<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
  <title>유철호</title>
  <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hLCD" />
  <author>
    <name>754859c642094ad</name>
  </author>
  <subtitle>게임 업계에서 20년 넘게 일했고, 두 번 창업했습니다. 잘한 것도, 하지 말았어야 할 일도 많았습니다. 그때그때의 선택과 결과를 담백하게 적어보려 합니다</subtitle>
  <id>https://brunch.co.kr/@@hLCD</id>
  <updated>2025-03-31T02:11:05Z</updated>
  <entry>
    <title>스타트업 프로젝트 #11 - 세상 그렇게 쉽게 보였나?</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hLCD/12" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hLCD/12</id>
    <updated>2025-08-13T05:32:48Z</updated>
    <published>2025-05-25T12:35:19Z</published>
    <summary type="html">그렇게 만들어진 모바일 RPG 프로토 타입! 우린 부푼 꿈을 안고 부산 G-Star로 향했습니다.  저녁 때 마다 식사/술 자리를 헤메어가며 아는 사람들 모두에게 연락 만나면 우리 시작했다고 알려주고 프로토타입을 보여 주었습니다.  '괜찮네? 엔진은 뭐야? 팀은 몇 명이야?'  이정도면 괜찮지 않았을까 하고 G-Star를 돌아와 여기저기 더 연락을 했습니다</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>스타트업 프로젝트 #10 - 두 번 째 닻을 올리다.</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hLCD/11" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hLCD/11</id>
    <updated>2025-08-13T05:33:11Z</updated>
    <published>2025-05-14T05:24:57Z</published>
    <summary type="html">첫 번째 창업이 끝난 지 2년, 2015년이 되었습니다.모바일 게임 시장은 점점 더 복잡해지고 있었고, 단순한 캐주얼 게임을 넘어서 RPG 형태로 진화하기 시작했습니다.  Unity 엔진은 이미 글로벌 모바일 개발의 표준이 되어 있었고, Unreal 엔진은 전면 무료화를 선언하며, 개발 시장에 새로운 경쟁 구도를 만들어내고 있었습니다.  '이제 RPG다!</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>스타트업 프로젝트 #9 - 엉뚱한 모험</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hLCD/10" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hLCD/10</id>
    <updated>2025-08-13T05:33:26Z</updated>
    <published>2025-04-29T02:46:44Z</published>
    <summary type="html">다시 무언가 해야겠다는 생각만 가득했지만, 막상 실천에 옮기려 하니 현실은 달랐습니다. 창업을 위해서는 최소한  1. 함께할 멤버들을 다시 모으고, 2. 우리의 목표를 새롭게 정립하고, 3. 그 목표에 도달할 수 있는 방법을 찾아야 했습니다.  사실 첫 번째 회사를 창업하기 전, 큰 게임 회사에 소속되어 인생 프로젝트라 할 수 있는 게임을 &amp;lsquo;서비스 종료&amp;rsquo;까</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>스타트업 프로젝트 #8 - 두 번째 창업 결심의 시작</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hLCD/9" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hLCD/9</id>
    <updated>2025-08-13T05:33:41Z</updated>
    <published>2025-04-23T04:37:17Z</published>
    <summary type="html">첫 번째 회사를 포기한 이후, 한동안 쉬었습니다. 처음 몇 달은 아내의 출퇴근을 기사처럼 도와주며, &amp;lsquo;그냥 이렇게 살까&amp;rsquo; 하는 생각도 들었습니다.  절대로 집에 여유가 있던 건 아니었지만, 두 사람 먹고사는 데에는 아내 혼자 버는 돈으로도 어찌어찌 버틸 수는 있었습니다.  그렇게 평온한 나날을 보내던 어느 날, 아내를 데려다주고 돌아오는 길에 문득 이런 생</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>스타트업 프로젝트 #7 - 철부지 창업과 첫 번째 실패</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hLCD/8" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hLCD/8</id>
    <updated>2025-08-13T05:33:56Z</updated>
    <published>2025-04-17T05:08:28Z</published>
    <summary type="html">그렇게, 회사를 나왔습니다. 맞벌이로 고생하던 집사람에겐 미리 동의를 구했고, 대형 PC MMORPG를 만들어본 나에게는 왠지 불가능은 없을 것 같았습니다. 그래서, 창업을 했습니다.  '가벼운 모바일 게임부터 만들어보자!' 서초동 교대 근처, 공유 사무실의 한 자리에 우리 팀이 모였습니다. 당시 구성원은 상주 기획자 1명, 서포트 프로그래머 1명, 그리고</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>스타트업 프로젝트 #6 - 이 정도 할 거면 서비스 접읍시다.</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hLCD/7" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hLCD/7</id>
    <updated>2025-08-13T05:34:10Z</updated>
    <published>2025-04-14T02:28:54Z</published>
