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  <title>TongTung</title>
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  <subtitle>저의 동화를 애니메이션으로 만들기 도전하는 3D 크리에이터입니다. 작은 것에서 특별함을 찾고, 이를 통해 삶의 의미를 탐구하며, 성장과 우정 이야기를 전하고자 합니다.</subtitle>
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  <updated>2020-02-12T06:18:34Z</updated>
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    <title>렌더링 잘하는 법 - 마지막 편 - 제4장 블렌더3D 실전 제작기</title>
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    <updated>2025-11-01T03:27:56Z</updated>
    <published>2025-11-01T03:27:56Z</published>
    <summary type="html">최근 주요 장면을 MSS(Minimum Satisfiable Scene) 형태로 테스트해 보았습니다. 진행 과정 중 모델링의 부족한 부분을 발견해 일부를 수정했고, 스토리보드 역시 몇 컷의 구도를 다시 손보는 중입니다.  이 과정을 거치며 한 가지 확실하게 결정된 점이 있습니다. 바로, 대부분의 영상은 Eevee로 렌더링하고, 극히 일부의 장면만 Cycle&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2F2fSeLnUM4JBiFR-1e655Dsd42ME.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>Blender에서 가장 쉬운 립싱크 방법 - 제4장 블렌더 3D 실전 제작기</title>
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    <updated>2025-10-25T11:00:06Z</updated>
    <published>2025-10-25T11:00:06Z</published>
    <summary type="html">오늘은 Blender에서 가장 간단한 립싱크 구현 방법에 대한 이야기입니다. 지난주에 만들어 두었던 표정 Shape Key를 활용해, 짧은 테스트 장면을 만들어 보겠습니다.  이번 장면(MSS03)은 몽땅이가 자신이 왜 깨어났는지를 깨닫고, 혼자 생각에 잠기는 순간을 담고 있습니다. 모든 색연필 중 자신만 깨어났다는 사실에 스스로를 특별한 존재라 믿어왔던 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2Fpk5_kmysyYY614B_izJveKburGU.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>MSS 02 | 키키의 고백, 부러진 연필의 비밀 - 제4장 블렌더 3D 실전 제작기</title>
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    <updated>2025-10-18T11:00:05Z</updated>
    <published>2025-10-18T11:00:05Z</published>
    <summary type="html">MSS(최소 만족 장면) 두 번째 제작에 들어섰습니다. 이번 핵심은 &amp;lsquo;키키의 고백 장면&amp;rsquo;. 연필꽃이 통 속에서 나와 키키와 마주하는 순간이죠.  오늘의 첫 번째 탐구는 Shape Key입니다. Shape Key란 무엇일까요? Shape Key는 3D 모델의 형태를 저장하고 변형하는 기능입니다. 모델의 각 버텍스(Vertex) 위치를 기억해, 그 차이를 기반&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2FNUfzB97BeJnSOyPVvsZKkW6wr70.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>MSS(Minimum Satisfiable Scene) - 제4장 블렌더 3D 실전 제작기</title>
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    <updated>2025-10-11T11:00:06Z</updated>
    <published>2025-10-11T11:00:06Z</published>
    <summary type="html">오늘부터 MSS(최소 만족 장면) 만들기를 시작합니다. 길이는 약 25~40초, 5~7샷 정도로 계획했습니다. Blender의 기본 Frame Rate는 24 fps이므로, 24초면 약 600 프레임, 40초면 약 960 프레임이 됩니다. 즉, 하루에 최소 600 프레임 이상은 완성해야겠죠.  먼저 초반의 임팩트 있는 샷 3개를 정하고, 샷리스트를 정리했습&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2FBe09MDw1gsPWV7GA_9pf3tjEafk.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>동기가 아니라 모멘텀이다. 하루 한 샷, 4주 한 장면 - 제4장 블렌더 3D 실전 제작기</title>
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    <updated>2025-10-04T11:00:04Z</updated>
    <published>2025-10-04T11:00:04Z</published>
