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  <title>김은동</title>
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    <name>lightberry</name>
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  <subtitle>20년+ 게임 디자이너. MMORPG 기반으로 경제&amp;middot;시스템&amp;middot;플레이&amp;middot;라이브&amp;middot;수익화 디자인을 설계해왔습니다. 숫자보다 행동으로 게임과 현실 경제를 정리합니다.</subtitle>
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  <updated>2020-12-19T22:49:53Z</updated>
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    <title>#7 &amp;nbsp;BM도 경제 생태계의 일부다 - 과금 설계가 인게임 경제와 괴리되면 생기는 3가지 문제와 연결 프레임</title>
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    <updated>2026-02-20T12:51:05Z</updated>
    <published>2026-02-20T12:50:44Z</published>
    <summary type="html">[0] BM 역시 게임 경제의 일부다  BM이 경제와 분리되면, '게임을 산다'가 아니라 '게임을 건너뛴다'가 된다.&amp;nbsp;그 순간 무과금 이용자의 플레이 동기는 꺾인다.   단순히 BM은 BM 담당자가, 경제는 아이템이나 밸런스 담당자가 챙기면 된다고 생각했던 적이 있었다. 구조적으로 분리된 목적과 작업이 각자 영역의 전문가가 알아서 최적화하면, 결과는 더 좋&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FbBSF%2Fimage%2F8vo3GqQv1vtGOVcS7LR9nUbN0S4.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>#6 거래소가 멈추면 경제도 멈춘다  - 이용자 간 자유 거래 경제가 붕괴하는 3가지 패턴과 설계 프레임</title>
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    <updated>2026-02-16T10:38:45Z</updated>
    <published>2026-02-15T17:08:08Z</published>
    <summary type="html">[0] 거래소는 경제의 거울이다  거래소 시세는 경제 상태를 가장 빨리 보여준다. 그래서 거래소가 망가지면, 경제 전체가 흔들린다. 거래소는 보통 &amp;quot;편의 기능&amp;quot;으로 취급된다. 이용자 사이 자유롭게 아이템 사고팔게 해주는 것.  그런데 라이브를 오래 운영해 보면 알게 된다. 거래소는 편의 기능이 아니라 경제의 심장이다.  재화의 가치가 세워놓은 의도나 기준과&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FbBSF%2Fimage%2F__mXxShCJGhCdtiDRJaJWJLKOT4.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>#5 이벤트로 인게임 경제를 살린다는 착각 - 이벤트 의존이 상시 루프를 죽이는 3가지 패턴과 복구 프레임</title>
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    <updated>2026-02-04T01:00:24Z</updated>
    <published>2026-02-04T01:00:24Z</published>
    <summary type="html">[0] 이벤트가 너무 강해지면, 상시가 죽는다  이벤트는 원래 '보너스'다.그런데 어느 순간 이벤트가 메인 성장 도구가 된다.   단기 이벤트 성과는 나쁘지 않은데, 끝나면 텅 빈다. 유사 수준의 다음 이벤트 전까지 지표가 바닥을 붙어있다. 그래서 또 이벤트를 또 짜내어 디자인하고, 악순환이 반복된다.  이벤트 때만 접속한다. 이벤트 때만 소비한다. 이벤트&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FbBSF%2Fimage%2FH504aryHeXswnwpFWdbi_SNLM2o.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>#4 게임도 중산층이 무너지면 경제 정상화는 어렵다 - 중간층(middle group) 이탈 구간을 찾는 지표와 복구 프레임</title>
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    <updated>2026-02-02T00:35:13Z</updated>
    <published>2026-02-02T00:29:44Z</published>
    <summary type="html">[0] &amp;ldquo;상위&amp;rdquo;가 아니라 &amp;ldquo;중간층&amp;rdquo;에서 먼저 무너진다  게임 경제는 현실 경제와 닮아 있다.특히 중간층은 게임 경제 전반을 떠받친다.그래서 중간층이 무너지면, 경제는 빠르게 붕괴한다.   상위는 끝까지 버틴다.  하위는 원래 벽 앞에서 흔들린다.  그런데 서비스가 진짜 꺾일 때, 먼저 부러지는 건 늘 중간층이었다.  '이제 더 성장을 못 하겠다', 이 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FbBSF%2Fimage%2Fkr6N7H5CTSGxkeEbLEf2Ocqf-lw.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>#3 싱크(재화회수)를 '세금' 아닌 가치 '교환'으로 - 세금형 싱크 vs 선택형 싱크: 실무에서 반복되는 7가지 설계 패턴</title>
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    <updated>2026-01-29T15:30:36Z</updated>
    <published>2026-01-29T09:58:21Z</published>
    <summary type="html">[0] 싱크가 &amp;lsquo;세금&amp;rsquo;으로 느껴지면, 경제는 굳기 시작한다  어느 날, 경제 지표를 보면 재화가 쌓여 있다.상위는 더 쌓고, 중간층은 멈추고, 하위는 손도 못 댄다.   싱크(sink)는 재화가 빠져나가는 소모/회수 로직의 디자인이다. 보유 재화를 이용자로부터 '빠져나가게' 만들어서, 행동을 원하는 방향으로 바꾸는 목적적 설계이다.  사실 나도 '하수구'라&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FbBSF%2Fimage%2F8KmybN4CtaI5nl-tAigQ29bic54.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>#2 '쓸 이유'가 없다: 재화 소비 침체와 인플레이션 - 소비가 멈추는 4가지 원인 (가격, 가치, 동기, 대체재)</title>
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    <updated>2026-01-29T15:29:38Z</updated>
    <published>2026-01-29T09:39:10Z</published>
    <summary type="html">[0] 소비율 하락은 1가지 이유로 설명되지 않는다.  소비율 하락은 '결과'다.원인을 명확히 분해하지 못하면, 처방이 독이 된다.   어느 날 받아 든 라이브 지표에서 재화 소비가 줄어들기 시작한다. 이때,&amp;nbsp;보통은 가격부터 만진다. 물론, 직관적이고, 빠르고, 가장 '위급한 보이는' 지점이기도 하다.  나도 그랬다. 그리고 여러 번 고치고 깨닫고 고치고를&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FbBSF%2Fimage%2FdbMjeU9LpcaBmqeJoFFnrlDhKDQ.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>#1 숫자는 늦게 말한다: 게임 경제 붕괴 위험 신호 - 총량이 아니라 '이용자 행동'에서 먼저 보이는 5가지 징후들</title>
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    <updated>2026-01-29T15:23:56Z</updated>
    <published>2026-01-29T09:29:10Z</published>
    <summary type="html">[i] 게임 경제 실무 노트 개요  이 글은 [게임 경제 실무 노트]&amp;nbsp;시리즈의 첫 번째 편이다.게임을 개발, 운영하다 보면(특히 라이브), 경제가 무너지는 순간을 만난다.숫자가 빨간불을 켤 때쯤이면 이미 늦은 경우가 많다.이 시리즈는 그 &amp;quot;늦기 전&amp;quot;에 볼 수 있는 신호들을 정리한다.현장에서 부딪히며 정리한 체크리스트와 프레임이다.같은 고민을 하는 개발자, &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FbBSF%2Fimage%2FBScUrYDvUh-pav0WYywx2ugd-F0.png" width="500" /&gt;</summary>
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