    <summary type="html">드디어 기다리던 대망의 오픈 베타!  원래 계획은 오픈 베타 3개월 후, 바로 상용화로 전환하는 것이었습니다. 당시 PC 온라인 게임들은 대부분 2~3만 원대의 월 정액제를 채택하고 있었고,우리 게임도 유저의 플레이 시간에 가치를 두고 정액제 구조로 설계되어 있었습니다.  덕분에(?) 아이템 거래 사이트에서는 게임 아이템과 게임머니의 거래가 활발해졌고,&amp;ldquo;이</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>스타트업 프로젝트 #5 - 모든 예측은 다 실패했다.</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hLCD/6" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hLCD/6</id>
    <updated>2025-08-13T05:35:18Z</updated>
    <published>2025-04-09T04:17:37Z</published>
    <summary type="html">MMORPG를 만들던 당시에는 지금처럼 대표적인 게임엔진이 많지 않았습니다.우리 회사는 '게임브리오(Gamebryo)'라는 엔진을 쓰기로 했습니다. 하지만 거의 모든 툴을 자체 개발해야 했습니다.캐릭터 툴, 맵 툴, 애니메이션/이펙트 툴 등등&amp;hellip;툴 개발에만 1년 가까운 시간이 걸렸고, 그 시간 동안 저는 가이드북을 만들고 있었습니다.  그렇게 드디어 첫 번째</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>두 번 창업했고, 아직도 진행 중입니다. - 망하지 않았다고 성공은 아닙니다.</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hLCD/1" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hLCD/1</id>
    <updated>2025-04-09T03:59:15Z</updated>
    <published>2025-04-09T01:03:19Z</published>
    <summary type="html">두 번의 이직과 두 번의 창업을 했습니다. 두 번째 창업은 아직도 진행 중에 있습니다. 모두 운이 좋았다고도 할 수 있고, 운이 없었다고도 할 수 있습니다.  누구나 한 번쯤 고민하게 되는 '취업'과 '창업'. 누구나 한 번쯤 겪게 되는 '성공'과 '실패'. 저는 그걸 어떻게 겪었고, 무엇을 느꼈는지&amp;mdash; 어떤 것이 아쉬웠고, 어떤 선택이 나를 여기까지 데려왔</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>스타트업 프로젝트 #4 - 리니지 라이크를 만들어라</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hLCD/5" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hLCD/5</id>
    <updated>2025-08-13T05:35:34Z</updated>
    <published>2025-04-08T07:24:45Z</published>
    <summary type="html">이 프로젝트가 시작된 건 2005~2006년쯤이었습니다. 2004년, 블리자드의 '월드 오브 워크래프트'가 출시된 이후 전 세계 RPG 개발사들의 기준이 바뀌던 시기였죠.&amp;nbsp;그런 상황에서 리니지 라이크를 만든다고 하니,당시 개발자들 사이에서는 말도 안 되는 얘기라는 반응이 많았습니다.&amp;ldquo;그런 구시대 게임을 왜?&amp;rdquo;라는 말도 들었습니다.  하지만 회사와 저는 확신</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>스타트업 프로젝트 #3 - 나만 남긴 프로젝트 매각</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hLCD/4" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hLCD/4</id>
    <updated>2025-08-13T05:35:00Z</updated>
    <published>2025-04-03T01:47:31Z</published>
    <summary type="html">때마침 그때 회사는 차기 프로젝트를 개발하기 위한 준비를 시작했고,그 절차를 위해 50여 명 되는 개발팀을 '라이브 서비스' 팀만 남겨놓고'차기작 프로젝트'에 투입하게 됩니다.  운이 좋게도? 안 좋게도?저를 포함한 1~2년차 개발자 10여 명만 라이브 서비스 팀에 남아서6개국의 서비스를 담당하게 되었습니다.  추가로, 그 게임의 판권과 라이브 개발팀을당시</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>스타트업 프로젝트 #2 - 조기취업과 적응?</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hLCD/3" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hLCD/3</id>
    <updated>2025-08-13T05:34:41Z</updated>
    <published>2025-04-03T01:46:16Z</published>
    <summary type="html">첫 출근 날, 사무실 문을 열며 '드디어 게임 회사에 왔다'는 기대감에 살짝 떨렸습니다.그런데 막상 앉은 자리는 쓸쓸했고, 업무는 당황스러웠습니다.  내 업무는 한국 개발팀과 태국 서비스팀의 커뮤니케이터, 일정 조율 이었습니다.하지만 업무는 태국어를 잘 하지 못해서 그 당시 MSN 메신저로 태국 서비스팀과 소통을 하고한국 개발팀에는 직접 가서 내용을 전달</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>스타트업 프로젝트 #1 - 넌 커서 뭐가 될래?</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hLCD/2" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hLCD/2</id>
    <updated>2025-08-13T05:34:26Z</updated>
    <published>2025-04-03T01:44:20Z</published>
    <summary type="html">1998년, 대학에 입학하자마자 리니지를 시작했습니다. 밤을 새워 사냥하고, 몬스터를 잡고, 아이템을 얻고&amp;hellip; 그게 현실보다 진지했던 시절이었습니다.  당시엔 지금처럼 와이파이나 무제한 요금제가 없었죠. 컴퓨터에 모뎀을 연결하고 전화선을 점유하던 그 시절. 한 달에 전화요금이 20만 원 넘게 나온 적도 있었습니다.  엄마는 절 보며 한숨 쉬며 말하곤 했습니다</summary>
  </entry>
</feed>