    <summary type="html">드디어 이 순간이 왔습니다. 캐릭터 모델링과 리깅을 끝내고, 이제 애니메이션으로 들어갈 차례입니다. 그런데 막상 눈앞에 두니, 가슴이 답답하고 머릿속이 하얘졌습니다.  &amp;ldquo;어디서부터 시작해야 하지?&amp;rdquo;  책상 앞에서 한동안 멍하니 모니터만 바라봤습니다. 이미 일은 저질렀고, 이제 힘든 고비에 접어들었습니다. 도망치고 싶은 마음이 스칠 만큼, 두려움도 찾아왔습니&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2FuiZrsqc7nZhzh41JQ9vDtrrlE3U.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>완벽한 모델링보다 중요한 것 - 제4장 블렌더 3D 실전 제작기</title>
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    <updated>2025-09-27T11:00:04Z</updated>
    <published>2025-09-27T11:00:04Z</published>
    <summary type="html">오늘은 모델링에 관한 이야기를 해보려고 합니다.  모델링은 이야기 속 캐릭터에 생명을 불어넣는 중요한 첫 단계입니다. 캐릭터가 실제 형태를 갖추고 애니메이션에서 살아 움직일 수 있도록 준비시키는 과정이죠. 이 과정에는 정해진 답이 없으며, 완벽한 리얼리티, 섬세한 디테일, 또는 귀여움 강조 등 다양한 방향을 추구할 수 있습니다.  가장 큰 고민은&amp;nbsp;개성을 어&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2FhuceYTGIz6TnCsmSYCa--7XhQwk.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>몽땅이를 위한 8가지 카메라 기법 - 제4장 블렌더 3D 실전 제작기</title>
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    <updated>2025-09-20T11:00:05Z</updated>
    <published>2025-09-20T11:00:05Z</published>
    <summary type="html">지난주에 카메라의 내부 설정을 살펴봤다면, 이번에는 카메라를 어떻게 움직일지 집중해 보려 합니다. Pan, Tilt, Boom, Dolly, POV&amp;hellip; 이름은 다소 낯설지만, 사실은 우리가 영화나 드라마 속에서 매일 보던 익숙한 움직임들입니다. 이제 이런 기본적인 카메라 기법들을 몽땅이 애니메이션 속에 어떻게 활용할 수 있을지 가볍게 짚어보겠습니다.  특히 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2FBEy9qU0ozN0izQ_bzp4YLRMCALo.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>Blender 카메라, 장면을 지배하는 눈 - 제4장 블렌더 3D 실전 제작기</title>
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    <updated>2025-09-13T11:00:06Z</updated>
    <published>2025-09-13T11:00:06Z</published>
    <summary type="html">지난주에는 레이아웃 작업을 통해, 몽땅이가 살아갈 무대와 카메라의 기본 위치를 잡았습니다. 그런데 막상 카메라를 세팅하다 보니, 몇 달 전 배웠던 내용이 머릿속에서 다 사라져 버렸더군요. 그때 깨달았습니다. 집어삼키듯 얻은 지식은 오래 남지 않는다는 사실을요. 그래서 이번 주부터는, 소화를 잘 시킬 수 있도록 꼼꼼히 정리하며 가보려고 합니다. 이번 편에서는&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2FEUmrRCLH_A8re7UOtfWPIugGo9Y.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>퍼즐처럼, 하나씩 맞춰가는 레이아웃 - 제4장 블렌더 실전 제작기</title>
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    <updated>2025-09-06T11:00:05Z</updated>
    <published>2025-09-06T11:00:05Z</published>
    <summary type="html">처음 Blender를 켰을 때, 화면 한가운데에 작게 놓인 큐브 하나. 그 하나의 큐브에서 모든 상상의 세계가 시작됩니다.   Blender에서 카메라 워킹을 준비하기 위해, 저는 큐브 하나를 기준으로 가구와 소품들을 한 조각씩 퍼즐 맞추듯 배치해 보기로 했습니다. 크기를 조절하고, 위치를 바꾸고, 어울리지 않으면 다시 빼고... 이 반복이 바로 상상을 현&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2FZBAMDPQYWZE6UXOl2WmAfrAOsew.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>Blender 3D, 상상을 현실로 바꾸는 놀이터 - 제3장 Blender 3D를 이용한 제작과정</title>
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    <updated>2025-08-30T11:00:04Z</updated>
    <published>2025-08-30T11:00:04Z</published>
    <summary type="html">올해 아카데미 시상식에서 최우수 장편 애니메이션상을 수상한 작품이 있습니다. 바로 라트비아 감독 긴츠 질발로디스(Gints Zilbalodis)의 애니메이션 영화 &amp;lt; Flow &amp;gt; 입니다. 이 영화가 특별히 주목받은 이유는, 상업 대작들의 화려한 제작 환경을 제치고, 오직 Blender만을 사용해 만들어진 독립 애니메이션이라는 점입니다.  Flow 가 보여준&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2FaTleOvLPc9Jr9bRY1hWUQmXeigs.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>캐릭터를 감싸는 공간 만들기 - 제2장 애니메이션 준비작업</title>
