<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
  <title>구재모</title>
  <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@kCl" />
  <author>
    <name>jaemokoo</name>
  </author>
  <subtitle>영상을 연구하면서, 끄적끄적 글을 씁니다.</subtitle>
  <id>https://brunch.co.kr/@@kCl</id>
  <updated>2015-08-25T23:57:08Z</updated>
  <entry>
    <title>&amp;lsquo;몰입&amp;rsquo;에 관한 이론과 연구들 - '몰입'을 이해하지 못한 채 '실감'을 말하지 말자.</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@kCl/10" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@kCl/10</id>
    <updated>2023-12-27T14:23:14Z</updated>
    <published>2023-12-25T05:57:43Z</published>
    <summary type="html">극장 영화든 텔레비전 방송 프로그램이든, 모든 미디어&amp;nbsp;콘텐츠의 내용과 기술이&amp;nbsp;궁극적으로 이루고자 하는 목표는 결국 수용자의 &amp;lsquo;몰입&amp;rsquo; 일 것이다.  가상현실 실감미디어에 관한 다양한 정의와 설명에서 공통으로 언급되는 것은 몰입감, 현장감, 실재감 &amp;nbsp;같은 개념들이다. &amp;nbsp;그런데 실패한 미디어를 살펴보면, 그 프로젝트의 구성원들이 가장 태생적이고 본질적인 개념조차&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FkCl%2Fimage%2FOiyjiUeIjnZnBaeauPNd6qS244I.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>세로 화면비율에 관한 이론적 고찰(2/2) - 미디어 계보학, 누벨바그 영화이론,&amp;nbsp;응용 미디어 미학의 관점에서</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@kCl/9" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@kCl/9</id>
    <updated>2023-12-25T23:09:09Z</updated>
    <published>2023-12-25T03:27:26Z</published>
    <summary type="html">텔레비전 화면이나 극장 스크린(screen)은 다른 세상을 보여주는 창문이자 액자의 프레임이다. 회화에서는 작품에 따라 캔버스의 크기와 비율을 작가가 자유롭게 정하지만, 반면 영상은 표준화된 크기와 비율의 조건을 따라야만 한다. 스마트폰의 등장으로 사람들은 사진과 영상을 일상적으로 찍기 시작했고, 이제는 하나의 사회적 커뮤니케이션 도구로 사용하고 있다. &amp;nbsp;&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FkCl%2Fimage%2FKRd7U0UqD8NXNcuqvlQ7uhvqeT4.jpg" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>세로 화면비율에 관한 이론적 고찰(1/2) - 세로 화면 증후군(Vertical Video Syndrome; VVS)</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@kCl/8" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@kCl/8</id>
    <updated>2023-12-24T15:37:06Z</updated>
    <published>2023-12-24T02:27:52Z</published>
    <summary type="html">숏폼 콘텐츠가 다양한 분야에서 많은 관심을 모으고 있는 만큼, 그에 관한 연구도 많이 이루어지고 있다. 하지만 많은 국내 연구들은 주로 경제학적 관점이나 시장 현황, 광고효과 분석, 만족도 등의 주제로 집중되어 있고, 영상학 관점에서 콘텐츠 자체에 대한 심도 깊은 연구는 많지 않은 편이다.  숏폼 콘텐츠의 형식적 특성에서 가장 두드러지는 것은 영상의 화면비&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FkCl%2Fimage%2FN-l-0-U6GQHEFzAzJ1jrEVHxmFs.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>가상현실 실감미디어에 대한 비판론과 회의론 - 몰입이론 관점에서 본 가상현실 실감미디어</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@kCl/7" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@kCl/7</id>
    <updated>2023-12-24T03:32:31Z</updated>
    <published>2023-12-23T16:16:47Z</published>
    <summary type="html">(전략) 미디어의 효과 측면에서 가장 중요한 것 중 하나는 사용자의 몰입이다. &amp;nbsp;충분한 몰입의 달성 여부에 따라 사용자의 긍정적 또는 부정적 호응이 나타나고, 미디어 시장에서 그 성패가 좌우되기도 한다.  미디어는 형식(form)과 내용(content)으로 구성되는데, 형식은 주로 기술의 형태로 이루어지고 그에 담기는 내용은 형식을 통해서 대중에게 전달된다&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FkCl%2Fimage%2FcGUvxKJGdrwwKehjIhQGhWrdqUA.jpg" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>밤씬(어두운 장면) 촬영의 원칙 - 내가 지키는 조명과 촬영의 규칙들</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@kCl/6" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@kCl/6</id>
