 - 누군가의 잘못이 아닌, 단지 버그일 뿐</title>
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    <updated>2025-10-05T02:00:10Z</updated>
    <published>2025-10-05T02:00:10Z</published>
    <summary type="html">1. 누구의 잘못인가 우리는 늘 뭔가 잘못되면 사람부터 찾는다. 음식이 늦게 나오면 점원이 느려서 그렇다고 생각한다.앱이 멈추면 개발자가 허술했다고 단정한다.축구를 하다가 실점을 하면 누군가 실수를 했다고 욕받이를 만들어낸다. 하지만 사실, 범인은 사람보다 더 작은 것일 수 있다.눈에 보이지 않는 코드 한 줄.조건 하나가 어긋나며 생겨난 버그.  2. 버그</summary>
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    <title>업무 그 자체, 글쓰기 - 글과 생각</title>
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    <updated>2025-10-04T03:32:21Z</updated>
    <published>2025-10-04T02:00:16Z</published>
    <summary type="html">출근하면서 시작되는 글쓰기 출근하면 제일 먼저 열어보는 건 메일함이다. 하루 동안 어떤 일들이 기다리고 있는지 확인하는 작은 창구다. 그 속에는 크고 작은 글쓰기의 순간들이 숨어 있다. 회의 공지, 일정 변경, 버그 추적 내용, 혹은 짧은 확인 메모까지. 업무는 늘 글로 시작해서 글로 마무리된다. 어쩌면 우리는 하루 대부분을 &amp;lsquo;글쓰기 노동자&amp;rsquo;로 살고 있는</summary>
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    <title>기본, 기본 그리고 기본 - 기본을 지키는 사람들 QA</title>
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    <updated>2025-10-03T14:44:31Z</updated>
    <published>2025-10-03T14:21:30Z</published>
    <summary type="html">&amp;lt;게임 시작&amp;gt;을 누르는 것만큼 게임 시작을 위한 당연한 일이 있을까. 게임을 켜면 클라이언트가 실행되고, 캐릭터가 움직이며 전투가 시작된다. 어떤 버튼이 눌리지 않거나 퀘스트가 중간에 끊기면 &amp;quot;게임이 왜 이래?&amp;quot;하고 화가 나지만 사실 별 문제가 없다면 누구도 신경 쓰지 않는다.  그 '아무렇지 않음'을 지켜가는 사람들이 있다. 여기 QA가 있고 그들이 붙잡</summary>
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    <title>추리 영역 - 숨겨진 서사를 찾는 과정</title>
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    <updated>2025-09-28T13:39:29Z</updated>
    <published>2025-09-28T13:07:16Z</published>
    <summary type="html">&amp;quot;내 주인공이 어젯밤에 살해당했어. 아니 글쎄 내 주인공이 술집엘 갔는데, 어디선가 느닷없이 멕시코 출신의 한 남자가 등장해서 그의 머리를 쏴버렸지 뭔가. 이제 어쩌면 좋을지 모르겠어. 이제 겨우 130쪽인데 주인공이 죽어버리다니.&amp;quot; 위 말은 미국 범죄소설의 대부이자 하드보일드의 거장 엘모어 레너드가 했던 말이다. [미스터리 추리 백과사전]을 집필한 펜</summary>
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    <title>로그를 남기며 살아간다는 것 - 로그: 누군가의 발자국</title>
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    <updated>2025-09-27T13:51:55Z</updated>
    <published>2025-09-27T13:51:55Z</published>
    <summary type="html">현실과 게임은 자신의 행동에 대한 로그가 남는다는 것에서 비슷하다고 볼 수 있는데, 현실은 자신만 알고 게임은 다른 누군가도 알 수 있다는 것이 다르다. 여기서 로그란 내가 특정 행동을 했을 때 기록이 데이터로 기록된다는 것을 의미한다. QA엔지니어에게는 로그 자체가 잘 동작하는지 또는 누군가의 로그를 보고 버그를 찾을 수 있는지와 같은 문제 해결이 실마리</summary>
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    <title>QA 커리어에 대한 짧은 생각 - 나의 길을 찾기 위해</title>
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    <updated>2024-04-07T10:31:04Z</updated>
    <published>2023-08-05T06:58:58Z</published>
    <summary type="html">예전에 QA 커리어에 대한 어느 커뮤니티 글을 본 적 있다. 별로 안 좋다는 이야기가 많았다. 박봉에 야근도 많고 힘들다는 말들이 태반이다. 긍정적인 이야기는 거의 없었다. 그러나 어느 직업이든 연봉이나 일의 환경, 업무 강도는 사람마다 상대적인 것이라 정의 내리기 어렵다고 생각한다. 다만 요즘 드는 생각은 저런 질문을 왜 현직에 있는 전문가들이 아닌 불특</summary>
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    <title>말도 안 되는 버그가 게임 출시 후 발견되는 이유 - 왜 QA가 못 잡는 버그가 있을까?</title>
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    <updated>2023-08-05T07:12:18Z</updated>
    <published>2023-07-02T08:48:25Z</published>
    <summary type="html">QA로서 게임을 제품으로 보면서 일을 하지만 그와 동시에 한 명의 플레이어이기도 하다. 이런저런 게임을 하다 보면 버그가 보인다. &amp;quot;이런 버그는 왜 라이브 서비스 전에 잡지 못했을까?&amp;quot; 또는 &amp;quot;이런 버그가 있는데 QA팀은 무엇을 하는 걸까?&amp;quot;라는 생각도 든다. 한 편으로는 종사자로서 &amp;quot;그럴 수도 있지&amp;quot;라고 넘어간다. 소프트웨어 테스팅 이론의 여러 가지 법칙&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6kYi%2Fimage%2FFUxeJ8TJ2ufn3vLiWm3iWefTO5s.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>QA가 UX를 왜생각해야 할까 - 쿠키런 킹덤을 하면서</title>
