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  <title>석주원</title>
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  <subtitle>한국게임화연구원은 인류의 밝은 미래를 목표로 게임화를 통해, 세대와 시대를 연결합니다.</subtitle>
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  <updated>2015-10-23T23:27:48Z</updated>
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    <title>정책의 게임화 - Gamification_column_253</title>
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    <updated>2026-04-11T16:06:44Z</updated>
    <published>2026-04-11T16:06:44Z</published>
    <summary type="html">정책이란 정치적 목적을 실현하기 위한 방책으로 사회적인 문제까지 해결하기 위한 방침이나 수단도 포함된다. 정치와 크게 연결되는 이유는 보통 정책에 세금이 들어가기 때문이고 국가의 주도가 확정적인 경우가 대부분인 만큼 집행과정에 있어 강제력을 갖는 부분이 크기 때문이다.  다양한 이해관계로 사회적 갈등이 야기되는 부분이 많기에 이를 해소하기 위해 정책이 확정</summary>
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    <title>창작의 게임화 - Gamification_column_252</title>
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    <updated>2026-04-04T17:41:56Z</updated>
    <published>2026-04-04T17:41:56Z</published>
    <summary type="html">시간과 의지만 있다면 수많은 창작 카테고리에서 무한창작이 가능한 시대가 열렸다. 마치 과거에 특정 시절에 사치품이던 후추가 전지구적으로 기능했던 것에서 지금 일반의 언제나 편하게 구할 수 있는 일상속으로 들어온 수준의 혁신이라고 생각된다. 모두에게 더 접근하기 쉬운 창작의 자유가 생긴 것이다.  하지만 역설적으로 이런 창작의 황금기라 볼 수도 있는 시점에</summary>
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    <title>무기력의 게임화 - Gamification_column_251</title>
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    <updated>2026-03-28T16:17:32Z</updated>
    <published>2026-03-28T16:17:32Z</published>
    <summary type="html">과거와는 비교할 수 없는 수준으로 주변에서 무기력하다는 뉘앙스의 표현과 현상이 늘어난 것 같다. 무기력은 어떠한 일을 감당할 수 있는 기운과 힘이 없다는 뜻인데 기본적인 삶이 주는 고단함부터 각자의 위치와 상황에서 느끼게 되는 난관들이 더 다양하고 복잡해서라 판단된다.  거기에 기술의 발달도 피할 수 없는 부분일 것이다. 스마트폰과 SNS로 주어지는 즉각적</summary>
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    <title>과거의 게임화 - Gamification_column_250</title>
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    <updated>2026-03-20T21:41:15Z</updated>
    <published>2026-03-20T21:41:15Z</published>
    <summary type="html">과거가 모든 콘텐츠 산업의 중심에 서있는 시대다. 뉴트로라는 단어는 이제 일상이 되었고 과거에 유행했던 일부 전자기기까지 웃돈을 주면서 중고거래가 이루어지는 것이 보편화 되었다. 인터넷 시대가 완성되었음에도 수많은 케이블 채널에서는 끝없이 과거의 콘텐츠가 반복재생 중이다.  유튜브에서는 과거의 프로그램들이 과거 거대 방송사들의 생명수 역할을 하고 있으며 젊</summary>
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    <title>정치의 게임화 - Gamification_column_249</title>
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    <updated>2026-03-14T08:48:05Z</updated>
    <published>2026-03-14T08:48:05Z</published>
    <summary type="html">정치는 나라를 다스리는 일이라는 뜻을 가진 명사로 국가의 권력을 획득하고 유지하며 행사하는 활동을 말한다. 국민들이 인간다운 삶을 영위하게 하고 상호간의 이해를 조정하며, 사회 질서를 바로잡는 역할을 한다. 사전에 나온 이 뜻만 가지고 게임적 사고를 접목하면 매우 흥미진진하다.  수천년의 역사를 지나 오늘의 삶을 사는 우리는 과거와 달리 정해진 규칙에 따라</summary>
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    <title>로봇의 게임화 - Gamification_column_248</title>
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    <updated>2026-03-06T17:14:11Z</updated>
    <published>2026-03-06T17:14:11Z</published>
    <summary type="html">로봇의 시대가 가까이 왔다는 사실이 점진적으로 느껴지던 시절을 지나 이제 가속도가 붙는 것이 느껴진다. 팔만 나와서 움직이고 로봇 팔들이 커피를 만들고 닭을 튀기는 정도였던 로봇에 대한 여러 기사와 뉴스들이 이제는 대기업 노조에서 인간형 로봇은 절대 안된다는 뉴스로 바뀌고 있다.  언제나 옳은 방법을 동원하지 않고 매번 수단과 방법을 가리지 않는 중국의 현</summary>
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    <title>연륜의 게임화 - Gamification_column_247</title>
