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  <title>JuPD</title>
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    <name>seunghoju</name>
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  <subtitle>쓸모있는 친절한 사람이 되기 위해 노력하고 있습니다. 인디게임을 꿈꾸며 닿지 않는 별을 잡고 싶은 몽상가입니다. 게임과 삶에 대한 철학적 물음에 대하여 글을 씁니다.</subtitle>
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  <updated>2015-11-28T16:29:16Z</updated>
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    <title>느낌표와 물음표로 일하는 법 - 인공지능 시대, 숙제형 노동을 끝내고 통섭으로 제2의 르네상스를 꿈꾸며</title>
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    <updated>2026-04-07T07:39:12Z</updated>
    <published>2026-04-07T07:39:12Z</published>
    <summary type="html">창의성의 시대다. 그런데 여기서 말하는 창의성은 예술가의 전유물이 아니다. 회사에서 하는 일, 조직에서 만드는 결과물, 우리가 매일 반복하는 보고와 회의와 기획조차도 결국은 누군가에게 도달하는 콘텐츠다.  콘텐츠란 소비되는 것이다. 소비된다는 말은 곧 감정과 판단을 남긴다는 뜻이다. 그래서 이제 일은 단순한 처리와 수행으로 끝나지 않는다. 사람들에게 느낌표&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2FKgeMNmZ-p4jbvxUUFVxRWBwgrSY.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>직관은 압축되고, 독서는 해상도를 올린다 - 무의식의 요약본을 언어로 디코딩해 인사이트로 재압축하는 법</title>
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    <updated>2026-04-02T08:04:02Z</updated>
    <published>2026-04-02T08:04:02Z</published>
    <summary type="html">우리는 종종 &amp;ldquo;알겠다&amp;rdquo;라고 말하지만, 사실 그 말의 대부분은 설명할 수 없는 확신에 가깝다. 눈앞의 표정, 목소리의 결, 대화의 온도, 방 안의 공기 같은 것들이 한꺼번에 밀려와서 &amp;ldquo;이건 아니다&amp;rdquo; 혹은 &amp;ldquo;이쪽이 맞다&amp;rdquo;라고 속삭인다. 그게 직관이다. 직관은 논리가 아니라, 무의식이 내놓는 압축본이다. 자아는 그 압축 과정을 보지 못한다. 결과만 받는다. 그래&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2FLh80OdvVxL8a6AbGJzIzMJ9_xPA.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임 비평은 평가가 아니라 해석이다 - 게임 비평은 점수가 아니라 벡터다</title>
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    <updated>2026-04-01T02:36:35Z</updated>
    <published>2026-04-01T02:36:35Z</published>
    <summary type="html">게임 비평은 점수를 매기는 일이 아니다. 벡터의 긴장을 해석하는 일이다.  우리는 오랫동안 콘텐츠를 평가하는 방식에 익숙해져 있다. 별점, 점수, 랭킹.  좋다, 나쁘다. 완성도가 높다, 부족하다.  하지만 게임 앞에 서는 순간, 이 익숙한 방식은 무력해진다.  게임은 그 방식으로 평가할 수 있는 대상이 아니기 때문이다.   1. 게임은 완성된 작품이 아니&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2FWkh3Rzha1ZtlunywjHa619VxqgI.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>AI 시대의 이중 절망 - 대체의 공포를 넘어, 의미의 공백 앞에서</title>
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    <updated>2026-03-31T04:52:51Z</updated>
    <published>2026-03-31T04:52:51Z</published>
    <summary type="html">요즘 AI를 둘러싼 불안은 단순한 기술 공포가 아니다. 그것은 훨씬 구조적인 감정이다.나는 이것을 &amp;lsquo;이중 절망&amp;rsquo;이라고 부르고 싶다.첫 번째 절망은 눈에 보이고, 두 번째 절망은 보이지 않지만 더 깊다.   1. 첫 번째 절망 &amp;mdash; 대체의 공포  AI는 이제 글을 쓰고, 그림을 그리고, 음악을 만들고, 코드를 짠다.판단을 보조하고, 진단을 돕고, 전략을 제안한&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2Fjq5TSkuPMqBmVWwommgPCqhP8RE.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임이 쇼핑몰이 되는 순간 - Roblox는 이미 하나의 국가다</title>
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    <updated>2026-03-30T04:39:03Z</updated>
