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  <title>FRAC</title>
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    <name>frac-ko</name>
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  <subtitle>바이브 코딩 숫자 퍼즐 게임 FRAC 개발자 (https://fracgame.com), 개발노트 (https://tinyurl.com/3h75ybcm)</subtitle>
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  <updated>2021-07-26T04:17:21Z</updated>
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    <title>[바이브 코딩 후기] FRAC 세계관 (1부) - 나의 유일한 취미 - 게임</title>
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    <updated>2025-07-02T06:44:07Z</updated>
    <published>2025-07-02T05:01:09Z</published>
    <summary type="html">72일간의 비개발자의 바이브 코딩 후기는 여기서 확인할 수 있습니다. 나는 내 삶이 안정되면 혼자서 게임을 개발해 보겠다는 계획을 가지고 있었다. 그러나 거센 파도처럼 상승하는 생성형 AI의 성능은 이 계획을 송두리째 바꿔놓았다. 방학도 아닌 학기 중에 FRAC 개발을 시작했다 보니, 일과 가정을 모두 챙기면서 풀스택 개발을 하는 것은 엄청난 도전이었다. &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcO7o%2Fimage%2FD2i1SLFc1BgLp2RYqSL4ZCahoHU" width="400" /&gt;</summary>
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    <title>AI에게 의심을 품기 시작했다. - 어쩌면 의심한다는 것도 우스꽝스럽다.</title>
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    <updated>2025-06-29T11:58:45Z</updated>
    <published>2025-06-29T00:22:12Z</published>
    <summary type="html">나는 72일간 바이브 코딩으로 숫자 퍼즐 게임 FRAC을 모두 완성하고 서비스까지 성공했다. 약 보름 정도 서비스를 운영해 본 결과 현실의 벽은 매우 높았고, 이를 어떻게든 뚫는다는 것은 대부분 비용과 직결됨을 깨달았다. 구글 애즈를 단 3일간 운영했음에도 불구하고 벌써 6만 원이 소진되었다. 솔직히 6만원이라는 금액 자체보다&amp;nbsp;자고 일어나면 만오천 원씩 늘&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcO7o%2Fimage%2FGYYOBDAlpN4xPz0wz54bVuWEa_E.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>바이브 코딩의 함정 - 배포와 마케팅 - 실 배포 2주의 경험담</title>
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    <updated>2025-06-27T07:44:29Z</updated>
    <published>2025-06-27T06:52:04Z</published>
    <summary type="html">바이브 코딩 프로젝트 FRAC이 공개된 지 2주가 지났다. 첫 공개 후 1주일 정도는 마이너 한 버그들을 잡으면서 홍보에 열을 올렸다면, 그다음 1주일은 반응을 보는 상황이었다. 브런치와 미디엄에 바이브 코딩을 주제로 연재 글을 올렸지만, 넘치다 못해 홍수 수준의 바이브 코딩 개발기에 파묻혀 아직도 빛을 보지 못하고 있다. 이제 비개발자로 출발한 1인&amp;nbsp;개발&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcO7o%2Fimage%2FosskcYttajdgda5ULDn_kZTtkbg.gif" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>우리나라 AI 산업에 대한 소고 - AI EXPO 2025를 다녀와서</title>
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    <updated>2025-06-23T08:42:20Z</updated>
    <published>2025-06-23T08:37:48Z</published>
    <summary type="html">AI의 꽃은 무엇일까? 지금은 ChatGPT나 Gemini 같은 생성형 AI가 될 테지만, 그 이전으로 돌아간다면 AI의 꽃은 NeurIPS, ICML, ICLR, CVPR, ACL&amp;nbsp;등의 최상위 학회에 등록된 논문이 아니었을까? 한다. AI를 심각하게 공부했던&amp;nbsp;사람이라면, AI를 움직이는 것은 논문이었다는 사실에 완전 동의할 것이다.  논문 이야기를 하는</summary>
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    <title>AI 3대 강국에 대한 사견 (2부) - 제대로 된 접근을 기대한다.</title>
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    <updated>2025-06-22T02:27:52Z</updated>
    <published>2025-06-22T00:30:12Z</published>
    <summary type="html">AI 3대 강국에 대한 사견 (1부)  AI 3대 강국에 대한 사견 (2부)   1부의 내용을 요약하자면, 내가 말하고자 하는 바는 분명하다. 생성형 AI 생태계는 이미 산업계가 주도하고 있으며, 핵심은 인재다. 엄청난 인건비로 인재를 확보할 자신이 있다면 일론 머스크의 xAI와 같은 시도를 할 수 있겠다. 그 정도는 되어야 조 단위 이상의 GPU 인프라를</summary>
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    <title>AI 3대 강국에 대한 사견 (1부) - 도대체 무엇을 목표로 하는가?</title>
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    <updated>2025-06-22T21:43:57Z</updated>
    <published>2025-06-21T06:04:10Z</published>
