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  <title>마픽스</title>
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    <name>hsj4418</name>
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  <subtitle>게임 디자인에 대해 각종 글을 작성하고 있습니다. 최근에는 AI와의 심도 깊은 대화를 통해 읽어볼만한 주제를 인사이트 있게 다룹니다.</subtitle>
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  <updated>2020-08-03T11:55:05Z</updated>
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    <title>AI 시대에 인간에게 남는 것 - 대체되지 않는 단 하나</title>
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    <updated>2026-04-08T15:45:53Z</updated>
    <published>2026-04-08T15:45:53Z</published>
    <summary type="html">1편에서 불안을 이야기했다. https://brunch.co.kr/@hsj4418/22 2편에서 본질을 찾는 방법을 이야기했다. https://brunch.co.kr/@hsj4418/23 이제 마지막 질문이 남았다. AI가 점점 더 많은 것을 대체하는 세상에서, 결국 인간에게 남는 것은 무엇인가.   AI는 답을 잘한다 AI는 질문에 답하는 걸 정말 잘한다</summary>
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    <title>본질을 찾는 법 - 답을 찾으려 하지 말고, 질문을 바꿔라</title>
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    <updated>2026-04-08T15:47:10Z</updated>
    <published>2026-04-08T15:37:23Z</published>
    <summary type="html">AI 관련 콘텐츠가 넘쳐난다. 유튜브에는 &amp;quot;AI 시대에 살아남는 법&amp;quot;이 있고, 링크드인에는 &amp;quot;앞으로 필요한 역량 Top 10&amp;quot;이 있고, 서점에는 관련 책이 쏟아진다. 다들 열심히 읽는다. 그런데 읽고 나서 뭔가 달라지는 사람은 많지 않다. 나도 그랬다. 읽을 때는 고개가 끄덕여지는데, 덮고 나면 여전히 제자리다. 이유를 알게 된 건 한참 후였다.   정보가</summary>
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    <title>생각의 고립 - 우리는 AI 시대의 불안을 제대로 꺼내본 적이 있는가</title>
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    <updated>2026-04-08T15:46:47Z</updated>
    <published>2026-04-07T17:28:14Z</published>
    <summary type="html">요즘 점심 자리에서 빠지지 않는 이야기가 있다. &amp;quot;AI가 우리 일자리 뺏는 거 아니야?&amp;quot; 카카오톡 단톡방에도, 오랜만에 만난 친구와의 술자리에도, 회사 엘리베이터 안에서도. 누가 먼저랄 것도 없이 이 이야기가 나온다. 그리고 대부분 비슷하게 끝난다. &amp;quot;무섭다. 어떻게 될지 모르겠다.&amp;quot; 나는 이 대화가 반복되는 걸 오래 지켜봤다. 이상한 건 이야기를 나눌수록</summary>
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    <title>분노는 어디로 갔는가 - 락이 죽은 게 아니다. 우리가 분노하는 법을 잊은 것이다.</title>
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    <updated>2026-03-29T07:57:30Z</updated>
    <published>2026-03-29T07:57:30Z</published>
    <summary type="html">락이 죽었다는 말을 자주 듣는다. Spotify 차트에 락 밴드가 없고, 빌보드 상위권에 기타 소리가 사라졌다. Linkin Park는 여전히 월 5,500만 명이 듣지만, 그건 새로운 팬의 유입이 아니라 기존 팬들의 충성 재생이다. 근데 나는 락이 왜 죽었는지보다 더 불편한 질문이 있다. 왜 지금 세대는 분노하는 음악을 찾지 않는가.   락은 항상 고통이</summary>
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    <title>게임의 권한을 유저에게?  - 진짜 권한은 누구에게 가는가?</title>
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    <updated>2026-03-12T16:23:53Z</updated>
    <published>2026-03-12T16:23:53Z</published>