    <published>2026-03-30T04:39:03Z</published>
    <summary type="html">우리는 지금 쇼핑의 변화를 보고 있다고 생각하지만,조금 더 정확하게 말하면 &amp;ldquo;플랫폼의 진화&amp;rdquo;를 보고 있는 것에 가깝다.  최근 두 가지 리포트를 보면서 그 생각이 더 확신으로 바뀌었다.  하나는 Roblox가 전자상거래 플랫폼으로 진화하고 있다는 이야기였고,다른 하나는 Gen Z의 쇼핑 채널에서 Roblox가 TikTok을 빠르게 따라잡고 있다는 데이터였다&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2FSBC-IKORx23xhoZixJ2ypUN8EYA.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임 경제의 진화 - 리니지에서 로블록스, 포트나이트, 그리고 Web3까지</title>
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    <updated>2026-03-29T05:16:06Z</updated>
    <published>2026-03-29T05:15:29Z</published>
    <summary type="html">게임은 오랫동안 &amp;ldquo;재미를 파는 산업&amp;rdquo;으로 이해되어 왔다. 하지만 조금만 깊이 들여다보면 게임 산업의 본질은 단순한 콘텐츠 산업이 아니다. 게임은 세계관을 만들고, 공동체를 형성하며, 그 안에서 가치가 생성되고 교환되는 하나의 작은 경제 시스템이다.  초기에는 이 경제가 단순한 아이템 거래 수준에 머물렀지만, 시간이 지나면서 게임은 점점 더 큰 경제 구조를 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2FkbJ3Hg9dUqnZGrOOzg2kVdjU_w8.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>조화로운 조직은 왜 쉽게 비윤리가 되는가 - 조직을 망치는 것은 갈등이 아니다</title>
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    <updated>2026-03-25T05:35:02Z</updated>
    <published>2026-03-25T05:35:02Z</published>
    <summary type="html">우리는 오랫동안 &amp;lsquo;조화&amp;rsquo;를 조직의 가장 높은 미덕처럼 배워 왔다. 갈등이 적은 조직, 말이 잘 통하는 조직, 서로 한마음으로 움직이는 조직을 좋은 조직이라고 믿어 왔다. 누군가 목소리를 높이면 미성숙하다고 했고, 문제를 끈질기게 제기하면 분위기를 해치는 사람으로 취급했다. 반대로 자신의 욕망을 누르고, 갈등을 삼키고, 조직의 방향에 자신을 맞추는 사람은 성&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2FKAwLaBRovbsQmZSMZH51gOfbAwI.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>우리는 왜 이해하지 않고 대답하려 하는가 - 대부분의 사람들은 이해하려고 듣지 않는다. 대답하려고 들을 뿐이다.</title>
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    <updated>2026-03-24T09:21:07Z</updated>
    <published>2026-03-24T09:21:07Z</published>
    <summary type="html">우리는 왜 이해하지 않고 대답하려 하는가  대부분의 사람들은 타인의 말을 이해하려고 듣지 않는다.그들은 대답하려고 듣는다.  이 문장은 처음 들으면 조금 냉소적으로 들린다. 그러나 잠시 주변의 대화를 떠올려 보면 금세 고개가 끄덕여진다. 우리는 상대가 말을 하는 동안에도 이미 다음 말을 준비하고 있다. 상대의 문장이 끝나기도 전에, 머릿속에서는 반박이 정리&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2F82vg4RKb4WuhA1KDgAsoqlVpKVU.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>혼돈은 아직 해석되지 않은 질서다 - 우연이란 무엇일까?</title>
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    <updated>2026-03-23T11:42:45Z</updated>
    <published>2026-03-23T11:42:45Z</published>
    <summary type="html">우리는 이해하지 못한 사건을 &amp;ldquo;우연&amp;rdquo;이라 부른다. 설명하지 못한 결과를 &amp;ldquo;운&amp;rdquo;이라 말한다.통제하지 못한 변수를 &amp;ldquo;혼돈&amp;rdquo;이라 부른다.  그러나 조금만 물러서서 생각해 보면,우연은 사건의 본질이 아니라 우리 인식의 한계를 가리키는 단어일지도 모른다.  17세기 사람들에게 번개는 신의 변덕이었다.그러나 전기의 원리를 이해한 이후 번개는 더 이상 우연이 아니었다.&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2Fn7s_Kx0FN4j-4bBL6Sog1K57YGA.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>The Night You Still Live In</title>
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    <updated>2026-03-22T12:42:24Z</updated>
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    <title>AI가 작동하는 복잡계의 재구성 - 우리는 무엇을 두려워하고, 무엇을 다시 세워야 하는가</title>
