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  <title>엘렌</title>
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    <name>ellen-fly</name>
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  <subtitle>글로벌 게임사 10년차 마케터. 가능하다면 평생 이 업계에 머물고 싶다는 마음으로 일하고 있습니다. GDC 연사들의 이야기를 통해 시장의 흐름과 인사이트를 기록합니다.</subtitle>
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  <updated>2024-07-09T06:12:38Z</updated>
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    <title>일잘러가 좋은 매니저가 되는 것은 아니다. - 게임 업계에서 '관리자'로 살아남기 위한 이야기</title>
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    <updated>2025-06-17T08:00:42Z</updated>
    <published>2025-04-05T05:37:12Z</published>
    <summary type="html">게임 업계에서 &amp;lsquo;매니지먼트&amp;rsquo;라는 단어는 익숙하지만, 막상 정의하려고 하면 어딘가 모호하게 느껴질 때가 있다. 특히 팀원이 늘고 프로젝트 규모가 커지면서, 개발자가 어느 순간 &amp;lsquo;관리자&amp;rsquo; 역할을 맡게 되는 시점부터 어색함이 시작된다.  이번 GDC 2025에서는 42 Games에서 애니메이터이자 팀 리더로 활동 중인 &amp;lsquo;마크(Mark)&amp;rsquo; 연사의 발표가 인상 깊었</summary>
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    <title>커뮤니티 매니지먼트, '소통'만으로는 부족한 시대 - 독이 되기도 하는 열정 속에서, 커뮤니티를 다시 설계하는 방법</title>
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    <updated>2025-04-03T02:17:44Z</updated>
    <published>2025-04-03T00:47:58Z</published>
    <summary type="html">게임 업계에서 '커뮤니티 매니지먼트'라고 하면 흔히&amp;nbsp;유저와 잘 소통하는 것&amp;nbsp;정도로 이해되곤 한다. 하지만 커뮤니티가 커지고 구성원이 다양해지는 지금, '사람이 많아질수록 독성도 함께 커지기 쉬운' 환경에서는 단순히 소통 능력만으로는 커뮤니티를 건강하게 유지하기 어렵다는게 현실이다.  이번 GDC 2024에서 발표한 한 커뮤니티 매니저의 세션을 통해,&amp;nbsp;&amp;quot;지금</summary>
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    <title>당신의 게임 피칭이 실패하는 30가지 이유 - 게임 업계 20년 차가 말하는, 진짜 피칭의 디테일</title>
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    <updated>2025-04-03T05:45:56Z</updated>
    <published>2025-04-01T08:14:56Z</published>
    <summary type="html">게임 마케터는 보통 시장과 플레이어 중심의 전략을 고민한다. 어떤 타겟층을 설정할지, 어떤 크리에이티브를 활용할지, 그리고 어떻게 하면 콘텐츠의 도달 범위를 극대화할 수 있을지와 같은 부분 등등.  최근, 이런 익숙한 마케팅 사고 흐름과는 결이 조금 다른 발표 영상을 접했다.  https://www.youtube.com/watch?v=4LTtr45y7P0&amp;amp;</summary>
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