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  <subtitle>프로덕트 디자이너, 현대자동차</subtitle>
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  <updated>2015-12-22T15:28:12Z</updated>
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    <title>디자이너의 훈련과 성장 - 감각적 판단을 근거로 바꾸는 연습</title>
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    <updated>2025-11-09T16:28:51Z</updated>
    <published>2025-11-09T15:57:14Z</published>
    <summary type="html">복잡한 시스템을 디자인한다는 건 끊임없이 판단의 기준을 세우는 일이다.  무엇을 보여줄지, 어디에서 나눌지,그리고 이 구조가 앞으로의 변화에 얼마나 견딜 수 있을지.  이런 수많은 선택 앞에서 디자이너는 더 이상 감각이 아니라 근거로 말하게 된다. 나는 이 과정들이야말로 디자이너를 성장시키는 현실적인 훈련이라고 생각한다.  감각을 근거로 바꾸는 연습  시스&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FYRr%2Fimage%2FTARQZl6eJQM0WG9TIIvKcFRlZ3A.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>디자인은 어떻게 신뢰로 이어지는가 - 구조와 인터페이스를 통해 만들어내는 신뢰</title>
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    <updated>2025-11-09T04:23:32Z</updated>
    <published>2025-10-30T12:26:55Z</published>
    <summary type="html">많은 B2C 디자인은 감정적 연결, 직관적 흐름, 빠른 상호작용을 통해 사용자가 더 오래 머무르고 자연스럽게 행동하도록 설계한다.  반면 시스템 UX에서 더 고려해야하는 부분은  사용자가 판단하고 행동할 수 있도록 돕는 '신뢰'기반의 구조다.   이 신뢰를 어떻게 디자인할 수 있을까? 어떤 관점으로 접근하면 좋은지, 구조와 인터페이스 관점에서 짚어보려 한다&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FYRr%2Fimage%2FL7WzjaXJytHCfRLgHT9dzBa3WQE.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>운영자를 이해하는 리서치 - &amp;ldquo;일하는 경험&amp;rdquo; 디자인하기</title>
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    <updated>2025-11-09T16:08:46Z</updated>
    <published>2025-10-20T09:49:59Z</published>
    <summary type="html">우리는 &amp;lsquo;사용자 리서치&amp;rsquo;라 하면 흔히 서비스를 이용하는 사람들을 떠올린다. 그러나 실제 서비스의 현장에는 또 다른 사용자들이 있다. 운영자, 운수사, 상담사처럼 서비스를 유지하고 관리하는 사람들이다. 앞선 글에서도 여러 번 언급했듯, 이들의 경험은 서비스의 완성도와 효율을 결정한다.  하지만 그들의 경험은 여전히 리서치의 사각지대에 놓여 있다. B2C 중심&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FYRr%2Fimage%2FdAJ5hLhI9WTxDbMm__9gTxwbw8U.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>데이터가 디자인을 결정짓는 순간 - 데이터 스키마와 조건 기반 설계의 원리</title>
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    <updated>2025-11-08T14:52:39Z</updated>
    <published>2025-10-11T15:00:04Z</published>
    <summary type="html">데이터가 화면을 결정한다  버튼을 어디에 둘까, 텍스트는 몇 글자가 적당할까, 컬러는 어떻게 해야 눈에 잘 띌까. 우리는 종종 UI 레벨에서만 디자인 문제를 해결하려 한다.  하지만 시스템 디자인에서는 이런 접근만으로는 곧 한계에 부딪힌다. 화면에 어떤 정보를 어떻게 보여줄 수 있는지는 데이터 구조가 결정하기 때문이다.  데이터를 모른 채 그린 화면은, 실&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FYRr%2Fimage%2FR1IDBi881ueKxGste6GeSySBZ90.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>시스템 디자인이 어렵게 느껴지는 이유 - 재미 없는 일에서 발견하는 재미</title>
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    <updated>2025-11-09T04:07:11Z</updated>
    <published>2025-10-04T18:14:19Z</published>
    <summary type="html">시스템 디자인은 왜 재미없게 느껴질까?  지난 글에서 시스템 디자인의 경우 사용자를 두 레벨로 구분해야 한다고 했다.    내부 사용자: 제품을 운영하고 유지하는 사람들 외부 사용자: 서비스의 최종 결과를 경험하는 사람들   이들은 모두 '사용자'라고 불리지만, 그들이 기대하는 경험은 전혀 다르다.   시스템 디자인이 어렵다고 여겨지는 이유는 바로 여기에 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FYRr%2Fimage%2F11727N88TBAL2MpaDgBxd7_CkgM.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>사용자는 어떻게 사라지는가 - 사용자 되돌아보기</title>
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    <updated>2025-11-08T14:51:18Z</updated>
    <published>2025-09-07T22:00:51Z</published>
    <summary type="html">&amp;lsquo;사용자&amp;rsquo;가 흐려지는 순간들  시스템 디자인을 하다 보면, 사용자 중심 디자인은 종종 무기력해진다.  정책, 일정, 효율, 기술적 제약, 협업의 어려움&amp;hellip; 이런 것들을 고려하다보면 사용자는 자꾸 밀려나기 때문이다.  어디까지 사용자 관점을 지켜야 하는지, 어디서 타협해야 하는지, 그 경계가 흐려질 때, 사용자는 제품에서 사라진다.  사용자는 누구인가?  시스&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FYRr%2Fimage%2FLwPTxSIxdVoMbDnGWzjwShqmZPE.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>정책과 흐름을 연결하는 도구로서의 디자인 시스템 - 디자인시스템의 또다른 역할</title>