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    <updated>2026-03-22T10:10:14Z</updated>
    <published>2026-03-22T10:10:14Z</published>
    <summary type="html">AI를 둘러싼 감정은 묘하게 종교적이다.  어떤 이는 그것을 종말의 짐승처럼 두려워하고, 어떤 이는 구원의 엔진처럼 기대한다. 그러나 이 두 감정은 사실 같은 뿌리를 가진다.우리는 AI를 &amp;lsquo;밖에 있는 무엇&amp;rsquo;으로 상정하고 있기 때문이다. 마치 한때 신을 하늘 위에 두었듯이.   1. 이중절망의 구조  지금 우리가 겪는 것은 단순한 기술적 불안이 아니다.나는 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2FdCE4em1hXNBj-hhrZoj2cADzNPY.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>꽃을 찬양하고 뿌리를 의심해 온 철학</title>
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    <updated>2026-03-21T07:24:20Z</updated>
    <published>2026-03-21T07:24:20Z</published>
    <summary type="html">오랫동안 철학은 이성을 인간의 가장 고귀한 능력으로 칭송해 왔다.  이성은 빛이었고, 질서였으며, 인간을 동물과 구분 짓는 표식이었다. 반면 욕망은 경계의 대상이었다. 통제해야 할 충동, 도덕을 위협하는 그림자, 이성을 흐리는 안개. 이성은 하늘을 향했고,욕망은 땅에 묻혀 있었다.  그러나 우리는 한 번쯤 이런 질문을 던질 필요가 있다.꽃은 스스로 피는가?&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2FFW6FkEHTdSa4vFito_jjmHeZNMQ.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>권위는 바텀업이고, 권력은 탑다운이다 - 권위는 신뢰에서 권력은 공포에서 출발한다.</title>
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    <updated>2026-03-06T08:53:37Z</updated>
    <published>2026-03-06T08:53:37Z</published>
    <summary type="html">권위는 아래에서 올라온다. 권력은 위에서 내려온다. 이 둘은 비슷해 보이지만 작동 원리가 전혀 다르다. 권력은 직위에서 나온다. 임명장, 계급, 법적 권한, 자원 통제권 같은 제도적 장치가 그 근거다. 자리에 앉는 순간 자동으로 발생한다. 반면 권위는 타인이 위임하는 힘이다. 사람들은 직책에 복종할 수는 있어도, 인격과 판단을 신뢰할 때만 자발적으로 따른다&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2FNSirUhXoZkEKLtF1n1WlXdjUViI.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임의 장르라는 선언, 그리고 손실회피의 심리 - 유저의 손실 허용 범위를 필터링하는 장치</title>
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    <published>2026-03-03T14:15:41Z</published>
    <summary type="html">우리는 게임을 고를 때 생각보다 오래 고민하지 않는다.스토어에서 스크롤을 내리며 몇 초 안에 &amp;ldquo;이건 내 게임이다 / 아니다&amp;rdquo;를 결정한다. 이 짧은 판단의 중심에 있는 것이 바로 게임의 장르다.  RPG, 퍼즐, 머지, 슬롯, 전략.장르는 단순한 분류 체계가 아니라 마케팅 언어이자 심리적 계약에 가깝다. 그리고 이 계약의 핵심에는 인간의 가장 강력한 본능 중&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2FBF_XUspe8dUbhb3Ghd2KtvJPKlE.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>워라밸은 균형이 아니라 포장이다 - 우리는 왜 삶을 퇴근 후에만 찾게 되었나</title>
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    <updated>2026-02-24T06:00:18Z</updated>
    <published>2026-02-22T10:53:43Z</published>
    <summary type="html">과연 우리는 일과 삶을 명확한 이분법으로 나눌 수 있을까?  &amp;ldquo;일은 일이고, 삶은 삶이다.&amp;rdquo; 이 문장이 마치 상식처럼 유통되는 시대에 살고 있다. 누군가는 워라밸을 선언하고, 누군가는 &amp;lsquo;갓생&amp;rsquo;을 인증한다. 어떤 회사는 채용 공고에 &amp;ldquo;워라밸 보장&amp;rdquo;을 복지처럼 적어 넣는다. 그리고 우리는 그 단어들을 선한 신호로 받아들이며 안심한다. 적어도 이 사회가 과로와 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2F7BmLIWoIHBNK0eW76r0YCP-k9rM.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>AI 활용과 게임 창작자의 진정성 - 진정성 타령은 대개 게으른 비난이다</title>
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    <updated>2026-02-03T14:43:55Z</updated>
