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  <title>Chloe Kwak</title>
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  <subtitle>UXUI 디자이너로 일하고 있습니다.</subtitle>
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  <updated>2020-03-04T07:10:31Z</updated>
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    <title>모바일 화면을 PC 버전으로 디자인하기</title>
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    <updated>2024-04-23T23:05:04Z</updated>
    <published>2024-04-23T02:57:58Z</published>
    <summary type="html">모바일을 통한 인터넷 사용량이 PC를 통한 접속보다 많아지며&amp;nbsp;PC 웹 없이 모바일 앱/웹만 있는 서비스가 많다. 그렇지만 모바일의 유저가 많아지고 서비스의 확장이 필요할 때 PC 웹을 개발하는 상황이 필요할 수 있다.  이때 PC웹에 최적화된 형태로 디자인/개발하는 방법과&amp;nbsp;모바일 화면을 그대로 PC웹에 임베딩하는 방법이 있다. 전자는,&amp;nbsp;PC 웹 특성에 맞고&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9As8%2Fimage%2FKSHIqkQGJkdslGsxWjvKqXtv5og.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>로그인/회원가입 기획 &amp;amp; 디자인하기</title>
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    <updated>2024-04-19T01:34:00Z</updated>
    <published>2024-04-18T10:15:32Z</published>
    <summary type="html">들어가며 UXUI 디자이너로서 첫 로그인/회원가입 부분을 설계하고 정리한 내용을 공유하고자 합니다. 세부적인 정책 기획에 대한 것은 빠져있으나 프로세스 기획 ~ UXUI 디자인 시 고려할 내용이 포함되어 있으므로 참고 부탁드립니다!   1. 로그인/회원가입 플로우 설계하기 세부 기획이 있기 전, 로그인/회원가입 단계에 대한 전체 프로세스를 그리는 것이 필요&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9As8%2Fimage%2FhskFFOrmsJFp__IzwqPaJiBcv_E.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게이미피케이션 요소를 접목한 서비스 기획</title>
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    <updated>2024-04-15T08:26:14Z</updated>
    <published>2024-04-15T07:21:49Z</published>
    <summary type="html">앱 내 신규 서비스를 기획했는데, 약 2주 정도 기간에서 서비스 컨셉을 찾고 구체화해 나가는 과정을 공유하고자 한다. 서비스 주요 기능은 있지만 어떻게 전달할 것인가를 중심으로 고민했다. ​ 1. 서비스 목적 및 레퍼런스 확인 기획하고자 하는 서비스의 1차 목적은 '서비스를 사용하며 재미를 느끼면서 걸을 수 있게 하자'였다. &amp;nbsp;그래서 목표하는 타깃층을 고려&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9As8%2Fimage%2Fxjm2vIC3resXp7Xn-0zvyYOMeGE.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>재택근무 제도 개선하기 2</title>
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    <updated>2024-04-11T09:39:50Z</updated>
    <published>2024-04-11T08:33:26Z</published>
    <summary type="html">어떻게 하면 눈치 보지 않고 재택근무하며, 소통에 이슈 없이 일할 수 있을까?  온라인 설문조사 및 개인의 의견을 종합했을 때 해당 질문을 해결하는 것이 1순위 문제사항이었다. 문제를 해결하기 위한 방안을 고려하는 중 기존에도 재택근무 시 작성하는 문서가 있어 부가적 입력을 최소화하고 새로운 툴을 도입하는 것보다는 현재 활용하는 것을 고도화하자는 의견이 있&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9As8%2Fimage%2FrIctWJ-TE6jhs_wY1xVoC-mOwoY.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>쇼핑 앱의 결제수단 선택 화면 분석</title>
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    <updated>2024-02-28T08:27:50Z</updated>
    <published>2024-02-28T07:19:36Z</published>
    <summary type="html">분석 종류 : 쇼핑 앱의 결제 수단 선택 화면 분석 앱 : 쿠팡, 마켓컬리, 29cm, 오늘의집, 지그재그   쿠팡 장점 : 기본 결제수단으로 사용하기로 한 것과 사업적 홍보를 위해 표시하고자 하는 정보만 드러나기에 사용자에게 간결한 정보 제공함으로 인지 부담 줄임 단점 : 결제수단 선택을 위해 주문 / 결제 화면에서 이탈하여 뎁스 진입하여 선택해야 하기에&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9As8%2Fimage%2FiZvm7AaszpBg1LvPOvoJ2D-U1II.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>재택근무 제도 개선하기</title>
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    <updated>2024-04-19T01:36:56Z</updated>
    <published>2024-01-20T08:49:54Z</published>
    <summary type="html">디자인 에이전시의 재택근무 제도 뜯어보기  현재 재직 중인 디자인 에이전시에서는 주 1회 재택근무가 있다. 매주 수요일에 재택근무가 가능하다는 것을 처음 들었을 때 정말 좋은 제도라는 생각이 들었다. 그런데 실제로 재택근무를 하는 직원의 비율이 점점 줄어들고 있었다. 내가 속한 UI팀에서는 60-70% 직원들이 재택근무를 했지만, GUI팀에서는 10-20%&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9As8%2Fimage%2FpJeuCQ_EpTGmu_HkDsOYy9GBimw.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>디자인 전달력</title>