    <summary type="html">리니지라이크 10년 역사상 가장 좋은 쇼케이스였다. 그래서 더 위험하다. 2026년 4월 출시를 앞둔 넷마블의 신작 솔 인챈트는 쇼케이스에서 이런 말을 했다.  &amp;quot;절대신이 원하지 않으면 업데이트는 못 하죠.&amp;quot;  게임사가 유저에게 업데이트 거부권을 내준다고. 유료 아이템을 거래소에서 자유롭게 사고팔 수 있다고. 접속하지 않아도 성장이 진행된다고. 진단은 정확&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FWLMxZmW3L24PnyoxKPRKewuaxYQ.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임 기획자는 왜 2000년 전 제왕학을 읽어야 하는가 - 데이터가 넘쳐나는 시대에, 왜 통찰력의 위기가 왔는가</title>
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    <updated>2026-03-10T17:25:01Z</updated>
    <published>2026-03-10T17:25:01Z</published>
    <summary type="html">게임 업계에는 지금 데이터가 넘친다. 이탈률, 리텐션, ARPU, 세션 길이, 퍼널 분석. 유저가 어디서 이탈했는지, 어떤 콘텐츠에서 체류 시간이 길었는지, 어떤 BM이 결제를 유도했는지를 시간 단위로 확인할 수 있다. 그런데 왜 좋은 게임이 갈수록 나오기 어려워지는 걸까. 데이터가 부족해서가 아니다. 데이터는 무슨 일이 일어났는지를 보여주지만, 왜 일어났</summary>
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    <title>인간은 놀기 위해  태어난 것이 아니다 - 그러나 AI가 일을 가져가면, 남는 것은 결국 놀이다</title>
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    <updated>2026-03-10T15:33:08Z</updated>
    <published>2026-03-10T15:33:08Z</published>
    <summary type="html">일론 머스크는 인터뷰에서 담담하게 말했다. AI가 모든 노동을 대체하는 세상이 오면, 인간은 하고 싶은 것을 하며 살게 될 것이라고. 그 세상을 그는 'UHI(Universal High Income)'라고 불렀다. 보편적 고소득. 생존 걱정 없이 욕망을 따라가는 삶. 듣기에 좋은 말이다. 하지만 이 전제에는 슬그머니 건너뛴 지점이 있다. 기술이 노동을 대체&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FzTNDVGUeKw6oi0ZLBcS9Lh-4aA0.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>도파민에 지친 당신에게 - 숏폼과 롱폼의 공생, 그리고 미래 콘텐츠의 생존 전략</title>
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    <updated>2026-03-03T14:31:25Z</updated>
    <published>2026-03-03T14:31:25Z</published>
    <summary type="html">어느새부턴가 잠들기 전 한 시간은 온전히 유튜브 쇼츠와 릴스의 차지가 되었습니다. 엄지손가락 하나로 세상을 탐험하는 감각은 분명 짜릿합니다. 15초 만에 웃고, 30초 만에 감탄하며, 1분 만에 새로운 정보를 얻습니다. 하지만 문득 정신을 차리고 나면 머릿속에 남는 건 희미한 잔상뿐, 묘한 공허함이 밀려올 때가 있습니다. 반면, 우리는 기꺼이 24분을 투자&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FMyWuHU5N1ctpLp41kPbVziXt22g.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임이 줄 수 있는 것,  OTT가 절대 줄 수 없는 것 - 서브컬처 게임 팬덤이 보여주는 힌트</title>
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    <updated>2026-03-03T13:53:18Z</updated>
    <published>2026-03-03T13:53:18Z</published>
    <summary type="html">전편 : https://brunch.co.kr/@hsj4418/15  원신은 출시 첫 해에 약 18억 달러의 매출을 올렸다. 숫자보다 더 흥미로운 건 그 주변에서 벌어진 일들이다. 팬아트가 쏟아지고, 캐릭터의 대사가 밈이 됐고, 스토리 영상이 유튜브에서 수백만 조회수를 기록했다. 게임을 하지 않는 사람들도 캐릭터를 알고 있었다. 이 현상은 넷플릭스 오리지널&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FBa4lr0EzWUxA89lVh3Bv0hEwwAg.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>한국 게임은  넷플릭스를 이길 수 없다 - 그리고 그 이유는 넷플릭스가 강해서가 아니다</title>
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    <updated>2026-02-27T16:02:18Z</updated>
    <published>2026-02-27T16:02:18Z</published>
    <summary type="html">2024년 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태조사에는 이상한 숫자가 하나 있다. 게임 이용률은 59.9%다. 2022년 74.4%에서 2년 만에 14.5%p 빠졌다. 2019년 이후 가장 낮은 수치다. 그런데 같은 보고서에서 일평균 게임 이용 시간은 주중 171분, 주말 253분으로 전년 대비 각각 12분씩 늘었다. 이용자 저변은 쪼그라들고 있는데, 남은 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2Fh798RHC01pO2KVFK7XKaH9VsICE.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>1,300억을 돌려줬는데도 1위였다 - 메이플 키우기 확률 사태가 드러낸 키우기 게임의 진짜 구조</title>