    <updated>2023-12-24T01:24:40Z</updated>
    <published>2023-12-23T13:43:37Z</published>
    <summary type="html">1. 어둡되 검지 말아야 한다. 2. 어둡다고 조명을 적게 써도 된다는 건 아니다. 3. 암부 디테일을 살리려면 감도를 낮추고 조명양을 늘리는 게 유리하다. 4. 적당노출이 아니라 &amp;lsquo;적정노출&amp;rsquo;로. 5. 조명은 빛으로 어둠을 만드는 예술이다. 6. 노이즈 관리에 신경 써라. (노이즈를 입자라고 착각하지 마라.) 7. 로그로 촬영하면서 웨이브폼을 보는 건 병신&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FkCl%2Fimage%2F2l7GajvASUhIdZnhr_b7OLOZWgo.png" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>매트 박스(Matte Box)란? - 매트 박스의 용도와 사용법</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@kCl/5" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@kCl/5</id>
    <updated>2023-12-23T13:51:50Z</updated>
    <published>2023-12-23T13:34:46Z</published>
    <summary type="html">후드/선쉐이드에 이어 두 번째 글. 매트 박스(Matte Box)가 무엇인지, 왜 쓰는지를 모르는 사람들이 정말 많다.  매트 박스(Matte Box)는 이름 그대로 &amp;lsquo;매트(Matte)&amp;rsquo;를 쓸 수 있게 해주는 장비다.  그리고 일반적인 매트 박스에는 필터를 쓸 수 있게 해주는 필터 홀더(Filter Holder)와 렌즈 후드의 기능을 해주는 선쉐이드(Sun&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FkCl%2Fimage%2FZl6KPeOG7AqxGvqmR87bSGJip8c.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>렌즈 후드나 선쉐이드 없이 촬영하는 바보 - 플레어(flare) 현상의 문제</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@kCl/4" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@kCl/4</id>
    <updated>2023-12-23T13:54:47Z</updated>
    <published>2023-12-23T13:30:03Z</published>
    <summary type="html">렌즈 후드나 선쉐이드 없이 촬영하는 바보...라고 썼지만, 정확히 말하면 무지한 것.  이제 영상을 만드는 일은 충분히 오래, 제대로 깊이 공부하지 않아도 쉽게 할 수 있는 일이 되다 보니,&amp;nbsp;기본이 되는, 광학(optics)에 대한 아주 최소한의 지식도 갖추지 않은 채 촬영하는 사람들이 쉽게 보인다.  결론부터 말하면, &amp;lsquo;플레어(flare)&amp;rsquo; 현상의 문제.&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FkCl%2Fimage%2FvcVUY_oKnjvIp6vtDLElhP9q6vY.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>감도와 관용도 변화의 상관관계 - 초보자들이 쉽게 범하는 실수</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@kCl/2" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@kCl/2</id>
    <updated>2023-12-23T13:19:39Z</updated>
    <published>2023-12-23T13:19:39Z</published>
    <summary type="html">디지털 시네마 카메라의 기술속성에 대한 이해가 부족한 경우, 보통 어두우면 감도를 높이고 밝으면 감도를 낮춘다고 생각한다. 이 방법이 맞을 수도 있지만 틀릴 수도 있다.  대부분의 디지털 시네마 카메라들은 감도를 바꿨을 때 전체 관용도 범위 자체에는 변화가 없으나, 세부 특성이 바뀐다.  감도를 높이면 적정에서 오버 영역으로 관용도가 확장되고, 감도를 낮추&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FkCl%2Fimage%2FcS4RcpBb6ar70Pf3xxKhP6GSzBA.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
  </entry>
  <entry>
    <title>메타버스의 실패에서 얻은 교훈 - 창의적인 일을 하는 사람들은 망할것이 뻔했던 메타버스에서 무얼 배웠는가?</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://brunch.co.kr/@@kCl/1" />
    <id>https://brunch.co.kr/@@kCl/1</id>
    <updated>2023-12-27T18:25:51Z</updated>
    <published>2023-12-23T13:01:26Z</published>
    <summary type="html">글쓴이: 케이트 와그너(Kate Wagner)  * 이 글은 The Nation지에 2023년 7월 3일 자로 게재된 기사를 번역한 글입니다. (원문 링크:&amp;nbsp;https://www.thenation.com/article/culture/metaverse-zuckerberg-pr-hype/)  불과 얼마 전인 2022년, 전 세계 많은 주요 건축가들이 마크 주커</summary>
  </entry>
</feed>