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    <updated>2026-02-27T19:03:22Z</updated>
    <published>2026-02-27T19:03:22Z</published>
    <summary type="html">지금의 우리 사회에 고령자의 비중이 매우 높아진 상황에도 앞으로 더욱 그런 방향으로 가속되어 나가게 될 것이라는 현실은 이제 연령에 상관없이 대다수가 알고 있다. 이는 개인이 알고 있는 범주를 넘어 각종 국가의 데이터와 일론 머스크 같은 유명인도 알고 있을 정도로 보편화 되었다.  정확한 숫자는 아니지만 이들 중 많은 수가 노후대비가 되어있지 않고 자녀들에</summary>
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    <title>분노의 게임화 - Gamification_column_246</title>
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    <updated>2026-02-20T19:27:54Z</updated>
    <published>2026-02-20T19:27:54Z</published>
    <summary type="html">분노의 시대다. 일반적인 상식으로 이해 불가한 다양한 사건들이 언제나 뉴스를 뒤 덥고 있지만 어느 순간부터 분노 조절이 되지 않아서 라는 이유부터 아는 사람은 물론이고 친족부터 일면식도 없는 대상까지 가리지 않고 예상치 못한 형태로 분노라는 단어가 들어간 사건들이 늘어나고 있다.  문제는 분노가 단편적으로 끝나지 않고 큰 후폭풍을 만들어내고 있다는 것이다.</summary>
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    <title>기록의 게임화 - Gamification_column_245</title>
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    <updated>2026-02-13T20:28:19Z</updated>
    <published>2026-02-13T20:28:19Z</published>
    <summary type="html">복기란 한 번 두고 난 바둑의 내용을 비평하기 위해 두었던 내용과 동일하게 처음부터 다시 놓는 과정을 말한다. 꼭 바둑이 아니더라도 누구나 그날의 하루 또는 일정 부분을 뒤돌아보고 생각하는 행위 자체는 난이도가 높지 않다는 사실을 다수가 공감할 것이다. 차이는 다른 데서 나온다.  한국인이라면 누구나 이름은 들어 봤을 법한 이창호 9단의 어록 중 다음과 같</summary>
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    <title>현실의 게임화 - Gamification_column_244</title>
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    <updated>2026-02-07T08:56:27Z</updated>
    <published>2026-02-07T07:25:53Z</published>
    <summary type="html">소확행. 일본 작가 중 한국에서 가장 저명하다 볼 수 있는 무라카미 하루키가 1986년 저서에서 처음 사용한 말로 바쁜 일상에서 느끼는 작은 즐거움이라는 뜻을 가지고 있다. 소소하지만 확실한 행복의 축약어다. 소확행이 유행어로 선정된 2018년에서 10년까지 이제 몇 년 남지 않았다.  소확행 자체를 가성비와 별반 다를 바가 없다는 지적과 계급 이동이 어려</summary>
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    <title>역사의 게임화 - Gamification_column_243</title>
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    <updated>2026-01-31T10:16:14Z</updated>
    <published>2026-01-31T10:16:14Z</published>
    <summary type="html">숙달이란 특정 기술이나 지식에 대해 익숙하게 되고 통달하게 된다는 의미를 가지고 있다. 우리는 일상의 다양한 직업과 교육과정에서 반복을 통해 결국 숙달의 과정에 도착하게 된다. 그리고 스포츠에서는 매달에 직업적으로는 장인이나 기술자라는 칭호에 이르게 된다.  개인적으로 이렇게 각자가 꿈꾸는 또는 이루고자 하는 무엇인가에 대하여 반복하고 이를 통해 숙달의 단</summary>
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    <title>이념의 게임화 - Gamification_column_242</title>
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    <updated>2026-01-24T11:36:56Z</updated>
    <published>2026-01-24T11:36:56Z</published>
    <summary type="html">이념이라는 단어의 뜻을 네이버 국어사전에 검색해보면 이상적인 것으로 여겨지는 생각이나 견해라고 알려준다. 그리고 대부분의 성장한 인류가 알고 있을 것이라 생각되는 과거 전세계적 이념을 중심에 둔 경쟁에서 공산주의라 불리는 이념이 모든 부분에서 패배했음을 다수가 알고 있다.  하지만 승패가 분명히 가려진지 수십년이 지났음에도 아직도 대한민국의 곳곳에서 이제는</summary>
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    <title>실행의 게임화 - Gamification_column_241</title>
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    <updated>2026-01-17T19:39:55Z</updated>
    <published>2026-01-17T19:39:55Z</published>
    <summary type="html">지금은 많이 변했지만 과거부터 연말 연초는 언제나 헬스장의 대목이었다. 새로운 결심으로 문의가 빛발 치기 때문이다. 작년을 망각하면서도 새로운 시작이 가능해 보이는 어느 시점에는 새로운 도전을 주기적이고 반복적으로 하게 되는 것이다. 하지만 대부분 작심삼일로 끝나고 만다.  새로 구매하거나 작성을 시작한 다이어리의 과거 기록을 보면 보통 1월에는 내용이 알</summary>
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    <title>감사의 게임화 - Gamification_column_240</title>
