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  <title>루모</title>
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    <name>rrumo</name>
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  <subtitle>게임과 인문학을 접한 이야기를 속삭입니다.현재는 유튜브 채널에서 패널로 출연 중입니다.</subtitle>
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  <updated>2018-08-28T09:59:14Z</updated>
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    <title>플레이어는 왜 배신자 역할에 매력을 느낄까? - Ep. 9 어몽 어스 (2018)</title>
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    <updated>2025-09-25T07:00:04Z</updated>
    <published>2025-09-25T07:00:04Z</published>
    <summary type="html">신뢰와 협력. 인간 사회를 지탱하는 이 두 가지 근본 원칙을 정면으로 거스르는 행위에서 우리는 왜 짜릿한 쾌감을 느끼는 것일까? 공동체의 안녕을 위해 마땅히 지양해야 할 기만, 방해 공작, 그리고 궁극적으로 배신이라는 행위가, 특정 조건 하에서는 거부할 수 없는 매력을 발산하는 이유는 무엇일까? 이 오래된 역설은 인류의 역사만큼이나 깊고 복잡한 심리적 기제&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6sD8%2Fimage%2FGm78ys2-k_BRE6HnwuoSCsZX82M.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임을 '잘못된 방식'으로 즐기는 것이 가능할까? - Ep. 8 스탠리 패러블 (2011)</title>
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    <updated>2025-09-18T07:00:05Z</updated>
    <published>2025-09-18T07:00:05Z</published>
    <summary type="html">해당 글은 내용의 이해를 돕기 위해 데이비 리든의 스탠리 패러블 (2011)에 대한 최소한의 스포일러가 포함되어 있습니다. 텅 빈 사무실, 말이 없는 주인공 스탠리, 그리고 이내 들려오는 내레이터의 목소리로 게임은 시작된다. 플레이어는 곧 게임의 첫 번째이자 가장 상징적인 선택의 순간과 마주한다. &amp;quot;스탠리는 두 개의 열린 문 앞에 섰을 때, 왼쪽 문으로 들&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6sD8%2Fimage%2FVQaNHDGcq_zV1hXMhuiJayKfRpo.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>우리는 왜 청소를 게임 속에서만 즐기고 있을까? - Ep. 7 파워워시 시뮬레이터 (2022)</title>
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    <updated>2025-09-16T01:31:45Z</updated>
    <published>2025-09-11T07:00:01Z</published>
    <summary type="html">자신의 방 청소는 끝없이 미루면서도, 게임 속에서 몇 시간이고 가상의 차고나 놀이터를 닦는 데 몰두해 본 경험이 있는가? 이 역설적인 상황은 많은 이들에게 낯설지 않을 것이다. 우리는 현실의 노동을 회피하면서, 왜 그토록 기꺼이 가상의 노동에 시간을 쏟는 것일까.&amp;nbsp;이 질문의 한가운데에 파워워시 시뮬레이터가 있다. 복잡한 서사도, 화려한 액션도 없이 오직 고&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6sD8%2Fimage%2FQ2iLVm9OrzfDZSuzLkbFs6p637A.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임은 어떻게 인간의 취약성을 탐구하는가? - Ep. 6 Getting Over It (2017)</title>
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    <updated>2025-09-16T01:32:09Z</updated>
    <published>2025-09-04T07:00:02Z</published>
    <summary type="html">바위를 긁는 망치의 날카로운 소리, 한순간의 계산 착오로 모든 것이 수포로 돌아갈 때 위장이 철렁 내려앉는 감각, 그리고 그 뒤를 잇는 조용하고 들끓는 분노. Getting Over It을 플레이하는 경험은 이처럼 원초적인 감각의 연속이다. 우리는 왜 이토록 명백한 고통을 스스로에게 가하고 있을까?  이 질문의 중심에는 개발자 베넷 포디가 있다. 베넷 포디&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6sD8%2Fimage%2FcUW_peI1S42XIlSnS4zJXsdAEYE.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>내 나이 스무 살, 카메라를 놓고 컨트롤러를 잡았다.</title>
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    <updated>2025-08-28T14:08:02Z</updated>
    <published>2025-08-28T14:02:38Z</published>
    <summary type="html">중학교 때, 텅 빈 교실을 촬영장으로 삼아 친구들과 UCC를 만들곤 했다. 어설픈 조명을 맞추고, 작은 동선 하나하나를 조율하며 우리가 원했던 웃음이 터져 나올 그 순간을 집요하게 설계하던 시간. 나는 카메라 너머로 세상을 재단하고 감정을 조립하며, 경험을 연출하는 희열을 어렴풋이 알아가고 있었다.  시간이 흘러 전혀 다른 세계에서 그 감각이 불현듯 되살아</summary>