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    <updated>2025-08-23T11:00:05Z</updated>
    <published>2025-08-23T11:00:05Z</published>
    <summary type="html">배경아트 배경 아트(Background Art)는 시각 매체(영화, 게임, 애니메이션 등)에서 이야기의 배경이 되는 환경이나 공간을 시각적으로 표현하는 예술 분야입니다. 주로 콘셉트아트의 한 종류로, 작품의 분위기, 설정, 스토리텔링에 중요한 역할을 합니다. 넓게는 현실 세계의 풍경이나 도시를 묘사하거나, 판타지나 SF 세계관을 시각화하는 작업까지 포함합니&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2FMwA0MVW8rmtcV1RI4NTu_5qqMYU.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>공룡이 캐릭터탐구 - 제2장 애니메이션 준비 작업</title>
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    <updated>2025-08-16T11:00:09Z</updated>
    <published>2025-08-16T11:00:09Z</published>
    <summary type="html">브라키오사우루스인 공룡이는 어린이용 접이식자입니다. 접이식자의 특성상 움직임이 민첩하지 못하지만, 그 내면에는 마치 큰형처럼 든든하고 넉넉한 성격이 자리 잡고 있습니다.  브라키오사우루스는 약 1억 5천만 년 전 쥐라기 후기 시대에 살았던 초식 공룡입니다. 긴 목과 앞다리가 뒷다리보다 길어, 높은 나뭇잎을 먹기에 적합한 구조였죠. 몸길이는 최대 25m에 이&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2F55RkBBF-5WRx94oM7YfYA7HRvEY.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>기린이 캐릭터탐구 - 제2장 애니메이션 준비작업</title>
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    <updated>2025-08-09T11:00:04Z</updated>
    <published>2025-08-09T11:00:04Z</published>
    <summary type="html">기린이는 마음은 따뜻한 캐릭터지만, 겉으로 보면 차갑게 느껴지는 스타일로 만들고 싶었습니다. 연필꽂이 통 속 친구들을  모두 따뜻한 캐릭터로 만들 수는 없었거든요. 기린이는 남들과는 다른 시선을 갖고 있습니다. 예술적 감각이 높아서 일까요? 그래서인지 친구들은 기린이의 말을 귀 기울여 들어줍니다. 자신들이 못 본 무언가를 알려줄 거란 기대에서죠. 이런 시각&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2FHjMmZDN2R_UYDIjStLNcVAL1-UA.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>선플라워 캐릭터개발 - 제2장 애니메이션 준비작업</title>
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    <updated>2025-08-02T11:00:04Z</updated>
    <published>2025-08-02T11:00:04Z</published>
    <summary type="html">이 글을 읽는 분들에게 할머니는 어떤 존재인가요? 저에게 할머니는 언제나 따뜻한 품으로 저를 감싸주셨던 존재입니다. 선플라워는 저의 할머니를 떠올리며 만든 캐릭터입니다. 루카의 놀이방에 있는 모든 이들을 품어주는, 다정한 할머니 말이죠. 선플라워는 피터의 연구소 기념 볼펜으로 제작되었습니다. 연구소 직원들은 모두 이 볼펜을 소유하고 있으며, 연구소가 식물 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2F8FPQ8J-cocZhZ52Jlr0Fz0RIdWw.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>포슬이 캐릭터 탐구 - 제2장 애니메이션 준비 작업</title>
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    <updated>2025-07-28T03:09:58Z</updated>
    <published>2025-07-26T11:00:02Z</published>
    <summary type="html">포슬이는 몽땅이에게 처음으로 말을 건네며 따뜻한 위로를 전하는, 귀여운 지우개 캐릭터입니다. 몽땅이와 눈높이가 맞는 친구를 찾다 보니, 단순한 이유에서 지우개라는 캐릭터가 떠올랐습니다.  이름: 포슬이 역할: 연필꽂이 통 친구들 중 막내인 지우개. 물론 몽땅이가 온 후로는 막내를 벗어남. 밝고 경쾌한 에너지를 가진 캐릭터. 몽땅이가 마음의 문을 닫고 있을 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2F-NoBKVl5owkjBhPSt3VNBhVpwio.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>몽땅이 캐릭터 탐구 - 제2장 애니메이션 준비작업</title>
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    <updated>2025-07-19T21:11:05Z</updated>