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    <updated>2025-11-09T16:30:53Z</updated>
    <published>2025-09-01T10:39:13Z</published>
    <summary type="html">처음 디자인 시스템이라는 개념을 접했을 땐, 컬러, 폰트, 컴포넌트, 토큰을 정리해 디자인의 일관성을 지키고 효율성을 높이는 도구 정도로 이해했다.  하지만 실제로 도입해 적용해보며 깨달은 건, 사용자 권한이 다양하고 기능이 기하급수적으로 늘어나는 제품에서는 디자인 시스템 없이는 설계 자체가 어려워진다는 점이었다.  디자인 시스템은 단순히 재사용을 위한 라&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FYRr%2Fimage%2FvF7iSLnKxIm9XEvhwary9gikvgE.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>단순한 화면, 복잡한 설계 - 사고의 깊이로 나뉘는 디자인 난이도</title>
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    <updated>2025-09-01T12:56:10Z</updated>
    <published>2025-08-18T13:00:03Z</published>
    <summary type="html">시스템을 디자인하다 보면 가끔 이런 순간이 있었다.  간단해 보이는 리스트 UI인데, 막상 작업해 보면 시간이 훨씬 오래 걸린다. '이 정도면 금방 끝나지 않나?' 싶었던 화면이, 실제로는 하루 종일 붙들고 있기도 했다.  처음엔 기능이 많고 적음이 난이도를 가르는 줄 알았다. 하지만 경험이 쌓일수록, 디자인을 어렵게 만드는 건 기능의 개수가 아니라 &amp;lsquo;맥락&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FYRr%2Fimage%2FyrYzXetT87yPZcOraJtwEVtKLYc.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>도메인, 디자이너는 어디까지 알아야 할까 - 도메인과 데이터의 이해</title>
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    <updated>2025-08-10T22:00:38Z</updated>
    <published>2025-08-10T22:00:38Z</published>
    <summary type="html">모바일 앱 UI를 디자인하던 시절에는 디자인의 중심에 늘 사용자가 있었다.  사용자 입장에서 생각하고, 흐름을 쉽게 만들고, 불필요한 클릭을 줄여나갔다.  사용 맥락, 자연스러운 플로우, 사용자의 감정, 어포던스 같은 것들을 고려하여 디자인했다.   하지만 시스템을 디자인하면서부터는, &amp;lsquo;사용자 중심&amp;rsquo;이라는 말은 여전히 유효하지만, 한 가지 더 고려하게 되는&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FYRr%2Fimage%2Fq1PMsx-i9kQjguekam7gKGfr4PE.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>복잡한 시스템은 왜 다르게 디자인되어야 하는가 - 사고방식의 전환</title>
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    <updated>2025-08-03T02:05:23Z</updated>
    <published>2025-08-03T02:05:23Z</published>
    <summary type="html">&amp;lsquo;복잡한 시스템을 디자인한다&amp;rsquo;는 말은 단순히 많은 기능을 화면에 나열한다는 뜻이 아니다.  생각의 출발점이, 사고의 방식이 달라야 한다.  기능이 많아지면 사용자 유형도 다양해지고, 흐름과 권한, 예외 시나리오도 함께 기하급수적으로 늘어난다.이런 시스템에서는 더 이상 '하나의 사용자 플로우'만을 기준으로 삼을 수 없다  권한, 상태, 사용자 역할, 유지보수&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FYRr%2Fimage%2Fh9OnR-OCzkUDqWHjuPvNsWY_zls.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>모바일에서 PC툴을 설계하는 디자이너로 - 시스템 안에서 일하는 디자이너</title>
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    <updated>2025-11-14T06:25:52Z</updated>
    <published>2025-08-03T02:03:05Z</published>
    <summary type="html">나는 오랫동안 B2C 기반의 모바일 앱 UX/UI 디자이너로 일해왔다.  사용자의 행동을 관찰하고, 문제의 본질을 파악하고, 흐름을 설계하며, 작은 화면 안의 인터랙션을 고민해 사용자 경험을 만들어왔다.  매끄럽고 효율적인 사용자 경험을 만들어내는 것, 보이는 화면과 보이지 않는 흐름을 동시에 만들어내는 일은 내 감각과 잘 맞았다.  한국에 아이폰 3GS가&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FYRr%2Fimage%2Fy4Dyg1Z8NtSChz4-7TnXUbigVQw.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>프롤로그 - 시스템을 설계하는 디자이너</title>
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    <updated>2025-11-08T16:08:13Z</updated>
    <published>2025-07-31T14:35:13Z</published>
    <summary type="html">툴 디자인? SaaS 디자인? 백오피스 디자인? 이 직무를 정확히 뭐라고 불러야 할까.  국내, 해외 리쿠르팅 포지션을 찾아보면 Internal Tools Designer, &amp;nbsp;Product Designer (Enterprise), Systems Designer 등 다양한 이름으로 불린다.  딱 떠오르는 하나의 명칭이 없다는 사실은 이 영역의 낮은 인지도를 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FYRr%2Fimage%2FDbzpn7EaBeyZUK7BbSmLwczwEhI.png" width="500" /&gt;</summary>
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