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  <title>김태호</title>
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  <subtitle>기필코 ICONIC한 인물이 될 겁니다.</subtitle>
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  <updated>2021-08-08T14:34:22Z</updated>
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    <title>하는 일이 지루하다면, 맺은 관계가 권태롭다면 - 호기심</title>
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    <updated>2025-01-02T11:16:12Z</updated>
    <published>2025-01-02T11:16:12Z</published>
    <summary type="html">권태.  숱한 연인들은 권태기를 겪고, 거의 모든 개인은 한 번 쯤 일태기를 겪는다.  관계 속 권태는 왜 이렇게 만연한 것일까. 난 대상(=상대방)에게 새로움을 기대하는 태도 때문이라고 생각한다. 모든 관계는 호기심에 이끌려 시작되는데, 그 기대가 맹목적으로 변질되는 순간 관계는 권태로워진다. &amp;lsquo;얘가 이런 면도 있었네?&amp;rsquo; &amp;rarr; &amp;lsquo;얘는 이게 전부 였구나&amp;rsquo; &amp;lsquo;</summary>
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    <title>꿈이란 - 꿈도 꾸지 않으면 꾸는 방법을 잊어버린다.</title>
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    <updated>2024-09-11T00:36:29Z</updated>
    <published>2024-09-11T00:36:29Z</published>
    <summary type="html">&amp;quot;꿈이 뭐야?&amp;quot; 라는 물음에 적잖이 당황했다.  운동을 오래 쉬면 예전만큼의 기량을 발휘하지 못하듯 꿈도 꾸지 않으면 꾸는 방법을 잊어버린다.  그렇게 시작한 물음 - '꿈이 뭘까'  꿈이 목표와 구분되는 건 쟁취할 대상이 아니라는 점 꿈을 직업이나 위치로 정의하면 쟁취할 대상으로 전락해버린다  꿈은 커야 한다는 당위성을 부여하는 건 아니다  꿈에 대한 가</summary>
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    <title>우연의 복리 효과</title>
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    <updated>2024-09-03T10:12:34Z</updated>
    <published>2024-09-03T10:08:23Z</published>
    <summary type="html">&amp;ldquo;우연을 찾아나선다&amp;rdquo;  과거의 나는 우연을 배척했다. 지금 당장은 아니지만, 미래에는 도움이 될 수 있는 것들을 철저하게 외면했음. 문제가 터져야만, 그걸 해결해줄 말글과 사람을 찾아나섰다. 예외없이 오랜 시간이 걸렸고, 예외없이 마지막 순간에 타협했음. 그러고는 몇주, 몇달이 지나고 &amp;lsquo;아, 한달 전의 내가 이걸 읽었다면, 얼마나 좋았을까&amp;rsquo; 의 반복.  우</summary>
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    <title>매일 어제보다 현명해지는 것</title>
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    <updated>2024-09-03T10:08:52Z</updated>
    <published>2024-09-03T10:05:58Z</published>
    <summary type="html">워런 버핏과 찰리 멍거가 집중한 단 한 가지. &amp;lsquo;밤에 잠들 때, 아침에 일어났을 때보다 좀 더 현명해지는 것&amp;rsquo;  그들은 매일 좋은 글을 읽고, 좋은 사람을 만나고, 좋은 대화를 나누면서, 자신과 타인의 실수로부터 배울 점을 찾았다.  &amp;lsquo;매일 어제보다 현명해지는 것&amp;rsquo;은 가히 불가능한 일이다. (= 수십년 동안 금융시장에서 생존하는 것이 극도로 어려운 일인 것</summary>
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    <title>뭐가 뭔지 몰라도 된다 - 오늘이 가장 어리다.</title>
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    <updated>2024-04-12T01:39:09Z</updated>
    <published>2024-04-09T10:38:19Z</published>
    <summary type="html">24년 3월 20일의 기록 bruce가 그랬다 &amp;ldquo;뭐가 뭔지 잘 몰라도 되는 나이.&amp;rdquo;  모르겠으면 그냥 물어봐라. 뭘 물어봐야 할지도 모르겠다면, 그것까지 물어봐라.  이것이 내가 몰랐던 또 다른 &amp;ldquo;어림&amp;rdquo;의 특장점이구나.  어리기에. 용기를 내어도 된다. 모를 용기. 깨부숴질 용기. 물어볼 용기.  그리고 내가 알고 있는 한 가지 우리 모두는 오늘이 가장 어</summary>
