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  <title>Zen</title>
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    <name>soomshuim</name>
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  <subtitle>Life is Growth</subtitle>
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  <updated>2015-09-08T05:30:38Z</updated>
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    <title>게임 경제와 복식부기 - 복식부기로 게임경제 점검하기</title>
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    <updated>2023-10-21T13:15:59Z</updated>
    <published>2022-07-28T05:34:22Z</published>
    <summary type="html">게임 경제의 순환 유저가 모바일 게임에서 인앱 결제를 하는 데는 다양한 동인이 있겠지만 근본적으로는 게임에서 아이템과 같은 무언가를 구매하려고 할 때 게임 경제의 기본 재화가 부족한 상태에 이르러야 한다. 개발사에서는 유저의 기본 재화가 부족한 상태를 만들기 위해 기본적으로 싱글 플레이의 레벨 난이도를 점차 어렵게 디자인하면서 랭킹이나 아레나 같은 콘텐츠로&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FqaW%2Fimage%2FvYXiJa0njoWB-BaVfKuJ8WSa4Xc.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>이어하기 구매 유도 실험 - 야매 디자인 랩: 실험 이야기</title>
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    <updated>2022-09-30T09:43:42Z</updated>
    <published>2020-03-26T16:16:55Z</published>
    <summary type="html">* 글에&amp;nbsp;앞서&amp;nbsp;먼저&amp;nbsp;모바일&amp;nbsp;게임의&amp;nbsp;손실&amp;nbsp;회피&amp;nbsp;편향&amp;nbsp;편을&amp;nbsp;읽어보면 보면 이해에 도움이 됩니다.  실험 배경 퍼즐 게임 개발자라면 아마 거의 모든 매치 장르 퍼즐 게임에서 이어하기(Continue)가 게임 재화 소비의 대부분을 차지한다는 이야기를 들어봤을 것이다. 이번 실험은 유저의 이어하기 구매 비율을 높이기 위한 실험이다. 모바일 게임의 손실 회피 편향 편&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FqaW%2Fimage%2F79i7W68sI0yX2RmQlfCS8MBHP-c.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>준비 부스터 사용 유도 실험 - 야매 디자인 랩: 실험 이야기</title>
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    <updated>2022-03-06T23:28:25Z</updated>
    <published>2020-03-20T18:59:03Z</published>
    <summary type="html">실험 배경 준비 부스터의 구매-사용 활성화를 목표로 진행했던 실험을 소개한다. 인게임 부스터 실험과 마찬가지로 게임 내 각종 이벤트나 미션 보상으로 유저가 얻은 재화를 가능한 많이 소비하도록 유도하기 위한 실험이다. 핵심은 레벨 클리어에 도움이 되는 특정 준비 부스터에 추천 배지를 표기해서 사용을 유도하는 것.  실험 설계에 캔디 크러시 프렌즈 사가와 쿠키&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FqaW%2Fimage%2FSYZRkUfMR5nSKC-P1TBfRZfIhLs.jpg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>인게임 부스터 사용 유도 실험 - 야매 디자인 랩: 실험 이야기</title>
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    <updated>2022-03-06T23:37:34Z</updated>
    <published>2020-03-18T11:28:36Z</published>
    <summary type="html">실험 배경 캐주얼 퍼즐 게임에서 레벨 디자인 요인 외에도 유저의&amp;nbsp;인게임&amp;nbsp;부스터 구매-사용을 활성화시킬 수 있는 다른 좋은 방법이 있을까? 몇 가지 아이디어를 적용해서 좋은 결과를 내었던 실험을 소개한다.  1. 가장 먼저 떠올린 방법은 로딩 트랜지션이다. 이전에 미드코어 장르(디펜스) 프로젝트에서 로딩 트랜지션 지면을 디자인했는데 주로 인게임 아이템 사용이&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FqaW%2Fimage%2FiyJj8F2KnpYrxSlRn4_6OBUQNrg.jpeg" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>게임 튜토리얼에 관한 야매 실험</title>