    <summary type="html">나는 AI 정책 연구를 7년 정도 했다. 실제로 과학기술정보통신부의 산하 공공기관에서 일했으므로, 우리나라 AI 정책의 실체와 이를 추진하는 공무원의 일하는 방식에 대해서는 나름 일가견이 있다고 해도 무방하다. 사립 전문대학으로 옮긴 지 3년, 이제는 상황을 더 객관적으로 볼 수 있지 않을까 하여 AI 3대 강국에 대한 비평을 해보고자 한다.  AI는 결국</summary>
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    <title>바이브 코딩과 개발자 - 개발자는 정말 사라질까?</title>
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    <updated>2025-07-02T02:07:40Z</updated>
    <published>2025-06-19T23:33:44Z</published>
    <summary type="html">바이브 코딩을 활용한 비개발자의 풀스택 개발기는&amp;nbsp;여기에서 확인할 수 있습니다.  바이브 코딩, 새로운 창작의 도구 바이브 코딩, 요즘 AI 업계에서 완전 화두인 이 단어는 2025년을 뜨겁게 달구고 있다. 나는 엄밀히 말하면 프롬프트 엔지니어링만으로 바이브 코딩을 서비스까지 완주한 사례이지만, Cursor나 Devin AI같은 AI 에이전트를 사용하면 정말</summary>
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    <title>[바이브 코딩 FRAC, 4부] 배포와 완주 - AI와 인간, 그리고 끝까지 남는 것</title>
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    <updated>2025-07-01T02:34:31Z</updated>
    <published>2025-06-19T01:06:50Z</published>
    <summary type="html">바이브 코딩 시리즈 보기 [FRAC, 1부] 비개발자의 풀스택 도전 [FRAC, 2부] 시스템 아키텍처 / 차별화 [FRAC, 3부] 문제 설계와 AI 협업 [FRAC, 4부] 배포와 완주  FRAC 배포 (10일, 6/5~6/14) FRAC의 배포를 앞두고 내 머릿속에는 &amp;ldquo;왜 풀스택 개발을 실제로 끝까지 하는 사례가 적을까?&amp;rdquo;라는 근본적인 의문이 떠올랐다&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcO7o%2Fimage%2Fm7QK8sbLWDg-xj1_Vg8hIe10oY0.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[바이브 코딩 FRAC, 3부] 문제 설계와 AI 협업 - 풀스택 개발의 실제 경험</title>
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    <updated>2025-07-01T02:19:22Z</updated>
    <published>2025-06-19T01:06:13Z</published>
    <summary type="html">바이브 코딩 시리즈 보기 [FRAC, 1부] 비개발자의 풀스택 도전 [FRAC, 2부] 시스템 아키텍처 / 차별화 [FRAC, 3부] 문제 설계와 AI 협업 [FRAC, 4부] 배포와 완주  FRAC 초기 개발 및 문제 기획 (37일, 4/4~5/10) 1. MVP 작성 (3일, 4/4~4/6) MVP는 정규 시즌(Cycle 1)의 기본 흐름을 구현하는 방&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcO7o%2Fimage%2FZJ60X85ayLFk-BNah8b3SgzqLtw.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[바이브 코딩 FRAC, 2부] 시스템 아키텍처/차별화 - 기획이 실제가 되기까지</title>
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    <updated>2025-07-01T02:33:57Z</updated>
    <published>2025-06-19T01:05:20Z</published>
    <summary type="html">바이브 코딩 시리즈 보기 [FRAC, 1부] 비개발자의 풀스택 도전 [FRAC, 2부] 시스템 아키텍처 / 차별화 [FRAC, 3부] 문제 설계와 AI 협업 [FRAC, 4부] 배포와 완주  FRAC 시스템 아키텍처 FRAC 문제 기획은 34일에 걸쳐 이루어졌고, 실제 서비스까지는 추가로 35일이 소요되었다. 비개발자가 풀스택 개발 과정을 처음 경험하면서 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcO7o%2Fimage%2Fzi8emGAa7chRdaL4E8A7n_tj11s.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>[바이브 코딩 FRAC, 1부] 비개발자의 풀스택 도전 - 왜 숫자 퍼즐 게임을 만들기로 했는가</title>
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    <updated>2025-07-01T01:52:17Z</updated>
    <published>2025-06-19T01:04:35Z</published>
    <summary type="html">바이브 코딩 시리즈 보기 [FRAC, 1부] 비개발자의 풀스택 도전 [FRAC, 2부] 시스템 아키텍처 / 차별화 [FRAC, 3부] 문제 설계와 AI 협업 [FRAC, 4부] 배포와 완주  들어가며... 생성형 AI는 2023년 이후 프로그래밍과 소프트웨어 개발 전반에 실질적인 패러다임 변화를 일으켜왔다. 2023년 6월 Microsoft의 phi-1 모&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcO7o%2Fimage%2Ft61TvxCq0YxlX8yw3CO6FWgFPV4.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>FRAC 개발에 대한 소회-바이브 코딩 - 이렇게까지 할 수 있었던 동기에 관하여</title>
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    <updated>2025-06-18T04:47:20Z</updated>
    <published>2025-06-18T01:59:03Z</published>
    <summary type="html">지금까지의 개발기는 한글 버전의 논문 형식이었기 때문에, 나의 감정을 충분히 담은 소회를 남기고자 한다.  FRAC을 개발 하면서 많은 것을 생각하게 됐다. 개인적으로는 동기 부여 포인트가 상당했었는데, 단순한 동기 부여를 넘어 어느 순간 내가 창작이라는 것을 즐기고 있지 않았나 생각이 든다.  객관적으로 나 자신을 평해보자면 애매함 그 자체다. 박사 학위</summary>
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