<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
  <title>연구소장</title>
  <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c" />
  <author>
    <name>bgm</name>
  </author>
  <subtitle>게임 회사 다니는 평범한 미관말직의 사업 담당자</subtitle>
  <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c</id>
  <updated>2024-11-22T17:08:13Z</updated>
  <entry>
    <title>모든 길은 허브로 통한다 - 로마 가도와 구글 검색, 2,000년을 관통하는 척도 없는 제국의 설계도</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/303" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/303</id>
    <updated>2026-04-20T22:00:16Z</updated>
    <published>2026-04-20T22:00:16Z</published>
    <summary type="html">프롤로그. 은제 컵과 검색창  이탈리아 중부의 작은 온천 마을 비카렐로(Vicarello)에서 1852년, 로마 시대 은제 컵 네 점이 출토되었습니다. 손바닥 안에 들어오는 여행용 컵의 표면에는 글씨가 촘촘히 새겨져 있었습니다. 스페인 남단 가데스(오늘날의 카디스)에서 로마에 이르는 1,840 로마마일(약 2,723km) 간선도로의 주요 기착지와 거리가 빼&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2Fhr5c%2Fimage%2FfC1ff6vfh8fZVL8wgZscZqZHTQc.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>세키가하라, 반나절에 무너진 10만 대군의 지배구조</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/302" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/302</id>
    <updated>2026-04-19T22:00:18Z</updated>
    <published>2026-04-19T22:00:18Z</published>
    <summary type="html">프롤로그. 안개 속의 주주총회  1600년 10월 21일 새벽. 일본 중부 미노국의 좁은 분지 세키가하라에는 한 치 앞도 가늠하기 어려운 안개가 내려앉아 있었습니다. 동쪽 평지에는 도쿠가와 이에야스의 동군 약 8만, 서쪽 언덕과 산자락에는 이시다 미츠나리가 모아놓은 서군 약 10만이 마주 선 풍경. 병력 추산은 기록마다 편차가 있으나, 숫자만 놓고 보면 앞&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2Fhr5c%2Fimage%2FpVGoN49TTxtPNyy-BQyDmCmXoJ8.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>마케팅이 약속하는 재미, 게임이 실제로 주는 재미</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/293" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/293</id>
    <updated>2026-04-18T06:00:01Z</updated>
    <published>2026-04-18T06:00:01Z</published>
    <summary type="html">유튜브를 스크롤하다 보면 누구나 한 번쯤은 이런 광고를 봤을 겁니다. 용암이 쏟아지는 방에서 핀을 뽑아 캐릭터를 구출하는 퍼즐, 좀비 떼에 쫓기는 캐릭터를 살려야 하는 탈출 게임. &amp;quot;저것보다는 내가 더 잘하겠는데&amp;quot;라는 묘한 승부욕이 생겨서 설치 버튼을 누릅니다. 그런데 막상 게임을 켜면, 긴박한 퍼즐은 온데간데없고 황량한 영지에 건물을 짓고 자원이 모이기를</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>재미인가 중독인가 &amp;mdash; 유저를 붙잡는 설계의 회색지대</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/292" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/292</id>
    <updated>2026-04-17T06:00:01Z</updated>
    <published>2026-04-17T06:00:01Z</published>
    <summary type="html">출석 보상, 일일 퀘스트, 시즌 패스, 한정 기간 이벤트. 게임을 서비스하는 쪽에서 보면 이 장치들은 유저를 매일 데려오는 핵심 엔진이고, 유저 쪽에서 보면 매일 접속할 이유를 만들어주는 루틴입니다. 문제는, &amp;quot;하고 싶어서&amp;quot; 접속하는 유저와 &amp;quot;안 하면 손해라서&amp;quot; 접속하는 유저가 대시보드 위에서는 똑같은 숫자 1로 찍힌다는 점입니다.  16편(재미와 돈의 줄</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>재미와 돈의 줄다리기</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/291" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/291</id>
    <updated>2026-04-16T06:00:01Z</updated>
    <published>2026-04-16T06:00:01Z</published>
