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  <title>Jace Park</title>
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  <subtitle>&amp;quot;축적된 실무 안목으로 '재미의 본질'을 설계합니다.&amp;quot;</subtitle>
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  <updated>2020-08-20T04:42:02Z</updated>
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    <title>AI는 게임의 재미를 만들 수 있을까? - [게임 디자인 노트 #1] 속도보다 중요한 것은 판단이다</title>
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    <updated>2026-04-27T23:00:23Z</updated>
    <published>2026-04-27T23:00:23Z</published>
    <summary type="html">요즘 AI 게임에 대한 이야기가 자주 보인다.  AI로 이미지를 만들고, 대사를 쓰고, 사운드를 만들고, 코드를 작성하고, 프로토타입을 구현하는 사례들이 빠르게 늘어나고 있다. 이전에는 꽤 많은 시간이 필요했던 작업들이 이제는 훨씬 짧은 시간 안에 시도되고, 공유되고, 검증된다.  그런 흐름을 보고 있으면 자연스럽게 이런 질문이 떠오른다.  AI 게임들이 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2FLyYCmByXGZrRZRR146Kw6xn-Zpo.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>유저의 뇌를 자극하는 &amp;lsquo;하이컨셉&amp;rsquo; - 재미의 설계 #3: 인지적 흥미를 자극하는 게임의 에센스</title>
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    <updated>2026-04-21T14:31:42Z</updated>
    <published>2026-04-21T13:00:20Z</published>
    <summary type="html">안녕하세요, Jace Park입니다. 지난 글에서 저는 컨셉을 유저의 감각이 게임이라는 상품과 맞닿는 여러 지점을 정의한 &amp;lsquo;흥미의 설계도&amp;rsquo;라고 정리했습니다. 그리고 그 설계도는 인지적 흥미(뇌), 서사적 흥미(심장), 시각적 흥미(눈), 체험적 흥미(손끝)라는 네 갈래로 나누어 볼 수 있다고 말씀드렸습니다. 이번 글에서는 그중에서도 유저의 뇌를 가장 먼저 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2FVTEfUdFzSZ0I4Oo8gVc2I8rJk5s.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>유저를 불러들이는 한 문장의 힘 &amp;lsquo;컨셉&amp;rsquo; - 재미의 설계 #2: 컨셉을 구성하는 네 가지 흥미적 요소</title>
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    <updated>2026-04-21T12:44:06Z</updated>
    <published>2026-04-14T00:00:11Z</published>
    <summary type="html">안녕하세요, Jace Park입니다. 지난 글에서 저는 재미의 두 기둥으로&amp;nbsp;흥미(Interest)와&amp;nbsp;만족감(Satisfaction)에 대해 이야기했습니다. 유저는 흥미를 느껴 게임 앞에 발길을 멈춰 세우고, 플레이 과정에서 얻는 만족감 덕분에 그 안에 머물게 됩니다.  오늘부터 본격적으로&amp;nbsp;&amp;lt;재미의 설계&amp;gt; 제1막, 흥미(Interest) 편의 연재를 시작합니&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2FW-hbOe0OzdZ2Bq704IqnmgLREyM.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>우리는 정말 &amp;lsquo;재미&amp;rsquo;를 설계하고 있을까요? - 재미의 설계 #1: 모호한 &amp;lsquo;재미&amp;rsquo;를 기획자의 관점에서 정의하기</title>
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    <updated>2026-04-08T08:45:19Z</updated>
    <published>2026-04-07T00:00:14Z</published>
    <summary type="html">도대체 재미가 뭐야?&amp;quot;라는 질문에 대하여 기획서를 한참 쓰다 보면 문득 '현타'가 찾아오는 순간이 있습니다. 정교한 시스템 플로우를 그리고 빽빽한 데이터 시트를 채우면서도, 마음 한구석에서는 해소되지 않는 의문이 맴돕니다. &amp;quot;이게, 정말 재미있을까?&amp;quot; 이 원론적인 질문 앞에 서면 대개 &amp;quot;게임이니까 당연히 재미있어야지&amp;quot;라는 하나 마나 한 대답이 떠오르곤 합니&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2FEz0f-z190LocLhGhs8YIqiwpL8g.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임 기획, 재미의 논리를 설계합니다. - 모호한 재미를 구체적인 구조로 안착시키는 기획자의 기록</title>
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    <updated>2026-04-01T06:21:07Z</updated>
    <published>2026-04-01T06:21:07Z</published>
    <summary type="html">하얀 모니터 화면 위에서 깜빡이는 커서를 오래도록 바라보게 되는 날이 있습니다. 시스템의 규칙을 세우고 방대한 데이터를 채워 넣으면서도, 마음 한구석에서는 해소되지 않는 의구심이 맴돌곤 하죠.  &amp;quot;이게 정말 의도한 대로 작동할까? 아니, 그전에 이게 정말 재미있을까?&amp;quot;  이 막막한 질문 앞에서 제가 찾은 답은 단순했습니다. 재미는 운 좋게 발견되는 우연의 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FaOUv%2Fimage%2FEBxHtmJb71MQKHL8N4GXL__eEKY.png" width="500" /&gt;</summary>
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