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    <title>보통의 디자이너</title>
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    <description>안녕하세요! UX/UI 디자이너입니당 :-) 문의 z_designer@naver.com</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Mon, 04 May 2026 07:21:58 GMT</pubDate>
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      <title>안녕하세요! UX/UI 디자이너입니당 :-) 문의 z_designer@naver.com</title>
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      <title>디자이너 관점에서 본 WWDC 20</title>
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      <description>조금 늦은 감이 있지만, 6월에 발표한 WWDC를 보고 디자이너 관점에서 정리해보려고 한다.    이번 발표를 보니, 애플에서 제공하는 모든 OS에서 많은 변화가 있었다. OS별로 디테일하게 정리하면 좋겠지만, 우선은 내 업무와 연관이 많고 동시에 애플 제품 중 내가 가장 많이 사용하고 있는 iOS에서 UX/UI가 어떻게 업데이트 되었는지 알아보았다.&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fkx%2Fimage%2FLsTK2D-_TzGxEbRP9SO0NZ83v9w.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sat, 11 Jul 2020 08:48:40 GMT</pubDate>
      <author>보통의 디자이너</author>
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      <title>컬러를 효율적으로 사용하는 방법 - Sketch 파헤치기 / 컬러편</title>
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      <description>혼자 일했을 때&amp;nbsp;시간적인 여유가 없어서...&amp;nbsp;꽤 오랫동안&amp;nbsp;Picker로 컬러를 적용했었다. 픽커로 작업하는게 단기간으로 봤을 때는&amp;nbsp;업무를 빠르게 쳐낼 수 있다는 장점(?)이 있을 수 있으나, 서비스가 고도화되어&amp;nbsp;갈수록&amp;nbsp;픽커를 쓰는게&amp;nbsp;오히려 작업 능률을 떨어뜨리는 것 같았다.  서비스가 확장되기 전에 디자인 작업 환경을 개선해야겠다는 생각이 들어서 스케치로 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fkx%2Fimage%2FudHmHKSewOEqfR12Xs71KXcXzuM.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 05 Dec 2019 01:55:53 GMT</pubDate>
      <author>보통의 디자이너</author>
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      <title>01. 버튼과 친해지기</title>
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      <description>스위프트 첫번째 과제로 뭘해볼까 고민하다가... 움직이는 걸 하면 좀 더 재미있게 공부할 수 있을 것&amp;nbsp;같아서&amp;nbsp;버튼을 테스트해보기로 했다.  음.. 회사도 다니고 개인적으로 이것저것도 해서 그런지 모르겠으나 약 10일 정도가 걸린 것 같다. (ㅠㅠ)  swift 매거진은&amp;nbsp;조만간 문을 닫을 것 같은 느낌...    어설프지만, 스타일 코디 앱 완성하다.  버튼&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fkx%2Fimage%2FdhYm4w9coIBeaXxC7E5eUw9CfBM.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sun, 15 Apr 2018 16:35:12 GMT</pubDate>
      <author>보통의 디자이너</author>
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      <title>00. 프롤로그</title>
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      <description>올해는 뭐라도 하나 마스터해야지? 뭘 공부해볼까? 고민하다가&amp;nbsp;swift를 공부해보기로 했다.       UI디자이너로서 갖고 있는 고민들 내가 만든 디자인 작업물이 실제로 서비스에 적용되는 것을 지켜보면서 디자인 시안과 100% 일치하는게 쉽지 않다는 걸 느꼈다.  그래서&amp;nbsp;틈날 때마다&amp;nbsp;XML과 Xib을 활용하여 뷰 짜는 것까지는 공부했던 경험이 있다. (이&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fkx%2Fimage%2FHZ_bOiaBU83-bKG55kprZhlf3yg.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sat, 24 Mar 2018 09:34:14 GMT</pubDate>
      <author>보통의 디자이너</author>
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      <title>아이폰(iOS) 리소스 파악하기</title>
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      <description>안드로이드 개발프로그램에는 android studio가 있는 것처럼, iOS에는 xcode라는 개발 프로그램이 있다. 오늘은 xcode와 iOS 앱 디자인에 관련한 첫 번째 시간으로써, 아이폰 디바이스에 따라 리소스를 관리하는 방법에 대해 설명하려고 한다.  사실 리소스 사이즈를 파악하는건, 모바일 디자이너로서 꼭 꼭 알아두어야 하는 부분이다. 수치 계산이&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fkx%2Fimage%2FowDHj4XjDS56So3zKPF1Pyt6rW0.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Wed, 06 Jul 2016 13:54:02 GMT</pubDate>
      <author>보통의 디자이너</author>
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      <title>weight로 모든 폰에 안정감 있는 디자인 적용하기</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fkx/7</link>