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    <title>어려움의 쾌감은 어디서 오는가? - Ep. 5 다크 소울 시리즈 (2009~)</title>
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    <updated>2025-09-16T01:32:29Z</updated>
    <published>2025-08-26T07:00:01Z</published>
    <summary type="html">해당 글은 내용의 이해를 돕기 위해 프롬 소프트웨어의 다크 소울 시리즈에 대한 최소한의 스포일러가 포함되어 있습니다. 화면이 암전되고, 이내 익숙하지만 결코 반갑지 않은 붉은 글씨가 떠오른다.&amp;nbsp;&amp;quot;YOU DIED&amp;quot;. 프롬 소프트웨어의 다크 소울 시리즈를 경험한 플레이어라면 이 문장을 수십, 수백 번은 마주했을 것이다. 이 문구는 단순한 게임 오버 메시지를 넘&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6sD8%2Fimage%2Fwd-UPjPTk3lndAEGSJyeKy1V1tM.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>우리는 왜 게임인데도 자본주의에서 벗어나지 못할까? - Ep. 4 모여봐요 동물의 숲(2020)</title>
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    <updated>2025-09-16T01:32:55Z</updated>
    <published>2025-08-21T07:00:01Z</published>
    <summary type="html">많은 이들에게 모여봐요 동물의 숲(이하 모동숲)은 힐링 게임의 대명사로 통한다. 복잡한 현실을 떠나 귀여운 동물 주민들과 함께 평화로운 무인도에서 유유자적하는 삶. 게임은 우리에게 바로 그런 자유와 평온을 약속하는 것처럼 느껴졌다. 각박한 도시의 삶, 끝없는 경쟁과 의무에서 벗어나 진정한 휴식을 꿈꾸며&amp;middot;&amp;middot;&amp;middot; 우리는 닌텐도 스위치의 전원을 켰다.  하지만 몇&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6sD8%2Fimage%2FhS3gXKCLTcs7ndWgpCquiW1i1MY.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>픽셀은 어떻게 예술 사조가 되었을까? - Ep. 3 셀레스트(2018)</title>
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    <updated>2025-09-16T01:33:15Z</updated>
    <published>2025-08-19T07:00:04Z</published>
    <summary type="html">해당 글은 내용의 이해를 돕기 위해 Extremely Okay Games Ltd의 셀레스트(2018)에 대한 최소한의 스포일러가 포함되어 있습니다. 픽셀 아트라는 단어를 들으면 무엇이 떠오르는가?&amp;nbsp;아마 많은 독자들은 오락실의 추억, 투박하지만 정겨웠던 8비트 게임 캐릭터, 혹은 그저 오래된 그래픽을 떠올릴 것이다. 틀린 견해가 아니다. 픽셀 아트는 종종 단&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6sD8%2Fimage%2F00P3XAO-UXcPlTUfkauXRxDOBCw.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임은 &amp;nbsp;왜 '영화'가 되려 했을까? - Ep. 2 데스 스트랜딩(2019)</title>
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    <updated>2025-09-16T01:33:45Z</updated>
    <published>2025-08-14T07:00:03Z</published>
    <summary type="html">해당 글은 내용의 이해를 돕기 위해 코지마 히데오의 게임 데스 스트랜딩(2019)에 대한 최소한의 스포일러가 포함되어 있습니다. 2019년, 게임계에는 하나의 거대한 질문이 던져졌다. 코지마 히데오가 코나미를 떠나 자신의 독립 스튜디오 코지마 프로덕션을 설립하고 처음으로 선보인 작품, 데스 스트랜딩이 바로 그것이었다. 이 게임을 마주한 플레이어들의 반응은 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=https%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6sD8%2Fimage%2FBEpK7rJjxlNngwXZq_PzsuVdetU.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>'8비트' 사운드트랙은  왜 우리의 눈물샘을 자극할까?  - Ep. 1 언더테일(2015)</title>
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    <updated>2025-09-16T01:34:09Z</updated>
    <published>2025-08-12T05:37:31Z</published>
    <summary type="html">해당 글은 내용의 이해를 돕기 위해 토비 폭스의 언더테일(2015)에 대한 최소한의 스포일러가 포함되어 있습니다. 우리에게 깊은 감동을 주는 예술 작품이 무엇이었는지를 떠올려 보자. 대배우가 눈물을 흘리며 서글프게 연기하는 영화 속 한 장면, 섬세한 감정선이 돋보이는 소설의 한 챕터&amp;middot;&amp;middot;&amp;middot; 그런데 만약 단순한 전자음과 투박한 8비트 그래픽으로 이루어진 게임이&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F6sD8%2Fimage%2FhYBmsDQn0Twn9eI2zgFm-B3uUDg.png" width="500" /&gt;</summary>
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