    <published>2025-07-19T11:00:02Z</published>
    <summary type="html">애니메이션 제작에서 캐릭터 개발이란, 시나리오에 등장하는 인물들의 정체성과 감정, 행동 동기를 구체화해 시청자의 공감과 몰입을 이끌어내는 과정입니다. 첫 단계로 스토리 분석을 통해 캐릭터의 목표&amp;middot;갈등&amp;middot;성장 아크를 설계하고, 다음으로 실루엣&amp;middot;컬러&amp;middot;의상&amp;middot;표정 등 외형 요소를 결정합니다. 이후 모델링&amp;middot;리깅 단계에서 기술적 제약을 반영해 얼굴&amp;middot;몸동작 리그를 설계하&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2FI5Cc9to-D02sWKeVKOBtNhRjgrk.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>이번에도 브레이크를 밟을래? - 제2장 애니메이션 준비작업</title>
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    <updated>2025-07-12T12:33:06Z</updated>
    <published>2025-07-12T11:00:00Z</published>
    <summary type="html">한 걸음,&amp;nbsp;한 걸음&amp;nbsp;&amp;nbsp;끝까지 가보려 합니다   테스트컷 파일을 만들어 가장 가까운 친구에게 보여주었습니다. 제 동화를 아직 읽어보지 않은 친구였죠. 반응은&amp;hellip; 참담했습니다. 조심스럽게 말해주었지만, 어딘가 말을 아끼는 모습에서 저는 이미 짐작할 수 있었습니다. 그가 말하고자 했던 핵심은 이거였죠.  &amp;ldquo;네가 한 것치고는 정말 잘했지만,&amp;nbsp;사람들의 높은 눈에는&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2FJtsoy7VZ8chmRTFOoq1WxzvLc7k.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>나만의 감성과 톤을 완성하는 비주얼 스타일과 무드보드 - 제2장 애니메이션 준비작업</title>
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    <updated>2025-07-05T21:28:32Z</updated>
    <published>2025-07-05T11:00:02Z</published>
    <summary type="html">콘셉트 정리는 작품의 뼈대를 세우는 단계이자, 내가 담고 싶은 감정과 메시지, 그리고 작품의 톤을 구체화하는 과정입니다.어떤 이야기든 결국 사람의 마음을 움직일 때 비로소 빛나니까요.&amp;nbsp;하지만 글로만 정리한 콘셉트는 작업을 진행하면서 감정과 톤의 일관성을 잃기 쉽습니다. 이때 필요한 것이 바로 비주얼 스타일과 무드보드입니다.&amp;nbsp;비주얼 스타일은 작품에 감성과 표&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2Ff3Gb00LvUftBjkL5sZ5gyZOH7Ts.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>주제 픽스! 몽땅이 탄생 비하인드 - 제2장 애니메이션 준비작업</title>
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    <updated>2025-06-29T08:28:55Z</updated>
    <published>2025-06-28T11:00:00Z</published>
    <summary type="html">러프 보드를 만들다 보니, 머릿속에 질문이 맴돌기 시작했습니다.  &amp;ldquo;내가 왜 이 이야기를 쓰기 시작했지?&amp;rdquo;&amp;ldquo;정말 전하고 싶은 건 뭐였더라?&amp;rdquo;  글로 읽을 때와, 그림 컷으로 옮겨 보았을 때의 느낌은 확연히 달랐습니다. 동화 속에서 놓친 부분이 있다면, 지금 다시 보완해야겠다는 생각이 들었습니다.  그래서 오늘은 &amp;lsquo;몽땅이 스토리&amp;rsquo;가 처음 태어난 순간을 돌아보&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2F5cMsNGhtSLE6-MXK-LXeyKdSWmI.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>읽는 동화&amp;rsquo;에서 &amp;lsquo;보는 애니&amp;rsquo;로 - 제2장 애니메이션 준비작업</title>
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    <updated>2025-06-24T02:58:32Z</updated>
    <published>2025-06-21T11:00:00Z</published>
    <summary type="html">드디어 애니메이션 시나리오 작업을 마무리했습니다. 짧은 동화를 각색해 화면 위에 옮기는 과정이었는데, 이 작업만 한 달이 훌쩍 지나버렸네요. 시나리오 용어부터 카메라 워킹, 컷 구성, 연출 기법까지 배워야 할 게 셀 수 없이 많았습니다.처음엔 &amp;ldquo;한 줄로 대사만 바꾸면 되겠지&amp;rdquo; 싶었지만, 막상 시작하니 장면을 나누는 시퀀스 구성 카메라 앵글과 컷 전환 캐릭터&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F9qzE%2Fimage%2FSRkggPf-QNkfLHhQhyEXT2hajsM.png" width="500" /&gt;</summary>
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