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    <title>임용식</title>
    <link>https://brunch.co.kr/@@7YT6</link>
    <description>게임, 그래픽스를 좋아하는 엔진 프로그래머입니다.</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Sun, 03 May 2026 22:07:01 GMT</pubDate>
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      <title>게임, 그래픽스를 좋아하는 엔진 프로그래머입니다.</title>
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      <title>LLM과 신입 개발자 - LLM에 맞서 '뉴 노멀'시대의 개발자가 되려는 이들에게</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@7YT6/13</link>
      <description>코로나 바이러스가 전 세계를 공황에 빠뜨렸을 즈음, 대한민국에서 '코딩 열풍'이 불기 시작했다. 몇 개월간의 소프트웨어 개발 교육을 받으면 그동안 대한민국에서의 '회사' 하면 떠오르는 경직된 분위기가 아닌 마치 실리콘밸리에서나 볼 법한 뛰어난 복지와 유연한 근무 환경 속에서 평균적인 직장인들의 수준을 상회하는 연봉을 받으며 일할 수 있다는 소문과 함께, 많</description>
      <pubDate>Mon, 03 Mar 2025 07:01:30 GMT</pubDate>
      <author>임용식</author>
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      <title>Deferred Shading의 개념 - 효율적인 렌더링을 위한 여러 가지 기법들에 대한 소개</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@7YT6/11</link>
      <description>들어가기에 앞서서. 렌더링(Rendering)과 쉐이딩(Shading)은 엄연히 다른 개념이다. 정확히는, Shading이 Rendering의 과정 중 하나이다(렌더링 파이프라인에 쉐이더 외에도 다양한 단계가 존재한다는 점을 생각해 보자). 그렇지만 이 글에서는 Rendering과 Shading을 같은 의미로 혼용하기로 한다. Deferred Shading&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0.fjpg/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F7YT6%2Fimage%2F8vjPL8q23zht0CghzaetbcCG9j0.heic" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Wed, 09 Oct 2024 10:08:33 GMT</pubDate>
      <author>임용식</author>
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      <title>컴투스에 입사했습니다 - 이력서 작성부터 합격까지의 과정을 담았습니다</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@7YT6/5</link>
      <description>-2023년 1월 작성된 글입니다-  이번에 정말 감사하게도 컴투스에 렌더링 엔진 프로그래머로 입사하게 되었습니다. 채용 프로세스 과정에서 여러 블로그 등을 통해 많은 도움을 얻게 되어, 조금이나마 저와 같은 처지의 다른 분들에게 도움을 드리고자 과정을 글로 적어봅니다. 1. 채용 공고 확인과 도전 사실 원래 취업에 큰 뜻이 있지는 않았습니다. 현재 학부 &lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F7YT6%2Fimage%2FTHsHoJgfP32t7DpX4JJry5n1QeM.png" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Thu, 21 Mar 2024 07:17:36 GMT</pubDate>
      <author>임용식</author>
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      <title>그래픽스 파이프라인으로의 여행 2011 - 1장 - A Trip through the Graphics Pipeline 번역</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@7YT6/7</link>
      <description>해당 포스트를 번역한 글입니다. 이 포스트는&amp;nbsp;&amp;quot;A trip through the Graphics Pipeline 2011&amp;quot;&amp;nbsp;시리즈의 일부입니다. 제가 무언가를 이 곳에 포스팅한 지 꽤 되었고, 저는 이 블로그를 그래픽스 하드웨어와 소프트웨어의 몇 가지 일반적인 점들을 설명하기 위해 사용할 수 있을 것 같다고 생각했습니다. 당신은 당신의 PC의 그래픽스 스택</description>
      <pubDate>Tue, 14 Nov 2023 01:14:08 GMT</pubDate>
      <author>임용식</author>
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      <title>그래픽스 파이프라인으로의 여행 2011 - 목차 - A Trip through the Graphics Pipeline 번역</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@7YT6/6</link>
      <description>해당 포스트를 번역한 글입니다. 환영합니다. 이 글은 실제 GPU에 의해 구현된 D3D/OpenGL 그래픽스 파이프라인에 대해 현재 작성중인 일련의 블로그 포스트의 목차 페이지입니다. 그래픽스 프로그래머들에게 이것들의 대부분은 잘 알려져 있고, 수많은 자료들이 존재합니다. 그러나 제가 이것에 대해 언짢아하는 점은 각각의 컴포넌트에 대해 매우 폭넓은 개요 혹</description>
      <pubDate>Tue, 14 Nov 2023 01:10:51 GMT</pubDate>
      <author>임용식</author>
      <guid>https://brunch.co.kr/@@7YT6/6</guid>
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      <title>&amp;lt;게임 엔진 블랙 북:둠&amp;gt;을 읽고 - &amp;lt;게임 엔진 블랙 북:둠&amp;gt; 을 읽고 배운 점과 소감을 정리합니다.</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@7YT6/3</link>
      <description>후기 '게임 엔진 블랙 북: 둠'은 예전에 선물 받아 잠시 읽다가 덮어 놓았던 책이다. 이 책은 1993년 12월 출시해 전 세계적인 히트를 쳤던 게임 '둠(DOOM)'의 개발 환경과 그것으로부터 파생된 게임 내부 엔진의 구조, 개발 비화 등을 상세히 설명한 책인데 당시의 물리적/시간적 제약 속에서 이드 소프트웨어 개발자들이 어떠한 고민을 했고, 그 결과를</description>
      <pubDate>Wed, 04 Jan 2023 22:01:53 GMT</pubDate>
      <author>임용식</author>
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      <title>Modern GPU에서 삼각형이 그려지는 과정 - 현대적인 GPU의 논리 파이프라인을 조명해보는 시간</title>
      <link>https://brunch.co.kr/@@7YT6/4</link>
      <description>Overview Modern GPU Architecture 과거 GPU(GeForce8XX Series Architecture 이전)는 물리적인 Graphics Pipeline을 따라 삼각형들을 처리했지만, G80이후 논리 파이프라인(Logical pipeline)으로 삼각형들을 처리하게 되었다. 물리 파이프라인의 경우 한 삼각형을 구성하는 모든 구성 데이&lt;img src= "https://img1.kakaocdn.net/thumb/R1280x0/?fname=http%3A%2F%2Ft1.daumcdn.net%2Fbrunch%2Fservice%2Fuser%2F7YT6%2Fimage%2F5C3qvxcPAvaXPFhhcYcon0Jw9Yk.jpg" width="500" /&gt;</description>
      <pubDate>Wed, 04 Jan 2023 22:00:55 GMT</pubDate>
      <author>임용식</author>
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