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  <title>Jace Park</title>
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  <subtitle>&amp;quot;축적된 실무 안목으로 '재미의 본질'을 설계합니다.&amp;quot;</subtitle>
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  <updated>2020-08-20T04:42:02Z</updated>
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    <title>우리는 정말 &amp;lsquo;재미&amp;rsquo;를 설계하고 있을까요? - 재미의 설계 #1: 모호한 &amp;lsquo;재미&amp;rsquo;를 기획자의 관점에서 정의하기</title>
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    <updated>2026-04-08T08:45:19Z</updated>
    <published>2026-04-07T00:00:14Z</published>
    <summary type="html">도대체 재미가 뭐야?&amp;quot;라는 질문에 대하여 기획서를 한참 쓰다 보면 문득 '현타'가 찾아오는 순간이 있습니다. 정교한 시스템 플로우를 그리고 빽빽한 데이터 시트를 채우면서도, 마음 한구석에서는 해소되지 않는 의문이 맴돕니다. &amp;quot;이게, 정말 재미있을까?&amp;quot; 이 원론적인 질문 앞에 서면 대개 &amp;quot;게임이니까 당연히 재미있어야지&amp;quot;라는 하나 마나 한 대답이 떠오르곤 합니&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2FEz0f-z190LocLhGhs8YIqiwpL8g.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임 기획, 재미의 논리를 설계합니다. - 모호한 재미를 구체적인 구조로 안착시키는 기획자의 기록</title>
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    <updated>2026-04-01T06:21:07Z</updated>
    <published>2026-04-01T06:21:07Z</published>
    <summary type="html">하얀 모니터 화면 위에서 깜빡이는 커서를 오래도록 바라보게 되는 날이 있습니다. 시스템의 규칙을 세우고 방대한 데이터를 채워 넣으면서도, 마음 한구석에서는 해소되지 않는 의구심이 맴돌곤 하죠.  &amp;quot;이게 정말 의도한 대로 작동할까? 아니, 그전에 이게 정말 재미있을까?&amp;quot;  이 막막한 질문 앞에서 제가 찾은 답은 단순했습니다. 재미는 운 좋게 발견되는 우연의 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2FEBxHtmJb71MQKHL8N4GXL__eEKY.png" width="500" /&gt;</summary>
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