    <summary type="html">같은 1만 원을 결제해도 어떤 유저는 만족스러운 미소를 짓고, 어떤 유저는 &amp;quot;또 뜯겼다&amp;quot;며 이를 갑니다. &amp;quot;돈을 쓰면 더 재미있어지는 게임&amp;quot;과 &amp;quot;돈을 쓰지 않으면 재미없는 게임&amp;quot;은 구조가 비슷해 보이지만, 유저가 느끼는 감정은 정반대입니다. 15편(숫자로 재미를 잴 수 있는가)에서 숫자와 재미의 관계를 다뤘다면, 이번 편에서는 그 숫자의 가장 직접적인 형태</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>숫자로 재미를 잴 수 있는가?</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/290" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/290</id>
    <updated>2026-04-15T06:00:02Z</updated>
    <published>2026-04-15T06:00:02Z</published>
    <summary type="html">&amp;quot;이 게임이 재미있다는 건 어떻게 알 수 있나요? 측정하려면 어떤 지표를 봐야 해요?&amp;quot;  게임 사업을 하다 보면 이 질문에서 벗어날 수가 없습니다. 수백억 원이 투입되는 프로젝트 앞에서, 경영진이 기획자에게 던지는 가장 가혹하면서도 가장 당연한 질문. 13편(재미를 고르는 눈)에서 &amp;quot;재미의 기준이라는 게 애초에 존재하는가&amp;quot;라는 의문을 던졌고, 14편(유저가</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>유저가 &amp;quot;재미없다&amp;quot;고 말할 때, 그 말의 진짜 뜻</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/289" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/289</id>
    <updated>2026-04-14T06:00:01Z</updated>
    <published>2026-04-14T06:00:01Z</published>
    <summary type="html">게임이 세상에 나오기 전에 테스트를 합니다. 사내 QA팀(Quality Assurance, 게임의 버그와 오류를 잡아내는 품질 검증 조직)이 잡아내지 못한 문제를 찾기 위해 외부 유저를 초대하기도 하고, FGT(Focus Group Test, 외부 유저를 초대해 플레이시키고 반응을 관찰하는 테스트)를 진행하기도 하고, CBT(Closed Beta Test,</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>재미를 고르는 눈 &amp;mdash; 어떻게 '될 게임'을 알아보는가</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/287" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/287</id>
    <updated>2026-04-13T04:50:17Z</updated>
    <published>2026-04-13T04:50:17Z</published>
    <summary type="html">게임이 세상에 나오기 전에, 누군가는 &amp;quot;이건 된다&amp;quot;를 판단해야 합니다. 그 누군가는 퍼블리싱(게임을 대신 유통하고 마케팅해주는 사업) 계약을 검토하는 사업 담당자일 수도 있고, 프로토타입(아직 완성되지 않은 시험판)을 보고 개발 착수 여부를 결정하는 회사 대표일 수도 있고, 게임사에 수십억 원을 넣을지 말지를 고민하는 투자자일 수도 있습니다. 입장은 다르지</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>노르망디 상륙작전의 입체적 해부 - 거대 자본의 SCM 혁신과 정보 비대칭성의 극대화</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/301" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/301</id>
    <updated>2026-04-12T22:00:17Z</updated>
    <published>2026-04-12T22:00:17Z</published>
    <summary type="html">프롤로그: 영웅 서사의 껍질을 벗기면  1944년 6월 6일, 프랑스 노르망디 해안에서 벌어진 일을 우리는 어떤 이미지로 기억하고 있는지 한번 되짚어 보겠습니다.  용맹한 병사들이 빗발치는 총탄을 뚫고 해변을 가로지르는 장면 &amp;mdash; 스필버그의 영화 &amp;lt;라이언 일병 구하기&amp;gt;가 오마하 해변의 그 처참한 20분을 스크린에 옮겨놓은 바로 그 이미지입니다. 아이젠하워 장&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2Fhr5c%2Fimage%2Fir7qcjBo5KySqdNgCScUIRQHZ88.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>사회적 재미 &amp;mdash; 다른 사람이 있을 때 생기는 감정</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/286" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/286</id>
    <updated>2026-04-12T06:00:01Z</updated>
    <published>2026-04-12T06:00:01Z</published>