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    <updated>2022-11-22T04:48:51Z</updated>
    <published>2021-09-24T08:11:42Z</published>
    <summary type="html">UX는 사용자 경험이다. 게임을 개발하는 입장에서는 게이머들이 겪을 경험을 고려해서 이뤄진다. 게임의 디자인이나 특정 기능 등을 통해 구현한다. 때에 따라 개발하는 과정에서 게이머에 대한 중요성을 잊고 개발하는 자신들의 편의대로 움직이게 된다.   이런 점에서 사용자 경험을 대변할 이는 QA다. 물론 조직에서 재차 리마인드 시키면서 사용자에 집중하자고 할 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6kYi%2Fimage%2Fr3j1CLUQWyDaGZMk4NF9xRVDNdY" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>QA는 네고왕? - 협상을 해보자</title>
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    <updated>2022-11-22T04:49:05Z</updated>
    <published>2021-01-28T13:26:55Z</published>
    <summary type="html">여러 회사의 QA 직군 모집 요강을 잘 보면 '커뮤니케이션 능력'을 필수적으로 요구한다. 대다수의 직업 직군이 커뮤니케이션을 필요로 하겠지만, QA는 다양한 영역에서 필요하다.  QA와 QA QA와 개발자 QA와 기획자 QA와 퍼블리셔 담당자  업무 상 주로 대화하는 대상자들은 위와 같다.  QA와 QA  QA끼리에서 대화는 (평상시에도 중요하지만) 업무 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6kYi%2Fimage%2FHQoOR-tiZlZps5DjLDlPH-Z8CzQ.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임QA의 기본기 무엇일까? - 보고 또 보고</title>
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    <updated>2022-11-22T04:49:20Z</updated>
    <published>2021-01-19T10:41:45Z</published>
    <summary type="html">기획서 정리, 개발에 대한 피드백 제공, 테스트 케이스 작성, 테스트, &amp;nbsp;버그 리포트 작성, 테스트 방법에 대한 생각 정리 등 수많은 게임QA의 업무가 있다. 그중에서도 기본은 무엇일까?  업무에서 무엇도 빼놓을 수 없지만, 기본은 &amp;quot;빌드 넘버&amp;quot;와 &amp;quot;서버&amp;quot;에 대한 지속적인 확인이다. 예를 들면, 야구를 한다고 했을 때 경기장이 존재하고 그 안에 1루~홈 베&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6kYi%2Fimage%2FQFqV1JIR0nkrfu_HX6BJeQP93QU.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임의 주인은 과연 유저일까 - 생산자와 소비자 사이에서 생각</title>
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    <updated>2023-11-03T03:03:30Z</updated>
    <published>2021-01-06T10:11:47Z</published>
    <summary type="html">해가 넘어가고 게임회사에 몸을 담은 지 햇수로만 3년이 되었다. 그동안&amp;nbsp;나는 QA로 일하는 한편&amp;nbsp;여전히 게이머였고 앞으로도 그럴 것이다. QA의 습관 때문인지 평소 게임을 즐기면서도 버그가 눈에 잘 보이곤 했다. 이따금 해당 회사에 제보를 해줄까 하다가 괜스레 일하는 것 같아 피하기도 했다. 이렇듯 일상에서 QA와 게이머를 넘나들곤 한다.  항상 게임에 있&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6kYi%2Fimage%2FMrEWJrYKivMfPmxRKqPIZLowhoY.jpg" width="416" /&gt;</summary>
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    <title>게임은 취향, 평가는 지양 - 무조건 망겜이라는 것에 대하여</title>
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    <updated>2020-12-10T10:02:39Z</updated>
    <published>2020-12-10T08:53:41Z</published>
    <summary type="html">PC MMORPG는 오랜만에 오픈한 것 같다. 로스터아크 이후로 이 정도로 볼륨이 큰 게임은 오랜만에 시장에 나온 것 같다. 기본적으로 패키지 게임처럼 이용권을 구매해서 플레이하는 형식이다. 주변에서도 이미 이용권을 구해서 오픈하는 오늘부터 플레이하는 사람도 있고, 스트리머나 BJ들도 벌써 관련 방송을 하는 중이다.  게임 오픈 극초반인데 벌써부터 평가를 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6kYi%2Fimage%2F5i2rskFcqwYsenXhndQhItIMWAA.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>출간제의를 받은 후 소고 - 출판사 미팅까지 마치고</title>
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    <updated>2023-01-13T16:58:50Z</updated>
    <published>2020-12-05T12:57:32Z</published>
    <summary type="html">얼마 전 한 출판사로부터 메일을 통해 출간제의를 받았다. 매거진 중 게임 QA에 대한 글들을 썼는데, 그에 대한 IT 실용서를 만들고 싶다는 내용이었다. 정말 기뻤다. 브런치는 책 쓰기의 추월차선이라던데, 정말 그런가 보다. 나에게도 이런 행운이. 무엇보다 월급 이외에 수입 창구가 더 생긴다는 것에 보람을 느꼈다. 물론 아직 책이 될 한 글자도 시작하지 않&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6kYi%2Fimage%2Fe-9Wp1cBWa29yvdn2n_me9w7r0Y.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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