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  <title>Bella Son</title>
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    <name>bella-pistis</name>
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  <subtitle>Japan Game &amp;amp; Content Strategy Consultant | 일본 IP 게임화 &amp;middot; 한국 콘텐츠의 일본 진출 전략 &amp;middot; 데이터 기반 현지화</subtitle>
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  <updated>2019-04-07T08:19:03Z</updated>
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    <title>비주얼은 이겼는데, 왜 마음은 안 움직였을까 - 한국 게임, 일본에서 통하는 것과 통하지 않는 것 &amp;lt;2편&amp;gt;</title>
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    <updated>2026-04-10T04:36:05Z</updated>
    <published>2026-04-08T22:00:14Z</published>
    <summary type="html">한국 게임의 스토리텔링이 일본에서 얕게 읽히는 이유  어느 순간부터 일본 IP 콘텐츠를 접할 때마다 이상한 감각이 생겼다. 비주얼만 놓고 보면 한국 게임이 더 화려한 경우가 많다. 렌더링 퀄리티, 캐릭터 디자인, 연출의 스케일. 그런데 플레이를 마치고 나서 오래 남는 건 늘 일본 쪽이었다. 왜 그런지 한동안 말로 정리가 안 됐다.  지금은 안다. 비주얼의</summary>
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    <title>일본 파트너가 &amp;quot;무슨 말인지 잘 모르겠다&amp;quot;고 했을 때 - 한국 게임, 일본에서 통하는 것과 통하지 않는 것 &amp;lt;1편&amp;gt;</title>
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    <updated>2026-04-07T22:00:22Z</updated>
    <published>2026-04-07T22:00:22Z</published>
    <summary type="html">UI/UX &amp;mdash; 한국에서 '풍성함'이 일본에서 '피로감'이 되는 이유  일본 파트너가 이런 말을 한 적 있다. &amp;quot;무엇을 이야기하려는 건지 잘 모르겠어서요.&amp;quot; 그 자리에 있던 한국 팀은 &amp;quot;설명이 부족했나&amp;quot;라고 생각했다. 내 생각은 달랐다. 그 말은 게임 기획 이야기가 아니었다. 화면을 보는 순간 느낀 감각에 대한 이야기였다.  일본에서 10년을 보내면서 나는</summary>
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    <title>일본 게임 시장, 아는 것과 되는 것은 달랐다 - 한국 게임, 일본에서 통하는 것과 통하지 않는 것 &amp;lt;프롤로그&amp;gt;</title>
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    <updated>2026-04-07T03:56:38Z</updated>
    <published>2026-04-07T03:56:38Z</published>
    <summary type="html">한국 게임이 일본에서 조용히 사라지는 이유10년의 경험이 가르쳐준 것  일본 시장에 대한 자료는 넘쳐난다. 유저 성향 분석, 장르별 매출 순위, 과금 패턴 리포트. 한국 게임사들이 일본 진출을 준비할 때 빠짐없이 챙기는 자료들이다. 나도 그 자료들을 읽었고, 현지에서 직접 확인했고, 몇 번은 직접 만들기도 했다.  그래도 안 됐다.  정확히는 &amp;mdash; 알고 있는</summary>
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