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    <title>모두가 저마다의 &amp;ldquo;ICONIC&amp;rdquo;을 꿈꾼다. - 모든 인간은 자기중요감으로 살아간다</title>
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    <updated>2024-04-09T11:09:51Z</updated>
    <published>2024-04-09T10:36:27Z</published>
    <summary type="html">모든 인간은 &amp;ldquo;자기 중요감&amp;rdquo;으로 살아간다. 자기 중요감을 고양시키는 것이 행복이고, 그러려고 살아간다고 할 수 있다. 확실하건대, 모두가 저마다의 &amp;ldquo;ICONIC&amp;rdquo;을 꿈꾼다.  ICONIC!  우린 개별적이다. 남들은 아니라지만 나는 옳다고 주장하는 &amp;ldquo;그것&amp;rdquo; 남들은 과하다지만 나는 뚝심있게 밀어붙이는 &amp;ldquo;그것&amp;rdquo; 우린 그 특이성을 세상에 출현시키는 것을 목표로</summary>
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    <title>3개월을 돌아보며, 난 다시 출발한다 - 난 &amp;ldquo;성장하고 기록하는 자&amp;rdquo;이다.</title>
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    <updated>2024-04-08T00:08:16Z</updated>
    <published>2024-04-06T09:08:39Z</published>
    <summary type="html">2시간. 내가 썼던 글을 읽었다.  처음부터 끝까지 내 온몸으로 감각한 한 가지 사실은. &amp;lsquo;아, 앞으로 난 2024년을 절대 잊지 못하겠구나..&amp;rsquo; 훗날 나의 성장을 담은 인터뷰에는 올해가 반드시 담기겠거니. 신이 나를 과거로 보내주겠다 하여도, 인생을 기록하기 시작한 24년 1월 1일 이전으로는 돌아가지 않으리라. 절대로 망각하고 싶지 않은 나의 위업은 &amp;ldquo;</summary>
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    <title>주간/월간 회고의 의미: 실수를 확인하는 시스템</title>
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    <updated>2024-04-02T12:17:01Z</updated>
    <published>2024-04-02T12:17:01Z</published>
    <summary type="html">일일 회고로도 놓치는 것이 있다  &amp;lsquo;과거에 놓쳤던 것은 없나&amp;rsquo; 돌아보며 주간 회고, 월간 회고를 하는 그 시점에서도 &amp;ldquo;해당 문제 해결&amp;rdquo;이 유효하다면? 당장 실행에 옮기면 된다.  주의할 점은. &amp;lsquo;왜 까먹었지?&amp;rsquo;에 대한 회고는 15분을 넘겨서는 안된다는 것이다. 그 이상이 되는 순간 &amp;ldquo;정신적 마조히즘&amp;rdquo;의 영역에 빠져버리고 만다. &amp;ldquo;고행&amp;rdquo;이 &amp;ldquo;목적화&amp;rdquo;되는 순간</summary>
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    <title>빈둥거림 = 과속방지턱</title>
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    <updated>2024-04-01T14:05:04Z</updated>
    <published>2024-04-01T13:14:07Z</published>
    <summary type="html">근육통과 부상은 구분된다 과속과 고속은 구분된다  정신력. 하물며 지능도 마찬가지. 과한 쓰임은 필히 부작용을 만든다.  한 달 전에 데드 160을 들던 나는 무릎 부상으로 145도 버겁다  과한 성장욕은 부상을 낳았고 큰 부상은 과거보다 못한 나를 만들었다  그렇기에 &amp;ldquo;정신적 차원&amp;quot;의 오류 경보인 &amp;ldquo;빈둥거림&amp;quot;을 간과해서는 안되고 빈둥거림을 요청하는 나 자</summary>
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    <title>가장 값진 생산성 도구 = 이상 타파</title>
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    <updated>2024-03-20T21:23:29Z</updated>
    <published>2024-03-20T14:12:14Z</published>
    <summary type="html">24년 2월 24일의 기록 사람들이 인지적 부담을 느끼는 이유는 둘 중 하나임. 1. 한 번도 해본 적이 없어서 얼마나 걸릴지 모르겠는걸.. 2. &amp;lsquo;잘&amp;rsquo; 하려면 시간이 오래 걸려.. 내가 주간회고에 느끼는 인지적 부담은 당연 후자이고  인지적 부담을 깰 때에는, 딱 하나만 명심하면 됨 &amp;lsquo;이상 타파&amp;rsquo; (현실 도피의 해결책은 이상 타파다)  소위 &amp;lsquo;갓생&amp;rsquo;을 사</summary>