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    <updated>2022-03-06T23:46:57Z</updated>
    <published>2017-05-30T05:28:39Z</published>
    <summary type="html">*주의 이 글은 저자의 다소 주관적인 견해와 야매에 가까운 설계-실험-분석을 기반으로 작성되었으며, 실험 이후 시간이 꽤 흐른 탓에 기억을 되짚어가며 쓴 부분이 있으니 주의하여 읽어보기를 권합니다.   게임 튜토리얼 2012년 GDC에서 팝캡의 리드 디자이너 조지 팬(George fan)은 좋은 튜토리얼을 만들기 위한 10가지 법칙[1]을 소개한 적이 있다&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FqaW%2Fimage%2FkhyXIQRLWTbgXfzKgaNTiy_aECY" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>합의되지 못한 공유 아이콘</title>
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    <updated>2023-06-12T18:07:02Z</updated>
    <published>2016-05-12T08:15:44Z</published>
    <summary type="html">이 포스팅은&amp;nbsp;pixelapse.com에 게시된 Min Ming Lo의 글(Share:The Icon No One Agrees On)을 번역한 것입니다.  이 아이콘들의 공통점은 무엇일까? 짐작하다시피 이 아이콘들은 모두 공유(Share) 기능에 대한 의미를 전달한다. 근래 들어 소셜 네트워크 서비스나 이메일을 활용한 콘텐츠 공유는 꽤 범용적이 되었다 할 수&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FqaW%2Fimage%2FCebinJ8fXWa_EZanLdvZ4alrgMU" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>사용자 피드백의 심리학 - 야매 디자인 랩. The behavior model</title>
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    <updated>2023-08-14T07:55:32Z</updated>
    <published>2016-03-18T15:34:07Z</published>
    <summary type="html">사용자 피드백(User Feedback) 서비스나&amp;nbsp;제품을&amp;nbsp;개선하거나&amp;nbsp;성장시키려&amp;nbsp;할&amp;nbsp;때&amp;nbsp;사용자&amp;nbsp;피드백(리뷰,&amp;nbsp;스토어&amp;nbsp;레이팅,&amp;nbsp;메일-SNS&amp;nbsp;등)의&amp;nbsp;중요성은&amp;nbsp;아무리&amp;nbsp;강조해도&amp;nbsp;부족하지&amp;nbsp;않다.&amp;nbsp;가설-실험-측정의&amp;nbsp;이터레이션을&amp;nbsp;중요시하는&amp;nbsp;LeanUX&amp;nbsp;뿐만&amp;nbsp;아니라&amp;nbsp;User Centered를&amp;nbsp;중시하는&amp;nbsp;UX&amp;nbsp;디자인&amp;nbsp;전반적&amp;nbsp;측면에서&amp;nbsp;그렇고,&amp;nbsp;그로스&amp;nbsp;해킹과&amp;nbsp;같은&amp;nbsp;마케팅적&amp;nbsp;측면에&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FqaW%2Fimage%2FlQ9MWqaUVnSDslD5qAAHTJQpWvc" width="284" /&gt;</summary>
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    <title>연애의 온도 - 야매 심리학. 반대과정 이론과 사랑의 삼각형</title>
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    <updated>2022-12-25T16:08:37Z</updated>
    <published>2015-10-21T02:23:45Z</published>