    <summary type="html">지금까지 우리는 선택, 학습, 난이도, 확률, 서사, 사운드 &amp;mdash; 게임의 재미를 구성하는 설계 요소들을 하나씩 뜯어봤습니다. 이번 편에서는 설계 바깥의 변수를 봅니다. 화면 너머에 있는 다른 사람입니다. 〈스카이림(Skyrim)〉을 수천 시간 플레이하는 유저도 있고, 〈문명(Civilization)〉 시리즈를 십 년 넘게 붙잡고 있는 유저도 있습니다. 싱글플</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>정도전과 조광조의 평행이론 - 혁신가는 왜 자기가 세운 무대에서 퇴장당하는가</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/300" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/300</id>
    <updated>2026-04-11T22:00:10Z</updated>
    <published>2026-04-11T22:00:10Z</published>
    <summary type="html">프롤로그 &amp;mdash; 120년의 시차, 동일한 파산 보고서  1398년 음력 8월, 한양의 밤거리에서 한 사내가 칼에 찔려 쓰러집니다. 새 왕조의 밑그림을 그린 건축가, 정도전이었습니다. 120년 뒤인 1519년 음력 11월, 한양에서 멀리 떨어진 귀양지에서 또 한 사내가 사약을 받아 듭니다. 조선의 도덕적 이상을 현실 정치에 이식하려 했던 조광조였습니다.  두 사&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2Fhr5c%2Fimage%2FuKFkPkEIof7idIcHCbgdkLByUAc.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>무적함대의 패배, '성공의 덫'에 빠진 거대제국의 파산</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/299" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/299</id>
    <updated>2026-04-11T11:00:09Z</updated>
    <published>2026-04-11T11:00:09Z</published>
    <summary type="html">프롤로그  1588년, 세계 최강의 제국이 130척의 군함을 끌고 작은 섬나라를 집어삼키러 떠났습니다. 금고에는 신대륙의 금이 넘쳤고, 갑판 위에는 유럽 최정예 보병 3만 명이 칼자루를 움켜쥐고 서 있었습니다. 상대는 해적 출신 선장들이 이끄는 오합지졸 함대. 누가 봐도 결과가 뻔한 싸움이었습니다.  그런데 이 거대 제국은 단 한 번의 백병전도 치르지 못한&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2Fhr5c%2Fimage%2FgL63Te8Nn_AiTjnt_Ir8YBs5exE.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>제21화: 종잣돈과 제왕의 밀실</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/298" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/298</id>
    <updated>2026-04-11T05:00:07Z</updated>
    <published>2026-04-11T05:00:07Z</published>
    <summary type="html">조나라 한단성의 외곽, 인적이 완벽하게 단절된 태행산맥의 깊은 지하.  최고 개발 책임자 정국의 지휘 아래 암반을 깎아내어 축조한 거대한 지하 요새의 제1구역은, 세상의 그 어떤 빛도 스며들지 못하는 심연의 공간이었다. 수십 개의 거대한 청동 화로에서 타오르는 장작의 불길만이 칠흑 같은 어둠을 밀어내며 기괴하고도 위압적인 그림자를 돌벽 위로 일렁이게 만들었</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>귀가 느끼는 재미, 사운드는 재미에 어떤 역할을 하는가</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/285" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/285</id>
    <updated>2026-04-11T01:03:32Z</updated>
    <published>2026-04-11T01:03:32Z</published>
    <summary type="html">게임의 그래픽에는 수백억 원이 투입됩니다. 레이 트레이싱, 4K 해상도, 모션 캡처. 시각 기술의 진화에는 아낌없이 투자하면서, 사운드에 대해서는 &amp;quot;배경음악 좋더라&amp;quot; 정도로 넘어가는 경우가 많습니다. 하지만 아무리 화려한 그래픽의 게임이라도 스피커 볼륨을 0으로 줄이면 세상이 달라집니다. 거대한 용이 포효하는 장면은 입만 뻐끔거리는 파충류가 되고, 대검으로</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>스토리를 건너뛰는 이유, 건너뛸 수 없는 이유</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/297" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/297</id>
    <updated>2026-04-10T02:55:45Z</updated>
    <published>2026-04-10T02:55:45Z</published>
    <summary type="html">9편에서 우리는 확률이라는 변수가 게임의 재미와 분노를 동시에 만들어내는 구조를 봤습니다. 이번 편에서는 시선을 돌려, 게임을 구성하는 또 다른 거대한 축을 들여다봅니다. 서사입니다. RPG를 하나 켜면 재미있는 풍경이 펼쳐집니다. 어떤 유저는 대화창이 뜨기가 무섭게 건너뛰기(스킵) 버튼을 연타합니다. NPC의 사연 따위는 관심 없고, 중요한 건 오직 경험</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>확률이 재미가 되거나 분노가 되는 이유</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/284" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/284</id>