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    <title>날 열심히 싫어해도 된다. - 솔직하기만 하다면.</title>
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    <updated>2024-03-19T12:27:46Z</updated>
    <published>2024-03-19T12:11:29Z</published>
    <summary type="html">내가 마음에 들지 않았다.  사랑 넘치는 나 자신이 되기로 다짐하고는. 필사적으로 몸부림 쳤다. 내가 사랑하는 내 모습이 되기 위해. 그렇게 &amp;ldquo;나 자신이 마음에 들지 않았던 3주&amp;rdquo;가 흘렀다.  음. &amp;lsquo;근데 말이야&amp;hellip; 내가 나를 싫어해도 되지 않나?&amp;rsquo; &amp;lsquo;그래&amp;hellip; 사랑과 좋음은 다른 거였어&amp;rsquo;  난 나를 좋아하려고 했다. 그러니 힘들었던 거다. &amp;ldquo;싫은 모습&amp;rdquo;보다 &amp;ldquo;</summary>
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    <title>게임성이란</title>
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    <updated>2024-03-19T12:09:22Z</updated>
    <published>2024-03-19T12:09:22Z</published>
    <summary type="html">24년 3월 12일의 기록 아주 재밌는 걸 발견했음.  이 웹툰을 그린 작가는 &amp;ldquo;게임성&amp;rdquo;에 대해 이렇게 답했음  먼저 게임이 무엇인지 답하는데. 플레이어가 스스로 생각하고 행동하며, 그 생각과 행동이 합리적인 결과로 연결되는 시스템이 존재하는가. 아주 약간이라도 존재한다면 그건 게임이다. 예를 들어, &amp;ldquo;공이 움직이는 것과 스포츠의 차이점은?&amp;rdquo; &amp;rArr; 스포츠는 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcSex%2Fimage%2FbyWPE3WAQNvk10yo6hY3Ze8wcLw.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>빈둥거림의 필연성 - 효율성은 너무 과대평가되어 있고, 빈둥거림은 너무 과소평가되어 있다.</title>
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    <updated>2024-03-18T15:22:09Z</updated>
    <published>2024-03-18T14:05:19Z</published>
    <summary type="html">효율성은 너무 과대평가되어 있고, 빈둥거림은 너무 과소평가되어 있다.  이 말을 오래전에 보았지만&amp;nbsp;뜻을 이해하지 못하고 있었다. 그러던 중. 오늘 우연히 한 가지를 깨달았다.  유튜버 진용진이 이런&amp;nbsp;영상을 올렸다. 저는 어리석게도 신체적 한계만 인정하고, 정신적 한계는 없다고 생각했습니다.구독자 천만 명을 만들어줄 테니&amp;ldquo;지금부터 쉬지 않고 한 달 간 뛰기만</summary>
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    <title>&amp;ldquo;무언의 주장&amp;rdquo; 하지 않기. 팀원 바라보기</title>
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    <updated>2024-03-18T14:00:25Z</updated>
    <published>2024-03-18T14:00:25Z</published>
    <summary type="html">24년 3월 11일의 기록 내게 안좋은 회의 습관이 있다. 이해가 안가거나, 의견이 완전히 대립하거나, 생각이 많을 때 &amp;ldquo;턱을 괴고, 살짝 실눈을 뜬채, 노트북 화면을 노려보며, 냉혈한&amp;rdquo;이 되는 그 순간이 있다.  누군가 꼬집지 않아 문제라고 자각하지 않았는데, Clova 기록을 뒤져보며 알았다. &amp;lsquo;아 내가 이런 순간이 꽤 있구나&amp;rsquo; &amp;larr; Did는 이래서 중요</summary>
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    <title>&amp;ldquo;어떤 말도 환영입니다&amp;rdquo; 사람냄새 나는 뉴스레터</title>
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    <updated>2024-03-13T13:01:12Z</updated>
    <published>2024-03-13T13:01:12Z</published>