      <description>오늘 작성할 글의 주제는 안드로이드 스튜디오의 똑똑한 기능 중 하나인, weight에 대해서 써보려고 한다. weight가 유용하게 쓰일 대표적인 모바일 화면에는 갤러리(사진)뷰나 하단에 4~5개의 탭바 등에 해당되는데, 대표적인 앱으로는 플립보드나 인스타그램이 있다.   플립보드에서 weight가 적용될 수 있는 부분은 갤러리뷰와 상단 탭이다. 이런 화면&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fkx%2Fimage%2FkzfMMj0iiwOJzbccyT6wqXKQkV0.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 27 Jun 2016 12:50:18 GMT</pubDate>
      <author>보통의 디자이너</author>
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      <title>나인패치로 자유롭게 표현하기 1</title>
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      <description>이번엔 모바일 디자인을 한 번이라도 해 본 사람이라면 많이 들어봤을&amp;nbsp;나인패치에 관한 글을 쓰려고 한다. 나인패치는 단순히 작은 이미지에서부터 BG처리까지 다양하게 사용할 수 있어서, 시리즈물로 게재해야 될 것 같다. 오늘은 나인패치에 관련한 첫 번째 아티클로서, 가장 기본적으로 활용되는&amp;nbsp;카운팅 뱃지에 대해 설명할 것이다. 카운팅 뱃지는 쇼핑 앱의 장바구니에&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fkx%2Fimage%2F7f_uyLHTQCbs7ujENGg6HUa-0Uc.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Mon, 20 Jun 2016 14:57:27 GMT</pubDate>
      <author>보통의 디자이너</author>
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      <title>앱 리소스 사이즈 파악하기</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fkx/5</link>
      <description>안드로이드 OS에는 삼성, LG 등&amp;nbsp;다양한 디바이스들이 있다. 그만큼 앱을 제작할 때, 아이콘 사이즈나 텍스트, 그리고 칼라 선택 과정에서 신경써야 할 부분이 많다. 오늘은 다양한 모바일에 적용시키기 위해서는 리소스 사이즈를 어떻게 제작해야 되는지에 대해서 글을 쓰려고 한다.  안드로이드에 적용되는 리소스 해상도는 hdpi, mdpi, xhdpi, xxhd&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fkx%2Fimage%2FflOkZUiaMFY-AQylCVLqWsqf0oY.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sun, 01 May 2016 05:23:58 GMT</pubDate>
      <author>보통의 디자이너</author>
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      <title>&amp;nbsp;xml을 이용하여 UI 리소스 줄이기</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@1fkx/4</link>
      <description>앱은 무엇보다 빨라야 한다. 나 또한, 모바일 디자인을 하면서 속도의 중요성을 많이 실감하였다. 따라서, 디자이너는 예쁜 앱을 디자인하는 것도 중요하지만 리소스 용량을 어떻게 최소화할 것인지도 중요하게 고려해야 한다.  오늘은 xml을 통해 도형을 제작하여 리소스를 줄이는 방법을 소개하려고 한다. 동그란 딱지나 긴 사각형의 버튼을 디자인하고 우리는 이를 크&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fkx%2Fimage%2F8JKLJr3_7TUiTLJVoKBkDC2ou18.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sun, 03 Apr 2016 14:06:35 GMT</pubDate>
      <author>보통의 디자이너</author>
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      <title>안드로이드 앱 디자인할 때 텍스트 고려하기</title>
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      <description>안드로이드 앱 디자인을 하면서 신경써야할 부분 중 하나는 텍스트가 아닐까 싶다. PSD로 작업할때는 깔끔하고 괜찮게 보이던 텍스트가&amp;nbsp;안드로이드 앱에서 보면 촌스러운 것 같기도 하면서 뭔가 지저분하고 내가 작업한게 맞나 싶은 경우가 많다. 그래도 요즘에는 안드로이드에 noto sans가 적용되어 예전보다는 안드로이드폰에서 보여지는 변태스러운 텍스트들이&amp;nbsp;많이 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fkx%2Fimage%2FMZcnk-n4wpm6BpZl8Kj_ammucUA.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sat, 26 Mar 2016 16:04:19 GMT</pubDate>
      <author>보통의 디자이너</author>
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      <title>고정&amp;middot;가변영역으로 모든 폰에 최적화된 UI 만들기</title>
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      <description>안드로이드용 스마트폰은 브랜드, 기종이 다양할 뿐만 아니라&amp;nbsp;해상도 또한 통일성이 없다. 물론, 화면이 큰 모바일이 인기가 많아져 애플 또한 변태적인 비율의 디바이스가 등장하긴 했지만, 그래도 아이폰은 아직까지는 4인치(5S), 4.7인치(6), 5.5인치(6plus) 이 3종류만 존재하기 때문에 UI를 고려하는데 큰 어려움이 없다.  문제는 안드로이드다! &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F1fkx%2Fimage%2FmFbSseWheQRJiYAlwG-Fbf2h_Rg.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Sun, 06 Mar 2016 15:44:38 GMT</pubDate>
      <author>보통의 디자이너</author>
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