    <updated>2026-04-09T06:05:40Z</updated>
    <published>2026-04-09T06:05:40Z</published>
    <summary type="html">8편에서 우리는 난이도가 재미와 맺는 복잡한 관계를 봤습니다. 너무 쉬우면 지루하고, 너무 어려우면 떠난다. 그 사이 어딘가에 답이 있다는 이야기였습니다. 그런데 게임에는 난이도 말고도 유저의 감정을 극단적으로 흔드는 변수가 하나 더 있습니다. 확률입니다.  〈디아블로 4〉에서 던전을 수백 번 돌다가 화면에 보라색 빛이 터지고 다른 아이템과는 확연히 다른 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2Fhr5c%2Fimage%2FngAoS7VkSuMynFeLbr7n1KJutbQ.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>난이도라는 양날의 검 &amp;mdash; 쉬운 재미와 어려운 재미</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/288" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/288</id>
    <updated>2026-04-07T22:00:15Z</updated>
    <published>2026-04-07T22:00:15Z</published>
    <summary type="html">7편에서 우리는 하이퍼캐주얼이라는 극단을 봤습니다. 학습을 0으로 눌러버리고, 3초 만에 감각적 쾌감을 꽂아 넣는 장르. 튜토리얼도, 난이도도, 좌절도 없는 세계. 그런데 그 반대편에는 정확히 거꾸로 작동하는 게임들이 있습니다.  화면 한가운데 핏빛 글자, &amp;quot;YOU DIED.&amp;quot; 프롬 소프트웨어의 〈다크 소울〉이나 〈엘든 링(Elden Ring)〉을 해본 사&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2Fhr5c%2Fimage%2F8vwmaG_5fB0TdFg-ZucENi-FAdE.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>3초 안에 재미있어야 한다, 하이퍼캐주얼이 증명하는 것</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/283" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/283</id>
    <updated>2026-04-07T22:00:12Z</updated>
    <published>2026-04-07T22:00:12Z</published>
    <summary type="html">지난 편에서 우리는 &amp;quot;재미란 패턴을 학습하는 과정&amp;quot;이라는 라프 코스터의 명제를 현장의 언어로 풀어봤습니다. 학습 곡선이 곧 재미 곡선이고, 그 곡선을 설계하는 것이 게임 기획의 핵심이라는 이야기였습니다. 틀린 말은 아닙니다. 퍼즐 게임에서 새로운 패턴을 발견할 때, 격투 게임에서 콤보를 익혀 상대를 꺾을 때, 전략 시뮬레이션에서 경제 구조를 파악해 역전할</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>제25화. 환전소</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/296" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/296</id>
    <updated>2026-04-07T13:20:12Z</updated>
    <published>2026-04-07T13:20:12Z</published>
    <summary type="html">VVIP 라운지에 내려앉은 정적은 심해의 밑바닥보다 무겁고 차가웠다.  전 세계의 자본과 권력을 쥐락펴락하는 수백억 달러의 오너들. 그들의 시선이 대리석 테이블 정중앙에 덩그러니 놓인 묵직한 '블랙 칩'과, 피투성이가 된 채 거만하게 앉아 있는 강태현을 번갈아 향했다.  은발의 노인은 손가락에 끼워진 묵직한 다이아몬드 반지를 만지작거리며 칩을 응시했다.</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>학습 곡선이 곧 재미 곡선이다</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@hr5c/282" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@hr5c/282</id>
    <updated>2026-04-07T15:34:50Z</updated>
    <published>2026-04-07T13:06:13Z</published>
    <summary type="html">라프 코스터(Raph Koster)의 『재미이론(A Theory of Fun)』에는 게임의 본질을 관통하는 문장이 하나 있습니다. &amp;quot;재미란 패턴을 학습하는 과정에서 발생하고, 패턴을 완전히 파악하면 지루해진다.&amp;quot; 이 한 문장이 놀라울 만큼 많은 현상을 설명합니다. 퍼즐 게임이 답을 알면 재미없어지는 이유, 격투 게임에서 새로운 콤보를 익히는 과정이 즐거운 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.kakaocdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2Fhr5c%2Fimage%2Fo3eB9mpygWz4-GyRhKJAqB8JUkw.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
</feed>