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    <updated>2026-02-27T14:40:06Z</updated>
    <published>2026-02-27T14:34:22Z</published>
    <summary type="html">2026년 1월, 넥슨은 전례 없는 발표를 했다. 메이플 키우기의 2개월치 전체 결제금액, 약 1,300억원을 전액 환불하겠다고. 출시 이후 유료 결제를 한 모든 유저에게, 구매 내역 전부를 돌려주겠다고 했다. 모바일 게임 역사상 이런 규모의 환불 사태는 없었다. 그런데 이상한 일이 벌어졌다. 환불 이후에도 메이플 키우기는 양대마켓 1위를 유지했다. DAU&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FBt8ZKitNKUoZ8B21hBJJh-oBgy8.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>엔드필드는 왜  '그려지지 않는' 게임이 되었나 - Pixiv 투고 수가 말해주는, 서브컬쳐 게임의 '개발 철학' 차이</title>
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    <updated>2026-02-25T15:50:36Z</updated>
    <published>2026-02-25T15:50:36Z</published>
    <summary type="html">우리는 어떤 게임이 좋으면 그린다. 좋아하는 캐릭터가 있으면, 화면을 캡처하고, 2차 창작을 하고, 밤새 팬아트를 올린다. 이것은 서브컬쳐 게임에서 매출 다음으로 중요한 지표다. 어쩌면 매출보다 더 중요하다. 왜냐하면 '그림이 그려지는 게임'은 죽지 않기 때문이다. 명일방주: 엔드필드가 글로벌 출시된 지 한 달이 지났다. 사전등록 3,500만, 출시 첫날 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FRWpvJQLtxfEmKrMbM6TV23vsxj8.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>MMORPG도  미디어믹스가 될 수 있을까? - 빛의 아버지가 증명한 것, 그리고 우리가 아직 모르는 것</title>
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    <updated>2026-02-25T15:36:53Z</updated>
    <published>2026-02-25T15:35:53Z</published>
    <summary type="html">&amp;quot;원신은 왜 애니메이션이 있는데, 우리 게임은 없지?&amp;quot; 게임 업계에서 일하다 보면 한 번쯤은 이런 말을 듣게 된다. 그리고 곧이어 따라오는 질문이 있다. &amp;quot;우리도 애니 만들면 유저 늘어나는 거 아냐?&amp;quot; 이 질문이 잘못된 건 아니다. 다만 MMORPG와 서브컬쳐 게임을 같은 선상에 놓고 비교하는 순간, 이미 틀린 전제에서 출발하게 된다.   서브컬쳐가 미디어&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FSqAFdJMgHhqQGVg75Na0NJSQtVg.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>계약서 잉크가 마르기도 전에,  게임이 죽었다</title>
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    <updated>2026-02-24T15:58:01Z</updated>
    <published>2026-02-24T15:58:01Z</published>
    <summary type="html">퍼블리셔가 먼저 '손절'을 선택하는 시대가 왔다 2026년 1월, 웹젠이 퍼블리싱 계약을 맺은 하운드13의 '드래곤소드'가 출시 한 달 만에 계약 분쟁에 휘말렸다. 300억 원이 투입된 프로젝트였다. 1월에 출시했는데 2월에 계약이 흔들리고 있다. 2025년 9월, 컴투스가 퍼블리싱하던 '더 스타라이트'는 출시 5개월 만에 운영권을 개발사로 이관했다. MA</summary>
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    <title>AI는 당신의 '조수'인가, '상사'인가? - AI에게 '질문'하지 못하는 기획자는, AI에게 '지시'받게 될 것이다.</title>
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    <updated>2026-01-26T14:18:02Z</updated>
    <published>2026-01-26T14:18:02Z</published>
    <summary type="html">요즘 게임 기획자를 꿈꾸는 지망생들을 만나면, 가장 많이 듣는 질문이 있다. &amp;ldquo;AI 때문에, 이제 기획자는 끝난 거 아닌가요?&amp;rdquo; 불안할 것이다. 당연하다. 내가 밤새워 만든 기획서보다 더 그럴듯한 세계관을 AI가 단 5분 만에 써 내려가는 것을 보면, 인간의 창의성이란 대체 무엇인가 회의감이 들기도 한다. 내가 며칠 동안 끙끙대며 계산한 밸런스 수치를, A</summary>