    <published>2026-02-03T14:43:55Z</published>
    <summary type="html">요즘 &amp;ldquo;AI 쓰면 진정성이 없다&amp;rdquo;는 말을 심심찮게 듣는다.이 말은 너무 편하다. 너무 편해서, 오히려 의심스럽다.  왜냐하면 이 한 문장으로 우리는 많은 걸 한 번에 처리할 수 있기 때문이다.&amp;nbsp;내가 싫어하는 변화, 내가 따라가기 불편한 기술, 내가 설명하기 귀찮은 감정.&amp;nbsp;그 모든 걸 &amp;ldquo;진정성&amp;rdquo;이라는 단어로 뭉쳐서 내던지면 된다.  &amp;ldquo;AI를 쓰는 순간, 창작&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2FXP8AX7488q-oPkWJ9PvLkONB7PE.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>관찰자에서 확장자로 - 게임 디자인을 이루는 두 개의 벡터, &amp;lsquo;테마&amp;rsquo;와 &amp;lsquo;코어 매커니즘&amp;rsquo;</title>
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    <updated>2026-02-01T11:56:04Z</updated>
    <published>2026-02-01T11:56:04Z</published>
    <summary type="html">요즘 &amp;lsquo;재미있는 게임&amp;rsquo;을 설명할 때 우리는 너무 많은 단어를 사용한다.세계관, 내러티브, 시스템, 밸런스, 경제, 레벨디자인, UX, 튜토리얼&amp;hellip; 하지만 한 발짝 뒤로 물러나면, 게임 디자인은 놀라울 정도로 단순한 두 개의 벡터로 축약할 수 있다.  &amp;lsquo;테마라는 컨셉&amp;rsquo;과 &amp;lsquo;코어 매커니즘이라는 엔진&amp;rsquo;.  이 두 가지는 서로 분리된 존재가 아니다.도덕경에서 말하는&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2F3h5lEg04FP7_u1A9QlEvbvg49ek.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>포용성과 다양성 - 공동체의 '유기적 결합'</title>
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    <updated>2026-01-31T05:40:20Z</updated>
    <published>2026-01-31T05:40:20Z</published>
    <summary type="html">포용력은 &amp;lsquo;착한 마음&amp;rsquo;이 아니다. 공동체를 하나의 생명체로 만드는 힘의 구조다.그리고 그 구조는 의외로 단순한 두 축에서 출발한다.  외적으로는 연대감을 통한 소속, 내적으로는 자기효능감을 통한 역할.이 두 가지가 조화를 이룰 때, 포용력은 공동체 안에서 실제로 힘을 얻는다. 반대로 둘 중 하나가 비면 포용은 쉽게 구호가 되고, 다양성과 형평성은 쉽게 장식&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2F59zwm6HNnHAlTPJqDjVzMJjiuWo.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>인디게임 인식전환 #8 - 인디게임 포용성 비판</title>
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    <updated>2026-01-17T04:38:26Z</updated>
    <published>2026-01-17T04:38:26Z</published>
    <summary type="html">인디게임은 인디게임이라는 이름이 붙기 전에도 존재했다. 마치 최근에 유행하는 메타버스라는 용어처럼 말이다. 그리고 여전히 인디게임을 만드는 사람부터 플레이하는 사람들까지 '인디'라는 단어가 가진 모호함에 물음표를 던진다. 그렇게 여전히 해소되지 않는 불명확성을 통해 오해와 논쟁을 이어오고 있는 게 현실이다.  나는 이런 불명확성으로 인한 모호함의 경계에서 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2FTxqyVK9bMnQAltIgSuQCCthgDBc.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>생산성 도구의 전성기는 &amp;lsquo;잉여&amp;rsquo;가 점령할 때 온다 - 잉여는 ROI를 따지지 않는다.</title>
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    <updated>2026-01-09T13:41:05Z</updated>
    <published>2026-01-09T13:41:05Z</published>
    <summary type="html">언제나 그랬지만, 생산성을 위해 만들어진 툴의 전성기는 잉여가 잠식할 때다. 포토샵의 전성기는 디자이너의 작업실이 아니라 싸이월드 도토리 감성의 프로필 사진에서 터졌다. 사람들은 원본보다 조금 더 하얗게, 조금 더 반짝이게, 조금 더 &amp;ldquo;나처럼&amp;rdquo; 보이게 만들기 위해 밤을 새웠다. 그리고 어느 날부터 포토샵은 &amp;ldquo;전문가의 생산성 도구&amp;rdquo;가 아니라 &amp;ldquo;대중의 자기표현&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FRHN%2Fimage%2Fq3tmPQlnyWGw08SUmwdl8uvzFC4.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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