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    <updated>2026-01-10T11:46:47Z</updated>
    <published>2026-01-10T11:46:47Z</published>
    <summary type="html">과거 일본이 올림픽을 유치하는 슬로건으로 내건 문구는 오모테나시다. 손님을 환대하는 일본의 관습을 세계에 어필했다. 한국이 세계에 다시 무언가 어필이 필요한 시점에 알릴만한 새로운 것은 무엇일까? 나는 한국 특유의 생활에서 고마움과 감사함을 전하는 문화라고 생각한다.  감사하다의 고유어인 고맙다의 어원이 곰이라는 주장도 있다. 단군신화와 엮어서 곰을 숭배하</summary>
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    <title>절약의 게임화 - Gamification_column_239</title>
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    <updated>2026-01-02T15:37:58Z</updated>
    <published>2026-01-02T15:37:58Z</published>
    <summary type="html">둘러보면 돈을 어떻게 버는지 궁금해지는 서비스들이 있다. 대표적으로 티맵을 비롯한 카카오 네비와 같은 서비스 들이다. 물론 기본적으로 떠오르는 광고매출 같은 것은 있기는 하지만 이 글을 읽으면서도 과연 네비게이션에 노출되는 광고를 통해 구매에 도달하는 수는 적음을 알 수 있다.  티맵의 2024년 매출 3226억 중 무려 700억원이 데이터 판매 수익이다.</summary>
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    <title>정치의 게임화 - Gamification_column_238</title>
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    <updated>2025-12-27T13:12:15Z</updated>
    <published>2025-12-27T13:12:15Z</published>
    <summary type="html">정치라는 단어에서 정(政)이라는 한자는 바를 정에서 파생된 글자로 바르게 한다는 의미를 내포하고 있다. 치(治)라는 글자는 다스리고 병을 고치고 질서를 바로잡는다는 의미를 가지고 있다. 단어 자체로만 봐도 정치는 올바르게 다스리고 국가의 병을 고치며 질서를 바로잡는 행위를 가리킨다.  현대 사회에서는 이런 엄중한 정치의 권위로 지배계층이 법과 절차에 따라</summary>
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    <title>싱글의 게임화 - Gamification_column_237</title>
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    <updated>2025-12-20T19:42:29Z</updated>
    <published>2025-12-20T19:42:29Z</published>
    <summary type="html">2004년 재정된 한국의 건강가정기본법에 따르면 1인 가구라 함은 1명이 단독으로 생계를 유지하고 있는 생활단위를 말한다. 2000년 첫 조사에서 전체연령의 1인가구의 비중은 15.5% 였으며 2024년 기준으로는 이미 36.1%에 도달했다. 언뜻 보면 문제가 있나? 라고 생각 할 수도 있다.  해외 사례를 보면 좀 더 빠른 속도가 느껴진다. 미국의 경우</summary>
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    <title>도전의 게임화 - Gamification_column_236</title>
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    <updated>2025-12-13T17:01:16Z</updated>
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    <summary type="html">대부분의 사람들이 높은 확률로 도전 자체에 대한 긍정적인 이미지를 가지고 있다. 하지만 아이러니 하게도 실패는 선호하지 않는 경우가 대부분이며 형태나 방법에 상관없이 도전에는 성공보다 더 많은 실패가 나타남에도 실패와 관련된 건 무엇이든 관용이 크지 않다는 사실이다.  물론 이는 인간의 본성일 수 있다. 누구나 성공의 과실을 챙기고 싶어하지 실패의 책임은</summary>
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    <title>불편의 게임화 - Gamification_column_235</title>
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    <updated>2025-12-06T18:30:39Z</updated>
    <published>2025-12-06T18:30:20Z</published>
    <summary type="html">불편을 모르는 세상이다. 한때 전세계 최대 매출을 달성했던 이케아가 국내에서 위기를 겪고 있다고 한다. 분석에 따르면 쿠팡 이용이 활성화되면서 이용에 귀찮은 부분이 많았던 이케아가 상대적으로 무너져 내렸다는 시각이었다. 이렇게 불편인지 몰랐던 부분도 불편이 되기도 한다.  소비 부분에서만 이런 일이 일어나는 것은 아니다. 얼마전 무인점포 도난사건이 발생하고</summary>
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    <title>식사의 게임화 - Gamification_column_234</title>
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    <updated>2025-11-29T12:50:39Z</updated>
    <published>2025-11-29T12:50:39Z</published>
    <summary type="html">넛지의 어원을 정의한 행동경제학자 리처드 탈러 교수가 노벨 경제학상을 수상한 지도 조만간 10년이 다 되어간다. 넛지의 개념이 노벨상을 받을 정도로 중요성을 인정받았지만 상대적으로 우리의 삶 안에는 아직도 제대로 좋은 영향력을 생각보다 주지 못하고 있다고 생각한다.  이를 가장 먼저 그리고 가장 시급하게 접근하여 성과를 내야 하는 분야가 나는 식사라고 생각</summary>
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