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    <title>아직도 '재미'를 설명하지 못하는  당신에게 - 당신의 포트폴리오에는 '왜?'라는 질문에 대한 답이 있습니까?</title>
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    <updated>2026-01-24T14:32:58Z</updated>
    <published>2026-01-24T14:32:58Z</published>
    <summary type="html">우리는 게임과 함께 자란 세대다. 누군가는 밤새워 레이드를 뛰었고, 누군가는 전설의 검을 만들기 위해 수백 시간을 바쳤다. 그 뜨거웠던 경험들이 쌓여, 우리는 막연하게 '게임 만드는 사람'을 꿈꾸기 시작했다. 특히 '기획자'라는 직업은 코딩이나 그림 실력 없이도, 나만의 세계를 창조할 수 있을 것 같은 막연한 환상을 심어줬다. 그래서 우리는 수많은 게임을</summary>
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    <title>AI 시대의 게임 기획자  3가지 핵심 역량 - AI는 당신의 '손'을 대체했다. 이제 '뇌'를 증명하라.</title>
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    <updated>2026-01-22T14:30:23Z</updated>
    <published>2026-01-22T14:30:23Z</published>
    <summary type="html">지난 글에서 나는 AI가 당신의 기획서를 씹어먹는 시대가 왔다고, &amp;lsquo;감&amp;rsquo;만 파는 기획자는 더 이상 유효하지 않다고 말했다. 아마 많은 기획 지망생들이 불안감과 함께 이런 질문을 던졌을 것이다. &amp;ldquo;그래서, 이제 우리는 무엇을 해야 합니까?&amp;rdquo; AI가 당신의 &amp;lsquo;손과 발&amp;rsquo;이 되어주던 단순 반복 업무를 모두 빼앗아간 지금, 당신에게 남은 것은 오직 &amp;lsquo;뇌&amp;rsquo; 뿐이다.</summary>
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    <title>당신의 '잘 쓴' 기획서,  왜 서류 광탈일까? - AI 시대를 대비하는 게임 기획자의 필수 덕목</title>
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    <updated>2026-01-21T15:53:00Z</updated>
    <published>2026-01-21T15:53:00Z</published>
    <summary type="html">당신의 '잘 쓴' 기획서, 왜 서류 광탈인지 아직도 모르시겠습니까? 수십 개의 채용 공고에 이력서를 넣고, 밤새워 만든 포트폴리오를 제출했다. 내가 봐도 완벽한 시스템 기획서였다. 전투 시스템의 모든 변수를 꼼꼼하게 정의했고, 성장 곡선은 아름다운 수식으로 그려냈으며, 재화의 흐름은 한눈에 들어오는 다이어그램으로 정리했다. 이 정도면 어디든 갈 수 있을 거</summary>
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    <title>[전투 기획] 카메라 쉐이킹과 당위성</title>
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    <updated>2022-08-03T09:57:57Z</updated>
    <published>2021-09-26T11:31:38Z</published>
    <summary type="html">오늘은 좀 전문적인 얘기를 해볼까 한다. 전투 기획&amp;nbsp;중 한 분야로 각종 게임에서 타격 및 피격 시 액션의 타격감을 만드는 장치 중 하나인 '카메라 쉐이킹'에 대해 다루려 한다. 카메라 쉐이킹은&amp;nbsp;게임 플레이를 비추는 카메라를 흔드는&amp;nbsp;기법인데,&amp;nbsp;왜 이런 기법을 사용해서 타격감을 만드는지와 그 방법 등에 대한 전반적인 내용을 알아보려 한다.  1. 왜 카메라를 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FY3zN_7KcpgCdB2YtFcN0V7CeqF4.gif" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[취업] 게임 기획자 취업을 위한 간략한 과정 - 평범한 게이머가 게임 기획자가 되기까지</title>
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    <updated>2023-10-29T13:23:41Z</updated>
    <published>2021-09-25T20:40:16Z</published>
    <summary type="html">게임 업계가 날로 성장하면서 게임 기획자가 되길 지망하는 사람들이 날로 증가하고 있다. 이미 업계에 와있는 사람들은 어떤 과정을 거쳐 업계에 들어왔으며, 새로 들어올 사람들은 어떤 과정을 거쳐서 오게 되는지 가볍게 살펴보려 한다. 혹시나 여러분이 게임 기획자라는 직업을 지망하고 있는데 어떻게 시작해야 할지 모르겠다면 도움이 될 수 있을 것 같다. 1. 게임&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaHW9%2Fimage%2FQHw7L355fkzkVm5KoMWq60lKbbc.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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