    <summary type="html">생산성 뉴스레터, Vezaki (구독 링크)  자타공인, 생산성 광인으로서 생산성을 표어 삼아 뉴스레터를 발행하는 자의 생각이 궁금해서 구독했음. (꽤 되었다)  이분이 작성하는 글을 읽으면 내 &amp;ldquo;생산성&amp;rdquo;에 &amp;ldquo;마법&amp;rdquo; 같은 일이 벌어질 것만 같고- 뭐 이런 건 절대 아니다. 옛날 글을 보면, 고양감이나 FOMO까지 동반하는 글이 좀 있는데, 최근 들어서는 그&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FcSex%2Fimage%2FO9F1EOdzYGPZCWmD7gHcEZktllc.png" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>'과정 공유 성과'는 어떻게 측정할까</title>
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    <updated>2024-03-12T11:58:18Z</updated>
    <published>2024-03-12T11:17:55Z</published>
    <summary type="html">콘텐츠 비즈니스 = 관계 비즈니스  유저의 시대에서 팬의 시대가 되었다. &amp;ldquo;얼마나 많은 찐팬이 있느냐?&amp;rdquo; &amp;larr; 콘텐츠 비즈니스의 핵심 역량임  &amp;ldquo;찐팬&amp;rdquo; 이는 단순히 &amp;lsquo;구독자&amp;rsquo;와는 다르다. 구독을 눌러놓고도, 영상을 보지 않는 사람이 굉~장히 많기 때문.  찐팬들은, 알고리즘 마저 박살내는 엄청난 힘을 가지기도 함. 평범한 컴퓨터 조립 영상도 2년 만에 복귀</summary>
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    <title>오랫동안 건강하게 살기 위해</title>
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    <updated>2024-03-12T11:12:48Z</updated>
    <published>2024-03-12T11:12:48Z</published>
    <summary type="html">요즘 내 최대 고민: 무릎이 안좋음 무리해서 데드리프트 160을 당긴 이후로, 무릎이 단단히 삐져있다..  그래서 여러 자세 교정 영상들을 챙겨보는 요즘. 문득 이런 생각이 든다. &amp;ldquo;왜 기록하지 않았지 여태&amp;rdquo;  &amp;ldquo;진짜&amp;rdquo; 무지랭이 였던. 20살. 그때부터 헬스에 푹 빠져 난 내 몸을 굉장히 애정 어리게 보살폈다. 내게 운동은 수단이 아니라 목적이었지. 어찌보</summary>
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    <title>게임 개발 과정 공유 - 오디언스</title>
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    <updated>2024-03-09T12:42:12Z</updated>
    <published>2024-03-09T11:51:29Z</published>
    <summary type="html">게임 개발 과정 공유의 특장점: 재밌음 + 오디언스 Align mj가 말한 것처럼, 게임은 개발하는 것조차 상당히 재밌음.  오죽하면 이런 말이 있겠어! &amp;ldquo;서비스는 개발하는 내내 불만이 많으면 좋은 게 나오고&amp;rdquo; &amp;ldquo;콘텐츠는 제작하는 내내 웃음이 나오면 좋은 게 나오고&amp;rdquo;  재밌다. 특히, 게임의 시각적 효과(3D 모델, 애니메이션 그리고 VFX)는 보기만 해도</summary>
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    <title>게임 개발 과정 공유&amp;nbsp;- 유튜브</title>
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    <updated>2024-03-09T11:48:47Z</updated>
    <published>2024-03-09T11:48:47Z</published>
    <summary type="html">24년 2월 22일의 기록  아무런 인지도 없던 개인이 영상 8개 올리고 구독자 800명이나 모았음. 임베딩한 이 영상의 조회수는 무려 1.6만회 이고. (개인 유튜브 기준, 꽤 높은 거임) &amp;lsquo;게임 개발 아무것도 모르는 사람이 게임 만들기&amp;rsquo; 라는 제목도 어그로를 살짝 끌었던 것 같고  보면서 느낀 건데, 게임 과정 공유.. 진짜 아무것도 아닌데 재밌다.</summary>
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    <title>샘플 프로젝트 공부에서 중요한 거 - 수단의 목적화 경계</title>
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    <updated>2024-03-08T13:08:34Z</updated>
    <published>2024-03-08T12:02:42Z</published>
    <summary type="html">샘플 프로젝트 공부에서 가장 중요한 건 &amp;quot;수단의 목적화 경계&amp;quot; 임  &amp;ldquo;게임(유니티) 샘플 프로젝트를 공부하자!&amp;rdquo; 라고 할 때, 99% 주니어가 이렇게 학습함 - 일단 이 Scene 하나부터 씹어 먹어야겠다 - 일단 이 Folder에 있는 Script부터 씹어 먹어야겠다  정말 최악임. 웬만하면 &amp;ldquo;저&amp;rdquo; 방법들은 효율이 안 나온다.  왜냐!! 게임 엔진 기반의</summary>
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