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    <updated>2024-04-19T01:45:58Z</updated>
    <published>2024-01-16T06:16:47Z</published>
    <summary type="html">'전달'의 중요성 보는 이를 고려한다는 것은, 작자가 생각하는 바를 오롯이 전달할 수 있도록 하는 것이다.&amp;nbsp;보통 문서의 핵심은 컨텐츠인데 보는 이를 고려하지 않는다면 핵심이 100%로 전달되지 않을 수 있다. 또한 잘 전달된 문서는 컨텐츠가 타인의 아이디어를 만나 200%의 성과를 가져올 수도 있다. 따라서 '전달력'은 협력이 필수적인 UXUI 디자이너에게&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9As8%2Fimage%2Fq9PseM-slTNyAFJ8x6anfZGJ3BM.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>능력이자 태도 - 눈물 흘리고 쓰는 워크 러닝 페이지</title>
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    <updated>2024-04-19T01:50:44Z</updated>
    <published>2024-01-11T12:25:34Z</published>
    <summary type="html">신입으로 입사하고 나서 한 달 되었을 때의 일입니다. &amp;quot;넌 적극적이지 않은 것 같다&amp;quot;라고 말씀하신 분이 계셨습니다.  공부할 때도, 수업을 들을 때에도, 과제를 할 때도 나름 &amp;quot;열심히&amp;quot; 했다고 스스로 자부했는데 적극적이지 않다는 말은 충격으로 다가왔습니다. '나'라는 사람을 몰라도 한참 모르는구나. 아직 한 달 밖에 안되었는데 무엇을 보고 적극적이지 않다고&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9As8%2Fimage%2FNKceH8qm4Gi9A0gta9hmcF9T7fo.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>실패에 초연</title>
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    <updated>2024-04-19T01:55:22Z</updated>
    <published>2024-01-06T14:32:18Z</published>
    <summary type="html">글을 쓰다 보면 생각이 정리되어지고 구체화되는 점이 글쓰기의 매력이라고 생각한다.  그래서 브런치라는 매체를 통해 내가 재미를 느끼는 UX에 대해서 글을 쓰려고 했으나, 1. 얕은 깊이를 가진 글이 아닐까? 라는 우려 2. 상대적으로 글 솜씨가 뛰어나신 분들이 많은 것 같아 위축 위 두가지 생각이 이 곳을 두려워하게 만들었다. 그리고 두려워 하는 마음의 근&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9As8%2Fimage%2Fn_YhvgzwLjze3CfybMiIFTOOIBs.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>Side Project - 사이드 프로젝트와 연결시켜보는 디자인 프로세스</title>
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    <updated>2024-02-28T06:04:51Z</updated>
    <published>2023-08-14T09:34:06Z</published>
    <summary type="html">시작하며 이전 글에서&amp;nbsp;디자인 혁신 프로세스 모델의 정의에 대해서 설명했다. 이번 글에서는 디자인 프로세스가 '원데이클래스 프로젝트'에 어떻게 적용되었는지에 대해서 적어보고자 한다.  이 프로젝트는,&amp;nbsp;UX 교육 프로그램에서 총 5명의 팀원들과 함께 약 4개월 간 진행하였다. 모든 내용을 상세하게 설명하기에는 어려운 점이 있다. 하지만&amp;nbsp;디자인 프로세스에 대한 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9As8%2Fimage%2F82EViVk2ctOdz1qobSgy7-bEXmY.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>Design Process</title>
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    <updated>2024-02-28T06:05:03Z</updated>
    <published>2023-08-11T09:00:19Z</published>
    <summary type="html">시작하며 디자인 혁신 프로세스 모델은 비제이 쿠마의 &amp;lt;혁신 모델의 탄생&amp;gt;이라는 책에 소개된 프로세스 모델이다. 이 책에서 소개된 디자인 혁신 프로세스는 서비스 및 제품을 기획하고 디자인할 때 개념적으로 제한하지 않되, 체계적인 프로세스를 전달해 준다.&amp;nbsp;이러한 이유로, 서비스 기획 중 갈피를 잡지 못할 때 지침서가 되어 주었다. 현 위치를 제대로 파악하고 나&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9As8%2Fimage%2FF0keKKH3L7cc1AzpjiJKrxJyKVU.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>'Gamification' 에 관하여</title>
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    <updated>2024-04-19T02:02:33Z</updated>
    <published>2023-08-11T02:51:01Z</published>
    <summary type="html">시작하며 먼저, 이 글은 게이미피케이션에 대해서 설명하는 'Gamification by Design' 책을 요약한 아티클을 2차 요약/가공하였다.   Gamification 정의 &amp;lt;게이미피케이션(Gamification by Design)&amp;gt;의 저자는 gabe zichermann &amp;amp; christopher cunningham이다.&amp;nbsp;이 책에서는 웹과 앱 내에서 게&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9As8%2Fimage%2FYgKF0InNcmACw-DTZTsLEb_uFIE.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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