    <summary type="html">남자친구가 변했어요.. - 처음 만났을 때는 밤을 새워가며 통화를 해도 피곤한 기색 한번 안보이던, 보고 싶다는 한마디에 한 시간 거리를 날아오던 그 남자. 아무리 바빠도 모닝콜은 잊지 않고, 안부카톡은 한 시간에 &amp;nbsp;한 번씩 꼬박꼬박 보내던 그 남자. 주말은 당연히 데이트하는 날로 여기던 그 남자. 기념일에는 주머니 탈탈 털어 값 비싼 레스토랑에서 근사한 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FqaW%2Fimage%2FujWgwYfhbw8lEDKa0r1GyLpwWiU" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>야동과 칼리굴라 - 야매 심리학. 심리적 저항 이론</title>
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    <updated>2023-09-08T09:25:40Z</updated>
    <published>2015-10-06T01:29:41Z</published>
    <summary type="html">금지된 것들에 대한 욕망 - '낙서 금지'라고 적힌 화장실 문 안쪽이 낙서로 빽빽하다. '흡연 금지'라는 팻말이 적힌 화단 한편은 담배꽁초로 가득하다. 귀퉁이에 '19금' 딱지가 붙은 영상에 채널을 돌리던 손이 잠시 멈칫한다. '미세요'라고 적힌 문은 어쩐지 당겨보고 싶다. 라캉을 좋아하진&amp;nbsp;않지만 아주&amp;nbsp;어쩌면&amp;nbsp;그의&amp;nbsp;말마따나 인간은&amp;nbsp;필연적으로 금지된 것을 갈&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FqaW%2Fimage%2FqtjHRy_KUGfaHoH5tiXCBC74yok" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>당신과 나의 거리 - 야매 심리학. 개인적 공간</title>
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    <updated>2022-03-06T23:48:48Z</updated>
    <published>2015-09-29T16:05:07Z</published>
    <summary type="html">후배의 사연 - 며칠 전, 어쩌다 친한 여자 후배의 카톡 한풀이를 받아주게 되었다. 후배가 얘기하기를, 솔로 생활 1년 차에 끈질긴 친구 꼬임에 넘어가 소개팅을 했는데 다행히 소개받은 남자가 키도 훤칠하고 잘생겼다더라. 심지어 대화 코드마저 잘 맞아 즐겁게 식사와 커피를 함께하고 흥이 올라 가볍게 한잔 술까지 즐겼는데, 결국 귀갓길에 사고가 터져버렸다. 내&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FqaW%2Fimage%2FsVvGzEyvch1QstY6XR11GlJwfm8" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>첫사랑이 잊히지 않는 이유 - 야매 심리학. 자이가르닉 효과</title>
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    <updated>2023-11-19T07:16:33Z</updated>
    <published>2015-09-21T04:12:22Z</published>
    <summary type="html">첫사랑의 흔적 - 퇴근 후 어스름한 저녁, 동네 친구들과 간단히 술 한잔 기울일 때면 빠질 수 없는 것이 여자 이야기, 그리고 종종 첫사랑의 이야기다. 특히 남자들에게 첫사랑의 기억은 대개 특별하다. 혹자는 평생을 간직하고 살게 되는 기억이라고 이야기하기도 한다. 그리고 적어도 내 주변 남자들은 어느 정도 그런 편인 것 같다. 조금 지질하지만 가슴 아픈 짝&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FqaW%2Fimage%2FA2fxc7sF3kOyKzURe4F0HRXlgeI" width="500" /&gt;</summary>
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    <title>엄마 친구 아들보다 무서운 사람 - 야매 심리학. 사회 비교 이론</title>
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    <updated>2023-11-29T07:16:30Z</updated>
    <published>2015-09-17T06:44:21Z</published>
    <summary type="html">비교 - 산다는 것은 비교의 연속이다. 우리는 살면서 수 없이 많이 &amp;nbsp;비교당하고, 때로는 비교하고 있다. &amp;nbsp;비교의 대상도 너무나 다양하다. 엄마 친구 아들, 엄마 친구 &amp;nbsp;딸에서부터 여친 친구 남친, 동네 친구, 학교 동창 기타 등등.. 그럴 때마다 머릿속으로 자기계발서인지 영화인지에서 봤던 명언 한 소절을 주문처럼 되뇌며 속을 삭혀보지만, 글쎄 그런다고 어&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2FqaW%2Fimage%2FgcRW21eMjNhqyXbsllkTpsU36bo" width="500" /&gt;</summary>
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